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游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质制作方法

  • 专利名称
    游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质制作方法
  • 发明者
    今村哲裕, 山冈晃
  • 公开日
    2009年1月21日
  • 申请日期
    2006年11月2日
  • 优先权日
    2005年12月28日
  • 申请人
    科乐美数码娱乐株式会社
  • 文档编号
    A63F13/00GK101351248SQ200680049629
  • 关键字
  • 权利要求
    1.一种游戏装置,执行根据游戏者的操作使操作对象体在游戏空间内移动的游戏,具备重现数据记录机构,记录重现数据,所述重现数据用于重现根据所述游戏者的操作使所述操作对象体在所述游戏空间内移动的情形;基础影像数据存储机构,存储预先准备的基础影像数据,所述基础影像数据用以显示基础影像,所述基础影像表示所述游戏空间的预定区域的状态;时序判断机构,在基于所述重现数据的重现影像中,判断表现出所述操作对象体在所述预定区域中移动的情形的时序;及影像显示控制机构,根据所述时序判断机构的判断结果,显示基于所述基础影像和所述重现影像的影像,而且,使显示所述基础影像的预定场景的时序、与在所述重现影像中显示所述操作对象体在所述预定区域中移动的情形的时序同步,来显示基于所述基础影像和所述重现影像的影像2. —种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行根据游戏者的操作使操 作对象体在游戏空间内移动的游戏,所述游戏装置的控制方法包含重现数据记录步骤,记录重现数据,所述重现数据用于重现根据所述 游戏者的操作使所述操作对象体在所述游戏空间内移动的情形;时序判断步骤,在基于所述重现数据的重现影像中,判断表现出所述 操作对象体在所述游戏空间的预定区域中移动的情形的时序;及影像显示控制步骤,从基础影像数据存储机构读出基础影像数据,根 据所述时序判断步骤的判断结果,在显示机构上显示基于所述基础影像和 所述重现影像的影像,其中所述基础影像数据存储机构,存储预先准备的 所述基础影像数据,所述基础影像数据用以显示基础影像,所述基础影像 表示所述预定区域的状态,而且,使显示所述基础影像的预定场景的时序、 与在所述重现影像中显示所述操作对象体在所述预定区域中移动的情形 的时序同步,来显示基于所述基础影像和所述重现影像的影像3. —种记录有程序的计算机可读取信息存储介质,该程序用以使计算 机作为执行根据游戏者的操作使操作对象体在游戏空间内移动的游戏的 游戏装置而发挥功能,所述程序,使所述计算机发挥下列机构的功能重现数据记录机构,记录重现数据,所述重现数据用于重现根据所述游戏者的操作使所述操作对象体在所述游戏空间内移动的情形;基础影像数据存储机构,存储预先准备的基础影像数据,所述基础影像数据用以显示基础影像,所述基础影像表示所述游戏空间的预定区域的状态;时序判断机构,在基于所述重现数据的重现影像中,判断表现出所述 操作对象体在所述预定区域中移动的情形的时序;及影像显示控制机构,根据所述时序判断机构的判断结果,显示基于所 述基础影像和所述重现影像的影像,而且,使显示所述基础影像的预定场 景的时序、与在所述重现影像中显示所述操作对象体在所述预定区域中移 动的情形的时序同步,来显示基于所述基础影像和所述重现影像的影像
  • 技术领域
    本发明涉及一种游戏装置游戏装置的控制方法及信息存储介质
  • 背景技术
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质的制作方法作为一种公知的游戏,包含有使游戏者享受游戏的操作乐趣的部分 (游戏操作部分), 以及使游戏者享受预先准备的影像(例如, 一般称为展示(Demo)影像的影像等)鉴赏乐趣的部分(影像鉴赏部分)。例如, 在包含多个场景(stage)而构成的动作游戏及射击游戏等中,当各场景的 游戏结束后,会在该场景与下一场景的间显示用以连接游戏情节的影像。 「合金装备2潜入(metal gear solid 2 substance) 官方索引」KONAMI株式会社2002年12月19号影像鉴赏部分所显示的影像中,有时会出现游戏操作部分下的游戏者 的操作对象即操作对象体。但是,以往在影像鉴赏部分所显示的影像中出 现的操作对象体的动作为预设的动作,每次并不会发生变化,故缺少趣味 性。
本发明正是鉴于上述问题而作出,其目的在提供一种游戏装置、游戏 装置的控制方法及信息存储介质,可在包含游戏操作部分及影像鉴赏部分 的游戏中,使游戏操作部分下的游戏者的操作内容,反映到影像鉴赏部分 所显示的影像中出现的游戏操作部分下的游戏者操作对象即操作对象体 动作上。为了解决上述课题,本发明的游戏装置中,执行根据游戏者的操作使操作对象体在游戏空间内移动的游戏,具备重现数据记录机构,记录重 现数据,所述重现数据用于重现根据所述游戏者的操作使所述操作对象体在所述游戏空间内移动的情形;基础影像数据存储机构,存储预先准备的 基础影像数据,所述基础影像数据用以显示表示所述游戏空间的预定区域 的状态;时序判断机构,在基于所述重现数据的重现影像中,判断表现出 所述操作对象体在所述预定区域中移动的情形的时序;及影像显示控制机 构,根据所述时序判断机构的判断结果,显示基于所述基础影像和所述重 现影像的影像,而且,使显示所述基础影像的预定场景的时序、与在所述 重现影像中显示所述操作对象体在所述预定区域中移动的情形的时序同 步,来显示基于所述基础影像和所述重现影像的影像。
此外,本发明的游戏装置的控制方法中,该游戏装置执行根据游戏者 的操作使操作对象体在游戏空间内移动的游戏,所述游戏装置的控制方法 包含重现数据记录步骤,记录重现数据,所述重现数据用于重现根据所 述游戏者的操作使所述操作对象体在所述游戏空间内移动的情形;时序判 断步骤,在基于所述重现数据的重现影像中,判断表现出所述操作对象体 在所述预定区域中移动的情形的时序;及影像显示控制步骤,从基础影像 数据存储机构读出基础影像数据,根据所述时序判断步骤的判断结果,来 显示基于基础影像和所述重现影像的影像,其中所述基础影像数据存储机 构,存储预先准备的所述基础影像数据,所述基础影像数据用以显示表示 所述预定区域的状态,而且,使显示所述基础影像的预定场景的时序、与 在所述重现影像中显示所述操作对象体在所述预定区域中移动的情形的 时序同步,来显示基于所述基础影像和所述重现影像的影像。
此外,本发明的程序,使家庭用游戏机、行动游戏机、业务用游戏机、 行动电话机、编写信息终端(PDA)或个人计算机等计算机发挥功能,以 作为执行根据游戏者的操作使操作对象体在游戏空间内移动的游戏的游 戏装置而发挥功能,其特征为,可使所述计算机发挥下列机构的功能重 现数据记录机构,记录重现数据,所述重现数据用于重现根据所述游戏者 的操作使所述操作对象体在所述游戏空间内移动的情形;基础影像数据存 储机构,存储预先准备的基础影像数据,所述基础影像数据用以显示表示 所述游戏空间的预定区域的状态;时序判断机构,在基于所述重现数据的 重现影像中,判断表现出所述操作对象体在所述预定区域中移动的情形的 时序;及影像显示控制机构,根据所述时序判断机构的判断结果,显示基
于所述基础影像和所述重现影像的影像,而且,使显示所述基础影像的预 定场景的时序、与在所述重现影像中显示所述操作对象体在所述预定区域 中移动的情形的时序同步,来显示基于所述基础影像和所述重现影像的影 像。
此外,本发明的信息存储介质,为记录上述程序的计算机可读取式信 息存储介质。此外,本发明的程序配送机构为具备记录有上述程序的信息 存储介质,且由该信息存储介质读出上述程序以进行配送的程序配送机 构。此外,本发明的程序配送方法为具备记录有上述程序的信息存储介质, 且由该信息存储介质读出上述程序以进行配送的程序配送方法。
本发明,涉及一种执行根据游戏者的操作使操作对象体在游戏空间内 移动的游戏的游戏装置。此外,在「游戏空间」中包含由3个坐标组件 构成的三维游戏空间;由2个坐标组件构成的2次元游戏空间。在本发明 中,记录有用以重现根据游戏者的操作使操作对象体在游戏空间内移动的 状态的重现数据。另外,在本发明中,存储有预先准备的、用以显示表现 游戏空间的预定区域的状态的基础影像的基础影像数据。此外,在本发明 中,为在基于重现数据的重现影像中,判断表现出操作对象体在上述预定 区域移动的情形的时序。而且,根据上述判断结果,以使显示基础影像的 预定场景的时序、与显示在前述重现影像中操作对象体在上述预定区域中 移动的状态的时序同步的方式,显示基于基础影像与重现影像的影像。通 过本发明,可在包含游戏操作部分及影像鉴赏部份的游戏中,使游戏操作 部分中的游戏者的操作内容,反映到影像鉴赏部份的显示的影像中所出现 的、游戏操作部分中的游戏者操作对象的操作对象体的动作上。


图1为表示本实施方式的游戏装置的硬件构成图。
图2为表示游戏画面的一例的图。
图3为表示虚拟三维空间的一例的图。
图4为表示影像画面的一例的图。
图5为表示影像画面的一例的图。
图6为表示虚拟三维空间的一例的图。
图7为本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图8为用以说明判定基准线的示意图。
图9为表示游戏操作部分时执行的处理的流程图。
图IO为表示影像鉴赏部分相关的处理的流程图。
图11为表示影像鉴赏部分相关的处理的流程图。
图12为影像鉴赏部分相关的处理内容的说明图。
图13为表示本发明其它实施方式的程序配送系统的整体构成图。

以下,根据附图详细说明本发明实施方式的一例。
图1为表示本发明实施方式的游戏装置的构成的图。图1所示的游戏 装置10,通过在家庭用游戏机11安装作为信息存储介质的DVD-ROM25 及存储卡28,进而连接显示器18及扬声器22来构成。例如,显示器18 使用家庭用电视接收机,扬声器22则使用其内建的扬声器。
家庭用游戏机ll,是包含总线12、微处理器14、图像处理部16、声 音处理部20、 DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30 及控制器32构成的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成组件, 被收置于机箱内。
总线12,用以在家庭用游戏机11的各部间交换地址及数据。微处理 器14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30,经由总线12 连接成可相互进行数据通信。
微处理器14,根据存放于未图标的ROM的操作系统、从DVD-ROM25 所读出的程序、存储卡28所读出的数据,来控制家庭用游戏机11的各部。 主存储器26,例如包含RAM而构成,并依照需要写入由DVD-ROM25 读出的程序及从存储卡28读出的数据。主存储器26,还可用于微处理器 14的作业。
图像处理部16,包含VRAM而构成,根据微处理器14传送的图像数 据在VRAM上描绘游戏画面。接着,将该内容转换为视频信号并以预定 的时序输出至显示器18。
输入输出处理部30,是用于让微处理器14访问声音处理部20、
DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器32的接口 。在输入输出处理部 30中,连接有声音处理部20、 DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器 32。
声音处理部20,构成为包含声音缓存,将从DVD-ROM25读出,并 存储于该声音缓存的游戏音乐、游戏音效、消息等各种声音数据再生后, 从扬声器22输出。
DVD-ROM再生部24,根据来自微处理器14的指示读取记录于 DVD-ROM25的程序。此外,在此为了将程序提供给家庭用游戏机11 ,虽 然本发明采用了 DVD-ROM25,但亦可采用CD-ROM或ROM卡等其它所 有的信息存储介质。此外,还可经互联网等的数据通信网,从远程地点将 程序提供给家庭用游戏机ll。
存储卡28,包含非易失性存储器(例如EEPROM等)而构成。家庭 用游戏机ll,具备用以安装存储卡28的多个存储卡插槽,可同时安装 多个存储卡28。存储卡28,以可装卸于该存储卡插槽的方式构成,且用 于例如存放记录数据等各种游戏数据。
控制器32,为游戏者用以进行各种游戏操作的输入的通用操作输入机 构。输入输出处理部30,在每一固定周期(例如每1/60秒)扫瞄控制器 32的各部状态,并通过总线12将该表示扫描结果的操作信号传送至微处 理器14。微处理器12,根据该操作信号判断游戏者的游戏操作。家庭用 游戏机ll,构成为可连接多个控制器32,根据各控制器32所输入的操作 信号,微处理器14进行游戏控制。
具备上述构成的游戏装置10中,通过执行从DVD-ROM25所读出的 游戏程序来提供动作游戏。该动作游戏中,包含让游戏者分享受游戏操作 乐趣的游戏操作部分、以及让游戏者享受影像鉴赏乐趣的影像鉴赏部分而 构成。
图2为表示在游戏操作部分中显示于显示器18的画面(游戏画面) 的一例。在图2所示的游戏画面中,显示有游戏角色对象50 (操作对象体) 和敌对角色对象52。游戏角色对象50为游戏者的操作对象,根据对控制 器32的操作进行各种动作。敌对角色对象52,为与游戏角色对象50对立 的角色对象,利用计算机进行操作。在游戏操作部分中,游戏者一边看着
游戏画面, 一边操作控制器32以进行对游戏角色对象50的动作指示。
在游戏操作部分,为了使上述游戏画面显示于显示器18,在主存储器 26构筑虚拟的三维空间(游戏空间)。图3为表示主存储器26中构筑的 虚拟的三维空间的一例。图3所示的虚拟的三维空间60中,配置有天花 板对象62、地板对象64、墙壁对象66及门对象68。门对象68上形成有 窗户69。通过上述的各个对象,可在虚拟三维空间60中形成通路70及房 间72。
在地板对象64上,配置有游戏角色对象50以及敌对角色对象52。游 戏角色对象50,根据对控制器32的操作进行动作。例如游戏者对控制器 32进行方向指示操作时,游戏角色对象50会朝着对应该操作内容的方向 移动。敌对角色对象52则根据预定的算法进行动作。
此外,在虚拟三维空间60中,设有可随游戏角色对象50进行动作的 虚拟摄像机74 (视点)。显示器18中,显示有从该虚拟摄像机74观看虚 拟三维空间60的状态的游戏画面(参照图2)。
游戏操作部分准备有游戏者要达成的目标。游戏者要达成的目标,例 如为,使游戏角色对象50从设定在虚拟三维空间60的开始地点S移动至 目标地点G、或击退特定的敌对角色对象52等。游戏者达成目标后,即
判断游戏操作部分结束。
此外,在游戏操作部份中,记录有用以重现游戏者的操作内容(换言 之,游戏角色对象50的动作)的重现数据(再现数据)。记录重现数据 的理由后文记述。
游戏操作部份结束后,即移至影像鉴赏部分。影像鉴赏部分所显示的 影像,除了有重复该游戏操作部分的效果外,还有使游戏情节与下一游戏 操作部分连贯的功能。
图4及图5,为在影像鉴赏部分中显示于显示器18的画面(影像画面) 的一例。出现在上述附图的影像画面中表现出在敌对角色对象52的同 伴即敌对同伴角色对象54a、 54b闲聊时,出现操作角色对象50,察觉到 这一情况的敌对同伴角色对象54a、 54b慌张寻求援助的情况。此外,以 下,将表现敌对同伴角色对象54a、 54b闲聊时的状态的部分记载为前半 部分,将表现敌对同伴角色对象54a、 54b发现操作角色对象50后慌张寻
求援助的情况的部分记载为后半部分。此外,将前半部分的长度(时间长
度)记载为Ta,将后半部分的长度(时间长度)记载为Tb。
图4为前半部分的影像画面的一例。示图4中表示的影像画面中,显 示敌对同伴角色对象54a、 54b、以及对白影像56a、 56b,并显示敌对同 伴角色对象54a、 54b在房间72内闲聊时的状态。另一方面,图5为后半 部分的影像画面的一例。在图5所示的影像画面中,显示敌对同伴角色对 象54a、 54b发现在通路70移动的操作角色对象50后慌张寻求援助的状 态。此外,在进行图4及图5所示的影像画面的显示时,将敌对同伴角色 对象54a、 54b的台词由扬声器22进行声音输出。
在影像鉴赏部分中,为了将上述影像画面显示于显示器18,例如在主 存储器26构筑例如图6所示的虚拟三维空间。如图6所示,虚拟三维空 间60a,是与在游戏操作部分中构筑于主存储器26的虚拟三维空间60 (参 照图3)相同的虚拟三维空间。但是,在虚拟三维空间60a中,配置有敌 对同伴角色对象54a、 54b。敌对同伴角色对象54a、 54b执行预设的动作。 此外,在虚拟三维空间60a中,对于操作角色对象50以及敌对同伴 角色对象54a、 54b,重现游戏操作部分的动作。即,操作角色对象50, 根据在游戏操作部分所记录的重现数据进行动作。此外,敌对角色对象52, 根据与在游戏操作部分中用于敌对对象角色52的动作控制的算法相同的 算法进行动作。
此外,在虚拟三维空间60a中,虚拟摄像机74a的位置及姿势,被设 定成可反映出房间72内的状态(敌对同伴角色对象54a、 54b的状态)及 透过门对象68 (窗户69)看到通路70的状态。显示器18中,显示对从 虚拟摄像机74a观看虚拟三维空间60a的状态的图像,合成对白图像56a 及56b所合成的影像(参照图4及图5)。
如上所述,在本实施方式的影像鉴赏部分的影像画面中,重现游戏操 作部分的游戏角色对象50的动作。例如,当游戏者在游戏操作部分使操 作角色对象50在门对象68前跳跃,或者击退敌对角色对象52后,重现 该状态。因此,在本实施方式的影像画面中,显示的并不是操作角色对象 50每次进行相同动作的影像,而是显示操作角色对象50进行反映出游戏 操作部分的游戏者操作内容的动作的影像。结果,可以使游戏者更沉浸于
游戏世界,提升游戏的趣味性。
图7为游戏装置10所实现的功能中,以与本发明相关的功能为主而
表示的功能方块图。如图7所示,游戏装置10,在功能上包含操作部
80、游戏状况信息更新部82、游戏状况信息存储部84、游戏画面显示控 制部86、显示部88、重现数据记录部90、基础影像数据存储部92,影像 画面显示控制部94。这些功能,通过由微处理器14执行从DVD-ROM所 读出的程序来实现。
首先,说明执行游戏操作部分的功能方块。操作部80、游戏状况信息 更新部82、游戏状况信息存储部84、游戏画面显示控制部86及显示部88, 为用以执行游戏操作部分的功能方块。 (操作部)
操作部80,以控制器32为主来实现。操作部80,每隔预定时间(在 本实施方式中为1/60秒),将表示控制器32的操作状态的操作信息提供 给游戏状况信息更新部82及重现数据记录部90。 (游戏状况信息存储部)
游戏状况信息存储部84,以主存储器26为主来实现。游戏状况信息 存储部84,存储表示游戏状况的游戏状况信息。例如,将表示操作角色对 象50或敌对角色对象52的现存状态(位置或姿势等)的信息,作为游戏 状况信息存储于游戏状况信息存储部84。 (游戏状况信息更新部)
游戏状况信息更新部82,以微处理器14为主来实现。游戏状况信息 更新部82,更新存储于游戏状况信息存储部84的游戏状况信息。例如, 游戏状况信息更新部82,根据从操作部80所提供的操作信息,更新操作 角色对象50的位置或姿势等。此外例如,游戏状况信息更新部82,根据 预定的算法来更新敌对角色对象52的位置和姿势等。
游戏画面显示控制部86,以微处理器14及图像处理部16为主来实现。 显示部88,以显示器18为主来实现。例如,游戏画面显示控制部86,产 生呈现出从虚拟摄像机74观看「操作角色对象50及敌对角色对象52被 根据游戏状况信息存储部84的存储内容配置的虚拟三维空间60 (参照图
3)」的状态的游戏画面(参照图2),并将该游戏画面显示于显示部88。 接着,说明用以执行影像鉴赏部分的功能方块。重现数据记录部90、
基础影像数据存储部92、影像画面显示控制部94及显示部88,为用以执
行影像鉴赏部分的功能方块。 [重现数据记录部]
重现数据记录部90 (重现数据记录机构),以微处理器14及主存储 26为主来实现。重现数据记录部90,记录用以重现游戏操作部分的操作 的操作内容(换言之,操作角色对象50的动作)的重现数据。在本实施 方式中,重现数据记录部卯,将游戏操作部分开始后到结束为止的期间从 操作部80每隔预定时间供给的操作信息,依时间序列方式记录。
此外,在重现数据记录部90中,亦可每隔预定时间由游戏状况信息 更新部82供给操作角色对象50的状态信息(位置及姿势等)。此外,重 现数据记录部90,还可将游戏状况信息更新部82所供给的操作角色对象 50的状态信息依时间序列方式记录。即,亦可从游戏操作部分开始后至结 束为止的期间将操作角色对象50的状态变化的履历,记录于重现数据记 录部90。
基础影像数据存储部92,以DVD-ROM25为主来实现。基础影像数 据存储部92,存储基础影像数据。在此,基础影像数据,为影像鉴赏部分 所显示的影像(参照图4及图5)中,用以显示操作角色对象50及敌对角 色对象52的影像部分以外的部分(基础影像)的数据。
在本实施方式中,用以产生基础影像的数据,作为基础影像数据存储 在基础影像数据存储部92。例如,在基础影像数据存储部92中,为存储 以时间序列表示敌对同伴角色对象54a、 54b的每一预定时间(在本实施 方式中为1/60秒)的状态(位置及姿势等)的变化的数据。此外例如,存 储有以时间序列表示虚拟摄像机74a的每一预定时间的状态(位置及姿势 等)的变化的数据。另外例如,表示敌对同伴角色对象54a、 54b的台词 的对白影像56a、 56b的影像数据及声音数据,与表示其输出时序的信息 一起存储。
影像画面显示控制部94,以微处理器14及图像处理部16为主实现。 影像画面显示控制部94,将影像显示于显示部88,该影像基于的是以存 储于基础影像数据存储部92的基础影像数据为依据的基础影像、及以记 录于重现数据记录部卯的重现数据为依据的重现影像(重现根据游戏者 的操作操作角色对象50进行动作的样态的影像)。
影像画面显示控制部94,包含时序判断部96。时序判断部96,在基 于重现数据记录部90所记录的重现数据的重现影像中,判断表现出操作 角色对象50在预定区域中移动的情形的时序。在本实施方式中,如图8 所示的判定基准线76设定在虚拟三维空间60a中。该判定基准线76,考 虑开始基础影像的后半部分的重现的时序中的虚拟摄像机74a的位置及朝 向来设定。如上所述,在本实施方式中,因从虚拟摄像机74a通过门对象 68 (窗69)观看通路70的状态被显示于影像画面中,故判定基准线76, 被设定在与一方的门对象68 (窗69)的位置对应的位置。时序判断部96, 判断在基于重现数据记录部90所记录的重现数据的重现影像中,操作角 色对象50到达判定基准线76时的情形被表现出来的时序。
在本实施方式中,影像画面显示控制部94 (影像显示控制机构),以 使显示基础影像的预定场景的时序、与在重现影像中操作角色对象50在 预定区域中移动的情形的时序同步的方式,将以存储于基础影像数据存储 部92的基础影像数据为依据的基础影像、及以「记录于重现数据记录部 90的重现数据中与时序判断部96所判断的时序前或/及后的赋予期间对 应的重现数据」为依据的重现影像予以合成,再将该合成影像显示于显示 器18。详细内容如后所述(参照图12)。
接着,说明游戏装置IO所执行的处理。
首先,说明在游戏操作部分时所执行的处理。图9为在游戏操作部分 时游戏装置IO于每一预定时间(在本实施方式中为1/60秒)所执行的处 理中,以与本发明相关的处理为主而表示的流程图。该处理,为由微处理 器14执行从DVD-ROM25所读出的程序来实现。
如图9所示,在上述处理中,取得控制器32的各操作构件的操作状 态,并将表示该操作状态的操作信息追加登录于重现数据(S101)。之后, 更新游戏状况信息(S102)。例如,根据控制器32的操作状态,更新存 储于游戏状况信息存储部84的操作角色对象50的状态,并根据预定的算 法,更新存储于游戏状况信息存储部84的敌对角色对象52的状态。在结 束游戏状况信息的更新后,即在VRAM上生成游戏画面(S103)。生成 于VRAM上的游戏画面,以预定的时序输出显示于显示器18。
接着,说明与影像鉴赏部分相关的处理。图10及图11,为表示与影 像鉴赏部分相关的处理的流程图。图10为表示在游戏操作部分结束,移 至影像鉴赏部分时(即,开始影像鉴赏部分时),由游戏装置IO所执行 的处理的流程图。此外,图11为表示在影像鉴赏部分开始后由游戏装置 IO每隔预定时间(在本实施方式中为1/60秒)执行的处理中,以与本发 明相关的处理为主表示的流程图。图IO及图ll所示的处理,也通过由微 处理器14执行从DVD-ROM25所读出的程序而实现。此外,图12为用以 说明影像鉴赏部分时所执行的处理的内容(特别是,与重现数据相关的处 理内容)的说明图。
首先,说明开始影像鉴赏部分时所执行的处理。在影像鉴赏部分开始 时所执行的处理中,取得在游戏操作部分中操作角色对象50到达判定基 准线所用的时间T1 (参照图12 (a))。在本实施方式中,时间T1被以 1/60秒为单位取得。
艮卩,如图IO所示,首先变量n被初始化为O (S201)。接着,取得游 戏操作部分开始后经过时间为n/60秒的时间点的操作角色对象50的位置 (S202)。游戏操作部分开始后的经过时间变换为n/60秒的时间点的操作 角色对象50的状态(位置及姿势等),通过以下方式取得,即依序读 出记录于重现数据中的、由最初起算第n个的操作信息,再根据游戏操作 部分所使用的算法(根据操作器32的操作状态更新操作角色对象50的状 态时所使用的算法),使操作角色对象50的状态,从游戏操作部分的操 作角色对象5的初始状态逐渐变化。此外,在该步骤中,变量n的值为O 时,取得游戏操作部分的操作角色对象50的初始位置。
之后,判定S202所取得的位置是否为「判定基准线76上的位置」或 「比判定基准线76更靠目标地点G侧的位置」(S203)。在S202取得的 位置非「判定基准线76上的位置」及「比判定基准线76更靠目标地点G 侧的位置」时,即,「比判定基准线76更靠开始地点S侧的位置」时,
递增变量n (S204),再度执行S202及S203的处理。另一方面,在S202 所取得的位置为「判定基准线76上的位置」或「比判定基准线76更靠目 标地点G侧的位置」时,即取得变量n的值,作为「在游戏操作部分中操 作角色对象50到达判定基准线所用的时间T1」。
接着,说明影像鉴赏部分开始后于每一预定时间所进行的处理。如图 ll所示,在影像鉴赏部分开始后每一预定时间中所执行的处理中,首先, 递增变量t (S301)。此外,变量t的初始值为0,变量t的初始化在影像 鉴赏部分开始时进行。
之后,在游戏操作部分开始后的经过时间为(T2+t)婦秒的时间点, 取得该时间点上的操作角色对象50及敌对角色对象52的状态(S302)。 在此,时间T2,根据开始影像鉴赏部分时(参照图10)所取得的T1来决 定。更具体而言,时间T2如图12(b)所示,为满足T2二Tl一Ta的时间。 此外,时间Ta如上所述,为基础影像的前半部分的时间长度。在本实施 方式中,时间T2也以1/60秒单位取得。
游戏操作部分开始后的经过时间为(T2+t) /60秒的时间点上的操作 角色对象50的状态,以与图10的S202的处理相同的方式取得。此外, 游戏操作部分开始后的经过时间为(T2+t) /60秒的时间点上的敌对角色 对象52的状态,由以下方式取得,即根据在游戏操作部分中所使用的 算法(更新敌对角色对象52的状态时使用的算法),使敌对角色对象52 的状态,由游戏操作部分的敌对角色对象52的初始状态逐渐变化。
之后,基础影像的重现开始后的经过时间为t/60秒的时间点上的敌对 同伴角色对象54a、 54b的状态,根据基础影像数据来取得(S303)。
之后,在VRAM上产生影像画面(S304〉。具体而言,在VRAM上 生成图形,表现出从虚拟摄像机74a观看「以在S302、 S303中取得的状 态配置操作角色对象50、敌对角色对象52及敌对同伴方角色对象54a、 54b的虚拟三维空间60a」的情形。之后,通过使对白影像56a、 56b覆盖 描绘在VRAM上生成的影像,来在VRAM上形成影像画面(参照图4及 图5)。形成于VRAM上的影像画面,被以预定的时序输出显示于显示器 18。
在本实施方式中,由于以上述方式生成影像画面,因此如图12 (b)
及(C)所示,「以基础影像数据为依据的基础影像」、及「以游戏操作
部分开始后的经过时间为T2以上T3以下的期间的重现数据为依据的重现 影像」被合成,且所合成的影像被显示于影像画面。在此,时间T3满足 T3 = T2+Ta+Tb。此外如上所述,时间Ta为基础影像的前半部分的时间 长度,时间Tb为基础影像的后半部分的时间长度。若开始基础影像的后 半部分的显示的时序(显示敌对同伴角色对象54a、 54b发现操作角色对 象50时的情形的场景的时序),与在重现影像中表现操作角色对象50到 达门对象68 (窗69)前的情形的时序产生偏差,会使游戏者感觉到不协 调,反而降低游戏的趣味性。针对此点,在本实施方式中,是使上述两时 序同步来合成基础影像与重现影像,并将该合成影像显示于影像画面,因 此不会让游戏者感觉到不协调。
如以上的说明,在游戏装置10中,在出现于影像画面的操作角色对 象50的动作,反映游戏操作部分的游戏者的操作内容,并且还在不会使 游戏者察觉到不协调的前提下,表现出「敌对同伴角色对象54a、 54b闲 聊时,操作角色对象50出现,而敌对同伴角色对象54a、 54b因发现操作 角色对象而慌张的情形」。通过上述影像画面,可使游戏者沉浸于游戏的 世界,提升游戏的趣味性。
此外,本发明并不限于以上说明的实施方式。
例如,存储于基础影像数据存储部92的基础影像数据,可以是表示 基础影像自身的数据。即,可以是记录每一预定时间(在本实施方式中为 1/60秒)的基础影像的数据。此时,在图11的S303中,只要能够取得第 t号的基础影像即可。接着,在图11的S304中,例如,在VRAM上生成 表示从虚拟摄像机74a观看虚拟三维空间60a的情形的影像后,将S303 所取得的基础影像,覆盖描绘在VRAM上产生的影像的、表示操作角色 对象50及敌对角色对象52的部分以外的部分。接着,在此之后,只要在 产生于VARM上的影像,进一步覆盖描绘对白影像56a、 56b即可。
此外例如,在影像鉴赏部分中,也可将重现数据(重现影像),从比 游戏操作部分开始后的经过时间为T2的时间点(参照图12 (b)。在此, 以下记载为T2的时间点)更靠前的所给的时间点进行再生。例如,也可 由最开始(游戏操作部分的开始时间点)起再生重现数据。此时,监视再
生T2时间点的重现影像的时序是否到来,若再生T2时间点的重现影像的 时序到来,则可开始将基础影像与重现影像合成得到的影像的输出。
此外,例如在以上说明中,虽然为由作为信息存储介质的 DVD-ROM25将程序提供给家庭用游戏机11 ,但亦可透过通信网路将程序 传送至家庭等。图13为表示利用通信网路的程序配送系统的整体构成图。 根据图13说明本发明的程序传送方法。如图13所示,该程序配送系统100 包含游戏数据库102、服务器104、通信网路106、个人计算机108、家 庭用游戏机110、 PDA (编写信息终端)112。其中,由游戏数据库102 与服务器104构成程序配送机构114。通信网路106,构成为包含例如 互联网及有线电视网。在该系统中,游戏数据库(信息存储介质)102, 存储有与DVD-ROM25的存储内容相同的程序。然后,需求者通过使用个 人计算机108、家庭用游戏机110或PDA112等作出游戏传送请求,游戏 经由通信网路106传送至服务器104。接着,服务器104根据游戏配送请 求,从游戏数据库102读出程序,再将读出的程序传送至个人计算机108、 家庭用游戏机110及PDA112等、游戏配送请求方。在本实施方式中,虽 然为根据游戏配送请求进行游戏的配送,但亦可由服务器104单方面地进 行传送。此外,不一定要一次性配送(一并配送)实现游戏所需的所有程 序,可视游戏的情况传送必要的部分(分割配送)。如上所述经由通信网 路106进行游戏程序的传送,即可使需求者容易地取得程序。


本发明提供一种游戏装置,使游戏操作部分中的游戏者的操作内容,反映在影像鉴赏部分所显示的影像中出现的游戏操作部分中的游戏者操作对象即操作对象体的动作上。重现数据记录部(90),记录用以重现根据游戏者的操作,操作对象体在游戏空间内移动的情形的重现数据。基础影像数据存储部(92),存储用以重现表示游戏空间的预定区域的状态的基础影像的基础影像数据。影像画面显示控制部(94),使显示基础影像的预定场景的时序、与表示在基于重现数据的重现影像中操作对象体在上述预定区域中移动的状态的时序同步,来显示基于基础影像与重现影像的影像。



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