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用于同时进行回合制棋盘游戏的设备和方法

  • 专利名称
    用于同时进行回合制棋盘游戏的设备和方法
  • 发明者
    B·拉维
  • 公开日
    2010年6月16日
  • 申请日期
    2008年5月11日
  • 优先权日
    2007年5月16日
  • 申请人
    罗萨姆波有限公司
  • 文档编号
    A63F9/24GK101743042SQ200880024839
  • 关键字
  • 权利要求
    用于同时进行回合制游戏的设备,包括第一游戏棋盘,所述第一棋盘具有基本上均一的布局,包括预定数目的规则间隔和规则成形的版块;第二游戏棋盘,其也具有所述基本上均一的布局,包括所述预定数目的规则间隔和规则成形的版块;用于放置在所述第一游戏棋盘上并且在所述版块之间移动的第一组棋子;用于放置在所述第二游戏棋盘上并且在所述版块之间移动的第二组棋子;以及回合结束组合器,其被配置成在多个回合当中的每一个回合结束时叠加所述第一组棋子和所述第二组棋子,并且计算用于所述棋子的总体结果2. 权利要求l的设备,其中,所述规则间隔和规则成形的版块是六边形3. 权利要求l的设备,其中,所述棋子被渐进地排序,并且所述计算包括在所述叠加确定所述棋子位于同一版块上时淘汰所述棋子当中的排序较低的一个4. 权利要求l的设备,包括在位于同一版块上的全部两个所述棋子具有相同排序时淘汰全部两个所述棋子5. 权利要求1的设备,其中,所述棋子包括方向指示器,所述方向指示器能够指向用户可选择的相邻版块6. 权利要求5的设备,其中,所述计算包括淘汰由所述方向指示器所指的棋子7. 权利要求6的设备,其中,所述棋子被渐进地排序,并且当两个对立的棋子指示彼此时,所述计算包括淘汰所述棋子当中的排序最低的棋子8. 权利要求7的设备,其中,所述淘汰包括在所述棋子具有相同排序时淘汰全部两个所述棋子9. 权利要求2的设备,其中,所述棋子包括方向指示器,所述方向指示器能够指向六个相邻版块当中的用户可选择的一个版块10. 权利要求9的设备,其中,所述计算包括淘汰由所述方向指示器所指的棋子11. 权利要求l的设备,其中,所述棋子在第一回合中在所述棋盘上是能自由地放置的,并且在后续回合中仅仅通过单一版块是能移动的12. 权利要求l的设备,其中,每一个棋盘是物理的,并且所述回合结束组合器包括机械设置13. 权利要求l的设备,其中,每一个棋盘被实施在对应的计算机上,并且所述计算机通过电子连接被相连在一起14. 权利要求13的设备,其中,所述电子连接是无线连接15. 权利要求1的设备,其中,所述电子连接是网络16. 权利要求15的设备,其中,所述网络是蜂窝电话网17. 权利要求l的设备,其中,所述回合结束组合器包括分别与每一个棋盘相关联的激活点,并且在操作时在所有所述激活点激活之后实施所述叠加18. —种同时进行回合制游戏的方法,所述方法包括为多个玩家当中的每一个玩家提供基本上相同的游戏棋盘,每一个棋盘具有预定数目的规则设置的版块;为所述多个玩家当中的每一个玩家提供一组相同的棋子;允许所有玩家同时进行回合,以将其棋子放置在所述游戏棋盘上;在所述同时进行回合结束时叠加所述游戏棋盘并且提供游戏结果,包括淘汰所述棋子 当中的一些并且留下其他所述棋子作为剩余棋子;把所述游戏棋盘返回给具有所述剩余棋子的所述玩家并且重复所述同时回合和所述 淘汰,直到只有一个玩家具有剩余棋子为止19. 权利要求18的方法,其中,所述同时回合当中的第一回合包括把每一个棋子自由 移动到任一个所述版块,并且后续回合只允许把每一个棋子移动到相邻版块20. 权利要求18的方法,其中,每一个版块是六边形,从而允许六个相邻版块21. 权利要求18的方法,包括为每一个棋子提供排序,并且在所述淘汰中,淘汰叠加在 同 一版块上的棋子当中的排序最低的棋子22. 权利要求21的方法,其中,当所述同一版块上的全部两个所述棋子具有相同排序 时,淘汰全部两个棋子23. 权利要求18的方法,包括为每一个棋子提供方向指示器以用于指示对应的相邻版 块的其中之一,并且在所述淘汰中,淘汰所指示的所述相邻版块上的任何对立棋子24. 权利要求18的方法,包括为每一个棋子提供排序并且为每一个棋子提供方向指示 器以用于指示对应的相邻版块的其中之一,并且当两个对立棋子指示彼此时,淘汰所述棋 子当中的排序最低的棋子25. 权利要求24的方法,其中,当指示彼此的所述两个对立棋子具有相同排序时,淘汰 全部两个棋子26. —种联网服务器,其中包括用于由基于远程客户端的玩家同时进行回合制游戏的 设备,所述设备包括用于为第一玩家提供第一游戏棋盘的客户端交互单元,所述第一棋盘具有包括预定数 目的规则间隔和规则成形的版块的基本上均一的布局,所述客户端交互单元还为第二玩家 提供第二游戏棋盘,所述第二棋盘也具有包括所述预定数目的规则间隔和规则成形的版块 的所述基本上均一的布局;所述客户端交互单元还被配置成为所述第一玩家提供第一组棋子以用于放置在所述 第一游戏棋盘上并且在所述版块之间移动,以及为所述第二玩家提供第二组棋子以用于放 置在所述第二游戏棋盘上并且在所述版块之间移动;所述服务器还提供回合结束组合器,其用于在多个回合当中的每一个回合结束时叠加 所述第一组棋子和所述第二组棋子,并且计算用于所述棋子的总体结果
  • 技术领域
    本发明涉及一种用于同时进行回合制棋盘游戏的设备和方法
  • 背景技术
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:用于同时进行回合制棋盘游戏的设备和方法回合制棋盘游戏是众所周知的。 一组玩家根据预定规则依次围绕棋盘移动棋子, 以便达到一定目的。达到该目的的玩家就赢得游戏。众所周知的回合制棋盘游戏包括国际 象棋、国际跳棋、MonopolyTM、蛇梯棋、BattleshipsTM、RiskTM以及Trivial Pursuit ,并且从 纯几率游戏到纯技巧和深度策略游戏,技巧与几率的组合的游戏还广泛可得到。 国际象棋这种游戏是在依照正方形的规则设置展开的棋盘上玩的,并且每一个正 方形构成能够被单一棋子占据的单独版块(territory).与之不同的是,在Risk中,棋盘是 意图代表世界的地图。在Monopoly或蛇梯棋中,每一个玩家由单一棋子代表,但是更为常 见的是每一个玩家具有多组棋子。在Battleships这一游戏中,单独的栅格正方形在它们 能够作为自主单位被棋子占据这一意义上不是单独版块。相反,所述棋子(舰艇)覆盖多 个栅格正方形,并且栅格正方形代表来自单独攻击的伤害单元。 在所有上述棋盘类游戏中,每一个玩家在把其他玩家尽收眼底的情况下进行他的 回合。还存在其中所述回合是同时的并且每一个玩家给出隐藏棋路的其他游戏。所述隐藏 棋路随后被一起揭晓。儿童的石头、剪刀、布游戏就是其中需要同时回合的游戏的一个例 子。该游戏虽然明显是纯几率的游戏,但是实际上允许各玩家都有受益于其对手行为的非 随机性的机会。 在计算机游戏中,从策略和战争游戏中能够获知以隐藏方式进行并且随后对于所 有玩家一起揭晓的同时回合。举例来说,Tin Soldier-Alexander the GreatTM就是回合制 的,但是所述回合是同时进行的,并且每一个玩家只有在其自身的棋路被揭晓时才获知其 他玩家的棋路。也就是说,玩家并不与其对手轮流走棋。相反,每一个对立的玩家计划其自 己的策略并且同时向其单元发出命令,随后按下进行按钮,然后战斗激烈地进行,这时所有 单元统一执行该回合的其命令。所述游戏是在一张地图上进行的,所述地图代表某一地理 位置,因此在其表面上有所区别。此外,具有这种同时回合的游戏都是策略游戏。当前还不 存在表面上是纯几率游戏但是又允许玩家受益于其对手的非随机行为并且还允许发挥技 巧的棋盘游戏。
根据本发明的一方面,提供用于同时进行回合制游戏的设备,其包括 第一游戏棋盘,所述第一棋盘具有基本上均一 (homogenous)的布局,包括预定数目的规则间隔和规则成形的版块; 第二游戏棋盘,其也具有所述基本上均一的布局,包括所述预定数目的规则间隔 和规则成形的版块; 用于放置在所述第一游戏棋盘上并且在所述版块之间移动的第一组棋子; 用于放置在所述第二游戏棋盘上并且在所述版块之间移动的第二组棋子;以及 回合结束组合器,其被配置成在多个回合当中的每一个回合结束时叠加所述第一组棋子和所述第二组棋子,并且计算用于所述棋子的总体结果。 根据本发明的第二方面,提供一种用于同时进行回合制游戏的方法,所述方法包括 为多个玩家当中的每一个玩家提供基本上相同的游戏棋盘,每一个棋盘具有预定数目的规则设置的版块; 为所述多个玩家当中的每一个玩家提供一组相同的棋子; 允许所有玩家同时进行回合,以将其棋子放置在所述游戏棋盘上; 在所述同时进行回合结束时叠加所述游戏棋盘并且提供游戏结果包括淘汰所述
棋子当中的一些并且留下其他所述棋子作为剩余棋子; 把所述游戏棋盘返回给具有所述剩余棋子的所述玩家并且重复所述同时回合和所述淘汰,直到只有一个玩家具有剩余棋子为止。 根据本发明的第三方面,提供一种联网服务器,包括用于由基于远程客户端的玩家同时进行回合制游戏的设备,所述设备包括 用于为第一玩家提供第一游戏棋盘的客户端交互单元,所述第一棋盘具有包括预定数目的规则间隔和规则成形的版块的基本上均一的布局,所述客户端交互单元还为第二玩家提供第二游戏棋盘,所述第二棋盘也具有包括所述预定数目的规则间隔和规则成形的版块的所述基本上均一的布局; 所述客户端交互单元还被配置成为所述第一玩家提供第一组棋子以用于放置在所述第一游戏棋盘上并且在所述版块之间移动,以及为所述第二玩家提供第二组棋子以用于放置在所述第二游戏棋盘上并且在所述版块之间移动; 所述服务器还提供回合结束组合器,其用于在多个回合当中的每一个回合结束时
叠加所述第一组棋子和所述第二组棋子,并且计算用于所述棋子的总体结果。 除非另行限定,否则这里所使用的所有技术和科学术语具有本发明所属领域内的
普通技术人员通常所理解的相同含义。这里所提供的材料、方法和实例仅仅是说明性的,而
不意图进行限制。 本发明的方法和系统的实现方式涉及到按照人工方式、自动方式或者两种方式的组合来执行或完成特定的所选任务或步骤。此外,根据本发明的方法和系统的优选实施例的实际仪器和设备,可以通过硬件、具有任何固件的任何操作系统上的软件或者二者的组合来实施几个所选步骤。举例来说,作为硬件,可以把本发明的所选步骤实施为芯片或电路。作为软件,可以把本发明的所选步骤实施为由使用任何适当操作系统的计算机所执行的软件指令。在任一种情况下,本发明的方法和系统的所选步骤都可以被描述为由数据处理器执行,所述数据处理器比如是用于执行多个指令的计算平台。


在这里仅仅通过举例的方式参照附图来描述本发明。现在详细地具体参照附图,应当强调的是,示出的细节仅仅是示例性的并且是为了对本发明的优选实施例进行说明性讨论,给出所述细节是为了提供被认为是对本发明的原理和概念方面的最为有用和容易理解的描述。在这方面,并不试图以超出对于基本理解本发明所必需的细节示出本发明的结 构细节,参照附图进行的描述能够使本领域技术人员明显看出如何在实践中具体实现本发 明的几种形式。
在附图中 图1是示出了根据本发明的第一优选实施例的用于在两个或更多玩家之间同时 进行回合制游戏的设备的简化图。 图2是根据本发明的一个优选实施例的简化图,其中示出了图1的其中一个棋盘。
图3是根据本发明的一个优选实施例的简化图,其中示出了用于图2的棋盘的两 组有排序的棋子。 图4是根据本发明的一个优选实施例的简化示意图,其中更加详细地示出了图3 的其中一个棋子。 图5是根据本发明的一个优选实施例的简化示意图,其中示出了图4的棋子在图 2的棋盘上的放置并且示出了如何定向所述棋子。 图6是根据本发明的一个优选实施例的另一个简化图,其中示出了图5的棋子并 且示出了如何通过旋转实现所述定向。 图7是根据本发明的一个优选实施例的简化图,其中示出了属于一个玩家的棋子 如何剌杀属于另一个玩家的棋子,从而引起淘汰后一个棋子。 图8是根据本发明的一个优选实施例的简化图,其中示出了图7中的淘汰之后的 图9是根据本发明的一个优选实施例的简化示意图,其中示出了位于棋盘上的相 同版块上的不同排序的棋子的淘汰情况。 图IO示出了全部指向同一六边形的同一玩家的两个棋子,这是根据本发明的一 个优选实施例所允许的位置。 图11是根据本发明的一个优选实施例的示出了总体游戏进程的简化流程图。
图12是图2的棋盘的简化示意图,其中示出了同一玩家的两个棋子被放置在同 一六边形上,这是根据本发明的一个优选实施例所不允许的情况。 图13是图2的棋盘的简化示意图,其中示出了两个对立棋子彼此剌杀,这是根据 本发明的一个优选实施例的导致淘汰低排序棋子的情况。 图14是在根据本发明的一个优选实施例解决方案之后的图13的棋盘的简化示意 图。 图15是图2的棋盘的简化示意图,其中排序相同的两个棋子尝试彼此剌杀,这一 情况根据本发明的一个优选实施例导致全部两个棋子都被淘汰。 图16是图2的棋盘的简化示意图,其中示出了排序相同的两个对立棋子位于同 一六边形上的情况,这种情况根据本发明的一个优选实施例导致全部两个棋子的淘汰。
图17是示出了图2的棋盘的简化示意图,其中有棋子间的三方冲突和根据本发明 的一个优选实施例的解决方案。 图18是示出了图2的棋盘的简化示意图,其中有棋子间的四方冲突和根据本发明 的一个优选实施例的解决方案。 图19是示出了两个对立玩家在第一棋步中的开局棋路的简化流程图,并且示出了所述棋路被组合并且导致淘汰。 图20是示出了通过因特网向远程客户端计算机提供根据本发明的游戏的服务器 的简化方框图。 图21是示出了紧邻并链接在一起以提供两个玩家之间的游戏的两台计算机的简 化方框图。 图22是示出了通过蜂窝网络向两个移动电话提供根据本发明的同时回合制游戏 的服务器的简化方框图。

本发明的实施例包括用于在均一棋盘游戏上基于进行同时回合制玩游戏的设备 和方法。更具体来说,每一个玩家在其棋盘上给出隐藏棋路,并且当每一个玩家都走棋时, 则叠加所述不同的棋路并且根据游戏规则计算总体情况。所述游戏规则例如是设置一种在 原理上是随机的初始情况,但是其允许单独玩家受益于其对手行为的非随机性并且给予发 挥技巧一定空间。 参照附图和下面的描述可以更好地理解根据本发明的设备和方法的原理和操作。
在详细解释本发明的至少一个实施例之前,应当理解的是本发明的应用不限于在 下面的描述中阐述或者在附图中示出的构造细节和组件设置。本发明能够具有其他实施 例,或者能够按照多种方式来实践或实施本发明。此外还应当理解的是,这里所采用的措辞 和术语是为了进行描述,而不应当被理解为进行限制。 现在参照图l,其中示出了用于进行同时回合制游戏的设备10。所述设备包括每 一个玩家的游戏棋盘12和14。虽然仅仅示出了两个棋盘,但是应当认识到,像许多其他棋 盘游戏那样,玩家的人数是能够扩展的。 每一个所述棋盘都具有基本上均一的布局,其由供棋子占据的空间或版块的重复 图案构成。通常有预定数目的所述版块,该数目在游戏开始时设定。该数目越大,游戏就越 难,或者能够预期游戏花费更长时间。 图2是棋盘的一个实例,其中所述规则间隔且规则成形的版块是六边形20。六边 形的有利之处在于,其考虑到六个明确定义的相邻单元,并且允许在对角线方向上的自由 移动。出于这种原因,六边形被广泛用在战争游戏中。 现在参照图3,其中示出了两组棋子22和24。每一个玩家具有一组棋子以供在所 述棋盘上的各版块之间移动。如该图中所示并且还如图4中所示,单独的棋子26被定形成 具有符合六边形的主体27,但是具有指向其中一个相邻六边形的尖端28。
回到图1,其中还示出了回合结束组合器16,其等待直到用信号通知回合结束。在 所有玩家完成其棋路时,把棋盘彼此叠加。作为结果可能会发现对立玩家的特定棋子占据 相同的或相邻的版块。在这种情况下可能会发现在两个棋子之间存在冲突,并且随后使用 规则来计算解决所述冲突的结果,这通常是通过淘汰棋子而实现的。通常来说,所述结果涉 及到淘汰特定棋子,正如下面将解释的那样。 在一个实施例中,当全部两个玩家表明其已经完成其对应的棋路时可以生成回合 结束信号。可替换地,可以使用定时器,并且为玩家给出完成其棋路的最大时间。在后一版 本中,所传送的棋路是已经完成的棋路。也就是说,如果棋子在所述时间结束时正被拖曳当中,则其返回其位置。 在一个实施例中,所述回合结束组合器包括用于每一个棋盘的激活点,从而玩家
能够表明其回合完成。所述棋盘在所有所述激活点都激活之后实施叠加。 如图3中所示,所述棋子被渐进地排序。在两个对立棋子处于同一位置时解决冲
突的一种方式是淘汰排序较低的棋子。在这种情况下,所述计算将涉及到进行这种淘汰。如
果两个对立棋子具有相同排序,则解决所述冲突的一种方式将是淘汰全部两个棋子。另一
种方式将是随机选择淘汰其中 一个棋子。 现在参照图5,所述棋子包括上面所提到的方向指示器28或指针。随着所述棋子 被放置在特定的六边形上,所述方向指示器可以指向任一个周围的六边形,正如箭头30所 指示的那样。优选地,所述棋子可以如图6中的圆箭头32所指示的那样完全旋转。在所述 版块是六边形的情况下,所述指针可以指向六个相邻版块当中的任一个。
图7是示出了白棋子40与黑棋子42之间的冲突的简化图。在本例中,所述黑棋 子由于被白棋子40的指针28指向或剌杀而被淘汰,从而得到图8中所示的结果,其中仅剩 下白棋子40。正如下面将更加详细地解释的那样,除非两个棋子彼此剌杀,所述棋子之间的 排序不起作用。 现在参照图9,其中示出了发现两个棋子44和46叠加在同一位置处的情况。正如 所解释的那样,所述两个棋子当中排序最低的那一个被淘汰。这种淘汰形式在下文中被称 作压制。如果所述两个棋子具有相同排序,则全部两个棋子都被淘汰。可替换地,随机选择 淘汰其中一个棋子。 现在参照图IO,棋子48和50指向同一位置。所述棋子属于同一队并且被允许指 向同一位置。如果其是对立棋子,则没有冲突产生并且不发生淘汰。 在一个优选实施例中,游戏规则规定,棋子在游戏进程的第一回合中被自由放置 在棋盘上,并且在后续回合中只能被移动到相邻版块上。但是所述棋子能够随时被自由旋 转以指向六个相邻版块当中的任一个。替换方案包括如从国际象棋获知的固定的初始起始 位置,或者由计算机设定的随机起始位置。 在一个实施例中,所述棋盘是物理的,并且所述回合结束组合器是自动解决冲突 并且移走所淘汰的棋子的机械或电子设置。在另一个实施例中,所述两个棋盘是实施在显 示屏上的虚拟棋盘,并且所述回合结束组合器被实施在数字处理器上。所述处理器可以是 计算机、移动电话或任何其他适当设备的处理器。 在另一个实施例中,所述两个棋盘被实施在连接在一起的单独设备上。两个移动 电话或两台计算机可以通过有线链接或诸如Bluetooth 的无线链接相连,或者可以通过 电话网、蜂窝电话网、因特网、LAN、 WAN、 VPN或任何类似网络相连。下文中将更加详细地讨 论各种可能性。 如上所述,游戏的对手是真人。但是游戏的对手也可以是基于人工智能的计算机 部件。 现在参照图ll,该图是示出了根据本发明的一个优选实施例的同时回合制游戏的 一个优选实施例中的游戏流程的简化流程图。所述游戏开始于开局屏幕,并且如果必要的 话开始于等待对手加入游戏。 通过为每一个玩家提供相同的均一游戏棋盘而开始进行游戏。每一个棋盘都具有
8预定数目的规则设置的版块,并且为每一个玩家提供相同的一组棋子。可以为玩家提供选 择棋盘大小或棋子数目或全部二者的机会。 每一个玩家在初始回合将其棋子放置在游戏棋盘上的任意位置处,并且将所述棋 子指向任意方向。所述初始回合被同时实施。在所述同时实施的回合结束时,将所述两个 棋盘叠加并且检查冲突,随后计算结果。所述结果涉及没有棋子被淘汰,或者淘汰所述棋子 当中的一些或全部。随后把具有所剩余的无论怎样的棋子的最终得到的棋盘返回给玩家。 所返回的棋盘优选地还显示出对手棋子的位置。在另一个实施例中,不显示出对手的棋子。
继续进行另外的回合,但是现在将施加另外的限制,即只可以把棋子移动到相邻 的位置。当仅有一个玩家具有剩余棋子时游戏结束。
下面将更加详细地描述一个优选实施例。 优选地在六边形棋盘上进行所述游戏,所述棋盘本身由更小的六边形(即版块) 构成。如图2中所示,基本的游戏棋盘本身是六边形,其由37个更小的六边形构成。但是 也可以在更大或更小的棋盘上进行所述游戏,优选地能够在游戏开始时根据所期望的难度 等级或游戏长度来选择棋盘大小。如上所述,所述游戏能够在线进行、在内部网络上进行、 在物理棋盘组上进行或者在任何适当的游戏平台上进行。 每一个玩家具有一组如上所述的排序的棋子。基本的游戏由两个玩家进行,其中 每一个玩家例如具有六个单色棋子。根据一组符号、点设置、数字或者任何其他适当的标记 把所述棋子按照l-6排序。每一个符号代表特定排序,并且在上面提到的图3中示出了典 型的符号。本领域技术人员将认识到,有许多其他方式来指示排序,包括简单地在棋子上显 示数字。 按照期望,每一个玩家能够用更多或更少的棋子进行游戏。此外,能够由多于两个 玩家进行游戏,其中每一个玩家具有其自己的可识别颜色的有排序的棋子。因此,例如三个 玩家可以分别用白色、黑色和红色棋子进行游戏。 游戏的目的是通过一系列同时进行的回合淘汰对手的所有棋子。关于单独棋路的 决定由所有玩家在作为主棋盘的精确复制的隐藏棋盘上同时做出,并且随后被同时揭示。 在所述主棋盘上示出所有玩家。在软件版本的情况下不必进行隐藏,因为每一个玩家能够 在他或她自己的棋盘(该棋盘也充当主棋盘)上走出他或她的棋路。在物理棋盘的情况下, 两个棋盘当然必须在彼此的视线之外。 每一组同时回合及其在所述主棋盘上的叠加和解决在下文中被称作棋步。游戏由 一系列棋步构成。 棋子在任何一个棋步中的移动能够被分成两个不同要素 A)棋子26能够被移动到棋盘上的任何邻接六边形,或者其当然也能够留在原地。
B)尖端28随后能够被旋转以指向六个相邻六边形当中的任一个,正如上面关于 图6所解释的那样。 对于所述游戏进程的一条优选的约束是不允许尖端28延伸到棋盘的边界之外。 玩家能够把棋子留在其原地,或者仅仅移动棋子的尖端。把玩家的两个或更多棋子放在同 一六边形上是不合法的,从而在图12的情况中不允许两个黑色棋子52和54处于同一位 置。但是两个或更多棋子指向同一六边形是合法的,只要其主体被放置在不同的六边形上。 因此允许出现图10中的情况。优选地不允许玩家指向其自己的其中一个棋子。
在一个回合或一个棋步的过程中,玩家能够移动其所有棋子、移动其中的一些棋 子或者不移动棋子,只要任何棋子的每次具体移动都是合法的。 如上所述,有两种方式淘汰对手的棋子。下文中把这两种方式称为剌杀和压制。
剌杀是指淘汰位于所指向的相邻六边形中的任何相邻棋子而不管其排序。压制是指淘汰同
一六边形上的棋子,但是只有在该棋子具有相同或较低排序的情况下才发生。 在棋步结束时,如果棋子的尖端与对手棋子的主体位于同一六边形上,则后者被
淘汰。因此,在图7中棋子40剌杀棋子42。这被称作"剌杀",其结果是只留下棋子40作
为幸存者。棋子的排序不影响剌杀的情况。举例来说排序为1的棋子能够剌杀并淘汰排序
为6的棋子,反之亦然。 现在参照图13,其中示出了指向彼此的两个对立棋子。也就是说,棋子60和62彼 此剌杀。在这种情况下,在一个优选实施例中,排序最低的棋子被淘汰。如图所示,棋子60 的排序为5,棋子62的排序为3。因此棋子62被淘汰并且被取下棋盘,从而给出图14中的结果。 现在参照图15-1,其中示出了具有相同排序的两个棋子64和66彼此剌杀的情况。 在这种情况下,全部两个棋子的排序都是5。当具有相同排序的两个对立棋子在棋步结束时 彼此剌杀,则全部两个棋子都被淘汰,从而给出图15-2中的结果。 另一种淘汰的形式是压制。当两个对立玩家的两个棋子在棋步结束被放置在同 一六边形上,则排序较低的棋子被淘汰。这被称作"压制"。举例来说,如果玩家A将其排序 为5的棋子的主体移动到特定六边形,并且在同一棋步中玩家B将其排序为3的棋子的主 体移动到同一六边形,则玩家B的排序为3的棋子被淘汰并且被取下棋盘。上面在图9中 示出了这种情况,其中棋子44淘汰棋子46。 现在参照图16,其中示出了图15的情况的一种变型,但是在所述压制中所涉及到 的全部两个棋子具有相同的排序。如图16中所示,当具有相同排序的两个棋子(在这里是 68和70)彼此压制时,全部两个棋子都被淘汰。 图17和18分别示出了涉及到三个和四个棋子的更加复杂的互动,并且解释了如 何根据本发明的优选实施例解决这些情况。 图17-1示出了这样一种情况,其中棋子70剌杀并淘汰对手的棋子72,但是与此同 时作为被更高排序的棋子74压制的结果而被淘汰。举例来说,棋子70的排序为2并且剌 杀排序为3的棋子72。但是棋子74是排序为5的棋子。因此棋子70和72都被淘汰并且 被取下棋盘,从而在图17-2中只留下棋子74。 现在参照图18,其中把上面的例子扩展成使得棋子72也剌杀排序为4的棋子76。 在这种情况下,图17中的淘汰和以前一样发生,但是还附加地淘汰所述排序为4的棋子76。 如图18-2中示出的最终结果是相同的。实际上能够引发潜在地无限制的连锁反应,并且在 理论上有可能在第一棋步中淘汰棋盘上的所有棋子。 开局棋步具有不同于后面棋步的规则。在开局棋步中,每一个玩家将他或她棋子 放置在他或她隐藏棋盘上的任意位置处。仅有的限制是同一玩家的两个棋子不能被放置在 同一六边形上(正如上面所解释的那样),或者不能指向棋盘之外,或者不能指向玩家自己 的棋子。当开局棋步完成并且主棋盘显示出全部两个玩家的同时开局的叠加时,棋子根据 前面提到的淘汰规则被淘汰并且被取下棋盘。
10
现在参照图19,其中示出了在开局棋步中所涉及到的序列。阶段80和82示出了 两个玩家在所述开局棋步中的开局棋路,其中所述两个玩家按照期望放置其棋子。阶段84 示出了两个棋路的叠加,并且阶段86示出了淘汰的结果,从而为白色玩家留下了 3 : 2的 子力优势(materialadvantage),或者根据下文中讨论的计分方法是13 : 7的质量优势。
当只有一个玩家在棋盘上有剩余棋子时游戏结束。该玩家就是游戏的赢家。如果 所有玩家在同一棋步中失去其所有剩余棋子,则游戏为平局。 当在没有任何棋子被淘汰的情况下经过了给定回合数时,所述游戏可以结束。在 一种变型中,赢家于是可以是其棋子具有较低分数的玩家,因而为较弱的玩家提供了在延 长终局中幸存下来的诱因,并且使得较强的玩家不可能走出浪费时间的棋路直到游戏终结。 所述给定的回合数例如可以被设置为七,或者甚至可以留给用户定制。 当游戏终结时,把赢家的剩余棋子的排序相加,从而给出总数以作为该赢家的分
数。举例来说,如果当游戏结束时玩家B在棋盘上剩下了排序为1、2和5的棋子,则玩家B
赢得8分。不言自明的是玩家能够进行一系列游戏并且累计分数,或者能够进行涉及到多
个玩家彼此分别进行比赛的锦标赛。锦标赛的赢家可以是在所述锦标赛结束时具有最高累
计总分的玩家,或者可以进行其中保持累计分数的初赛,随后是一直到决赛的一系列淘汰
赛。本领域技术人员能够设想到组织锦标赛的许多其他方式。 现在参照图20,其中示出了通过联网的链接92(比如通过因特网)为基于远程客
户端的玩家91提供游戏的服务器90。所述服务器为用户提供客户端,所述客户端为所述用
户提供棋盘、棋子以及根据规则移动所述棋子的功能。可替换地,所述客户端已经位于玩家
处,并且仅仅需要所述服务器来进行监督、解决单独棋步或者举行锦标赛。 可以按照三种方式当中的一种来实施游戏进程的回合结束或棋步结束解决。 一种
可能性是在服务器处执行解决。第二种可能性是在被选为主机的其中一个客户端处执行解
决,第三种可能性是在全部两个客户端处同时执行解决。后一种情况是可能的,这是因为解
决规则是完全确定性的,因此全部两个客户端必然得出相同的结论。对于每一个客户端的
唯一要求是将其本地棋路传送到另一个客户端。 可以作为提供许多游戏的网站的一部分来提供所述游戏。可以为赢家颁发奖品。 所述站点可能要求会员制,并且使用会费来向最佳玩家颁发奖品。所述站点可以提供如上 所述的锦标赛。提供这种游戏的站点可以由广告支持。可替换地,可以以版税、使用费或者 广告收益分成为代价向不同的web内容供应商提供这种游戏。 可替换地,可以作为在线赌博站点的一部分提供所述游戏。玩家可以像许多其他 游戏一样对所述游戏的结果下注。可以对所述游戏本身下注,比如对其是否将获胜下注,或 者可以对游戏的最终比分下注。还可以按照期望与其他玩家或者与所述站点供应商下注。
可以提供锦标赛,其中以三局两胜的方式或者按照任何其他适当的设置决出赢 家。在这种锦标赛中可以通过所赢游戏的局数决出赢家,但是总体分数可以是基于所赢的 每一局游戏结束时的棋子的分数。 现在参照图21,该图是示出了通过无线链接104相连的紧邻的两台计算机100和 102的简化图。无线链接104可以是Bluetooth 链接或红外链接,或者其可以是通过本地 无线LAN的链接。可替换地,所述无线链接可以被有线链接取代。在每一台计算机处存在客户端,并且除了没有服务器进行监督以外游戏进程与前面一样,因此在被指定为主机的 一个客户端处执行解决,或者全部两个客户端执行解决。 所述游戏可以被有利地提供给蜂窝电话用户。所述游戏相对较小并且适用于大多
数类型的移动电话。能够由远距离电话之间的GPRS或WAP通信或者由物理地接近的电话
之间的Bluetooth 通信来支持所述游戏进程。图22示出了通过蜂窝因特网112连接到移
动电话114和116的服务器110。所述蜂窝电话可以从所述服务器110下载客户端并且随
后独立进行游戏,或者可替换地可能需要到所述服务器的连接来支持玩游戏。 所述服务器同样可以支持锦标赛,从而移动电话订户能够按照联赛或淘汰赛等方
式彼此较量。利用移动电话,可以使用订户的电话费帐单来收取使用费,并且从而按照期望
为站点和基金奖品付费。 预期在本专利的时限内将开发出许多相关的设备和系统,并且在此术语的范围意 图先验地包括所有这些新技术。 应当认识到,为了清楚起见在单独实施例的上下文中描述的本发明的特定特征也 可以被组合提供在单一实施例中。相反,为了简单起见在单一实施例的上下文中描述的本 发明的不同特征也可以被分开提供或者以任何适当的子组合来提供。 虽然结合本发明的特定实施例描述了本发明,但是显而易见的是,许多替换方案、 修改以及变型对于本领域技术人员是明显的。相应地,本发明意图包含落在所附权利要求 书的精神和宽泛范围内的所有这些替换方案、修改以及变型。在本说明书中提到的所有出 版物、专利以及专利申请都被全文合并在本说明书中以作参考,这相当于具体单独表明将 每一项单独的出版物、专利或专利申请合并在此以作参考。此外,在本申请中对于任何参考 文献的引用或提及不应被理解为承认该参考文献可作为本发明的先有技术。


本发明涉及用于同时进行回合制游戏的设备和方法,包括为多个玩家当中的每一个玩家提供基本上相同的游戏棋盘,所述棋盘具有预定数目的规则设置的版块;为所述多个玩家当中的每一个玩家提供一组相同的棋子;允许所有玩家同时进行其回合,以将其棋子放置在所述游戏棋盘上;随后在每一个同时回合结束时叠加所述游戏棋盘并且提供游戏结果包括淘汰某些棋子并且留下剩余的棋子;随后把所述棋盘返回给具有所述剩余棋子的所述玩家并且重复所述同时回合和所述淘汰,直到只有一个玩家具有任何剩余棋子为止。



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