一是因为蒙德就是用来设计当新手村的
蒙德主要组成是大块的平原,有些地形可以很清晰地看出地图设计的理念,比如出生的沙滩到蒙德城两边都是高耸的崖壁,有效防止玩家一出生就跑到乱七八糟的地方(新玩家第一件事一定是到处走走来熟悉游戏操作吧)。在去蒙德的路上还有遇见温蒂,遇见安柏,扫荡qq人营地串联。在冒险等级8之前几乎整个流程都是线性的,就是为了在玩家开始探索大世界之前先学会攀爬滑翔游泳元素技能等基本操作。新手指引是不可或缺的。
接下来蒙德出门有明显的四条路:一条路是出生海滩来蒙德城的路;风起地南北两条路,一条通往摘星崖和望风山地形成回环,另一条通往达达乌帕谷,进而通向誓言峡和马斯克礁;通往清泉镇的路根据地势分叉,往低处是晨曦酒庄,在晨曦酒庄处又分叉通向璃月和风龙废墟;往高处能爬到笨狼领和明冠峡。你能感受到明显的分支,像一颗树一样从蒙德城发散开来。地图设计组很巧妙地用“地势”来限制了玩家的行进路线,毕竟新手村玩家的体力并不多,不能攀爬很高的距离,地势差就合情合理地保证在山谷里玩家的路线是线性的(从出生地到蒙德城,从晨曦酒庄到风龙废墟),从低处爬到高处也是线性的(从风起地到千风神殿)。去璃月更是只有一个隘口可以走,这个隘口直连荻花州的大路和地标性建筑望舒客栈。
这样的设计最大程度地保证了玩家不会迷路,也很好地引导了玩家沿路解锁传送点和七天神像。
二是因为蒙德算是地图设计团队的探索之作
蒙德的地图设计理念很清晰,有些时候有点过于清晰了。风龙废墟很明显是一个大的解密游戏,包括入口在内四个方向呈大致的十字分布,玩家在剧情里需要先解锁中部高塔上的传送点,然后依次通过滑翔造成周围的三个小型解密后再传送回高塔顶部。这个设计是一个闭环。风龙废墟周围环绕的崖壁有些刻意,似乎有意把这个区域和其他地区划分开来,就是一个封闭的房间一样。在类似的庆云顶解密时就没有这种感觉了,可见设计团队在设计风龙废墟时还比较青涩。达达乌帕谷也有一样的问题,剑冢通往三处靠地形分割开的qq人营地,这种设计不由得让人感到有些刻意。
蒙德这种崖壁从生,道路偏线性的地形倒是在设定里给出了很好的解释:巴巴托斯用风神之力开拓宜居的住所前,这里就是高山林立,所以道路都是依山谷而建。在后续的璃月和雪山里地图设计团队也体现出了惊人的成长。作为第一块被设计出来的地区,蒙德非常适合当做旅行者探索提瓦特大陆的起点。