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游戏装置、游戏程序、及储存该游戏程序的记录媒体制作方法

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    游戏装置、游戏程序、及储存该游戏程序的记录媒体制作方法
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    本发明是关于在各游戏装置独立使游戏进行后,可将各游戏装置间相互通信连接并共同作动使游戏进行的游戏装置、游戏程序、及储存该游戏程序的记录媒体
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专利名称:游戏装置、游戏程序、及储存该游戏程序的记录媒体的制作方法以往,有进行使用连接于网络的游戏装置的由共有假想空间中的多个玩家进行的 网络游戏。欲实现网络游戏,由于是在物理上分离的装置间进行的网络游戏,故必须有统一 参加的装置间的处理结果的环境。 此外,在进行网络游戏上,伺服器装置与各游戏装置周期性同步化,于共通的各游 戏装置的游戏进行图其处理的时机的统一。由此,于以各游戏装置实行的共通的游戏进行 中避免时间系列信息被偏差处理等游戏进行上的不同步产生(例如参照专利文献1)。 又,以往网络游戏是使用共有假想空间,以于该处使多个的玩家操控的玩家角色 存在而被实现。其例是玩家于与其他游戏装置中的玩家共有的假想空间使自己的玩家角色 存在后始开始游戏。如上述以于事先备妥的共有假想空间使其他玩家的玩家角色参加而与 其他玩家一起玩网络游戏(例如参照专利文献2)。 专利文献1日本特开2008-99906号公报(0008) [OOOS]专利文献2日本特开2002-248273号公报(0031 、0032)
又,基本上有可将使用于在独立游戏进行的游戏的玩家角色,以点对点互相通信 连接多个的游戏装置进行游戏。在此是进行例如在独立使用的玩家角色间的战斗等游戏进 行上的时间概念不存在的游戏。 另一方面,在为如以伺服器统一管理游戏的网络游戏时,由于在该处管理空间、时间概念,故使存在于该处的多个的玩家角色即使存在同游戏的空间,游戏状况的不同步亦不会产生。但在无统一管理游戏的机制时(从独立到点对点的连接便无此机制),若于同游戏空间使不同的玩家的玩家角色存在,游戏的状况产生不同步便会成为问题。 本发明是以提供在各游戏装置独立使游戏进行后,将游戏装置间相互通信连接并
共同作动使游戏进行时可实行使游戏装置间的游戏状况的不同步不产生的控制的游戏装
置等为目的。 本发明的第1观点是可单独或在连接为可互相通信的多个的游戏装置间共同作 动实行特定的游戏的游戏装置,其特征在于所述游戏装置具有于存储器内的假想空间内 生成设定有由世界数据及假想时间构成的时空参数的游戏用假想世界的假想世界生成手 段、在所述假想世界内根据来自输入手段的信号使玩家可操纵的玩家角色移动以使剧情推 进的剧情进行手段、所述剧情进行手段具有在所述游戏装置单独使所述游戏的剧情推进的 实行独立游戏的独立实行手段与以与其他游戏装置相互通信交换游戏信息而与自游戏装 置与与自游戏装置连接为可通信的所述其他游戏装置共同作动使所述游戏的剧情推进的实行合作游戏的合作游戏实行手段、将所述假想空间中的所述玩家角色的数据位置及该时 点的假想时间做为现状信息储存的记忆手段、于所述合作游戏的实行中演算在所述假想空 间内的所述玩家角色的数据位置并更新储存于所述记忆手段的玩家角色的所述现状信息 的现状位置更新手段、于所述合作游戏的实行中对实行所述合作游戏的其他游戏装置发送 在所述假想空间内的所述玩家角色的数据位置的角色位置发送手段,此外,所述游戏装置 在以所述合作游戏实行手段进行的合作游戏的实行时, 1)所述游戏装置为对其他游戏装置要求合作游戏的实行的主游戏装置时,具有可
输入对所述其他游戏装置要求合作游戏的实行的主旨的指令的要求输入手段、基于所述被
输入的要求合作游戏的实行的主旨的指令生成合作要求信息并对所述连接为可通信的多
个的所述其他游戏装置发送的合作要求信息生成发送手段、对有同意对所述合作游戏的参
加的合作游戏同意信息被回传的所述其他游戏装置读出该合作游戏同意信息被回传的第1
时点的储存于所述记忆手段的玩家角色的数据位置及假想时间并对所述其他游戏装置发
送的现状信息读出发送手段、将处于与有所述合作游戏同意信息被回传的所述其他游戏装
置合作游戏的实行状态的主旨储存于存储器并将所述游戏装置由原本的独立游戏的实行
状态切换为合作游戏的实行状态的第1合作游戏进行切换手段、计算所述合作游戏实行中
的假想时间并更新储存于所述记忆手段的所述现状信息的第1现状时间更新手段、对实行
所述合作游戏的其他游戏装置发送该被更新的所述假想时间的现状时间发送手段, 2)所述游戏装置为参加其他游戏装置要求的合作游戏的客游戏装置时,具有接收
从其他游戏装置被发送的所述合作要求信息并于显示器上显示有所述合作要求信息从所
述其他游戏装置被输入的合作要求信息输入显示手段、可对所述接收的对合作游戏的合作
要求信息输入同意对该合作游戏的参加的主旨的指令的同意输入手段、基于所述被输入的
同意的主旨的指令生成合作游戏同意信息并对所述其他游戏装置回传的合作游戏同意信
息生成回传手段、以从发送所述合作游戏同意信息的其他游戏装置接收的所述第1时点的
假想时间更新所述记忆手段的现状信息的假想时间更新手段、于所述合作游戏的实行时于
所述记忆手段储存由所述现状信息读出发送手段发送的所述第1时点的所述其他游戏装
置的玩家角色的数据位置做为他装置现状信息并于所述合作游戏的实行中基于从所述其
他游戏装置的角色位置发送手段送来的所述其他游戏装置的所述玩家角色的数据位置更
新所述他装置现状信息的他装置现状位置更新手段、基于所述第1时点的所述其他游戏装
置的所述玩家角色的数据位置演算设定于所述合作游戏中应显示所述游戏装置的玩家角
色的数据位置并于储存于所述记忆手段的现状信息储存的角色位置设定手段、将处于与有
所述合作游戏同意信息被发送的所述其他游戏装置合作游戏的实行状态的主旨储存于存
储器并将所述游戏装置由原本的独立游戏的实行状态切换为合作游戏的实行状态的第2
合作游戏进行切换手段、基于从所述其他游戏装置的现状时间发送手段被发送的所述假想
时间更新储存于所述记忆手段的所述现状信息的第2现状时间更新手段。 所述合作游戏实行手段是基于储存于所述现状信息及所述他装置现状信息的各
所述数据位置于所述游戏装置的显示器上一起显示参加所述合作游戏的所述主及客游戏
装置的玩家角色,之后,所述游戏装置的玩家角色是基于所述现状信息、所述其他游戏装置
的玩家角色是基于所述他装置现状信息控制其显示位置,且,所述合作游戏中的假想时间
是基于所述现状信息控制。
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以上述游戏装置,各多个的游戏装置可以独立实行手段使游戏无关其他游戏装置
进行,亦可以合作游戏实行手段以通信连接以多个的游戏装置的共同作动使游戏进行。此
外,于随游戏的进行在各游戏装置被变更的数据有关于玩家角色的游戏世界中的世界数据
位置或假想时间等时空参数的数据。若在多个的游戏装置间关于时空参数的数据相异的状
态下以共同作动使游戏进行,在游戏装置间的游戏的进行当然会产生不同步。 相对于此,在上述游戏装置是在欲以多个的游戏装置的共同作动进行游戏时从主
游戏装置往客游戏装置发送关于记录于主游戏装置的记忆手段的假想时间的数据,将记录
于客游戏装置的记忆手段的假想时间变更为与主游戏装置相同。由此,于原本与其他游戏
装置无关进行游戏的多个的游戏装置欲共同作动使游戏进行时,可以在使假想时间在该等
游戏装置间一致的形态进行合作游戏,可使各游戏装置的游戏的进行不产生不同步。 又,关于构成时空参数的玩家角色的世界数据位置亦同,由于各游戏装置以角色
位置发送手段将自己的游戏装置的玩家角色的数据位置发送至实行合作游戏的其他游戏
装置,且各游戏装置的他装置现状位置更新手段基于从实行合作游戏的其他游戏装置被发
送的该其他游戏装置的玩家角色的数据位置更新记忆手段内的该其他游戏装置的玩家角
色的数据位置,故关于各游戏装置的玩家角色的世界数据位置亦可以在使被通信连接的多
个的游戏装置间一致的形态进行合作游戏。因此,在各游戏装置的显示器上被显示的多个
的玩家角色于所有游戏机可于相同世界坐标位置显示,可使各游戏装置的游戏的进行不产
生不同步。 另外,所述多个的游戏装置可不经过该多个的游戏装置以外的伺服器装置互相以 点对点连接,以合作游戏实行手段使合作游戏进行。又,各所述多个的游戏装置可不与其他 各种游戏装置连接独立以独立实行手段进行所述游戏。 又,游戏通过第1及第2现状时间更新手段以合作游戏实行手段进行时,客游戏装 置的假想游戏时间即假想时间被统一为主游戏装置的假想游戏时间。由此,即使以独立实 行手段进行的客游戏装置的假想游戏时间(假想时间)与主游戏装置的假想游戏时间(假 想时间)不同时,由于各游戏装置中的合作游戏的游戏进行的不同步不会产生,故各玩家 可无违和感地进行游戏。 又,本发明的第2观点具有判定所述合作游戏是否已结束的合作游戏结束判定手 段,所述游戏装置为参加其他游戏装置要求的合作游戏的客游戏装置时,具有储存所述游 戏装置被所述第2合作游戏进行切换手段切换为所述合作游戏的实行状态之前的最后的 所述独立游戏实行状态的所述游戏装置的玩家角色的所述数据位置及假想时间的时空参 数储存手段、具有于所述合作游戏结束判定手段判定所述合作游戏已结束时将储存于所述 时空参数储存手段的切换之前的最后的玩家角色的所述数据位置及假想时间载入所述记 忆手段做为所述现状信息的载入手段。 所述独立实行手段是基于被载入切换之前的最后的玩家角色的所述数据位置及 假想时间的所述现状信息使所述合作游戏结束后的所述游戏剧情推进。 以此做法,以客游戏装置中的合作游戏实行手段进行的合作游戏的结束后的以独 立实行手段进行的独立游戏的进行可从转换为合作游戏实行手段之前的最后的状况开始, 故该客游戏装置的玩家可在对自己的游戏进行不受来自其他玩家的影响的状态下辅助于 主游戏装置进行的主游戏装置的玩家的游戏进行。
本发明的第3观点是所述角色位置设定手段将于所述合作游戏中应显示所述游 戏装置的玩家角色的数据位置设定于从所述其他游戏装置发送的玩家角色的数据位置的 附近。 亦即,游戏通过合作游戏实行手段进行时,可使客游戏装置的玩家角色移动至所 述地图上的主游戏装置的玩家角色的附近。由此,即使游戏进行是独立实行手段时的在所 述假想世界的客游戏装置的玩家角色的数据位置与主游戏装置的玩家角色的数据位置远 离时,亦可于世界数据上的接近数据位置使两玩家角色显示,该客游戏装置的玩家角色可 迅速对主游戏装置的玩家游戏进行的协助。 此外,本发明的第4观点是所述游戏装置为参加其他游戏装置要求的合作游戏的 客游戏装置时, 具有判定该游戏装置是否处于可做为客游戏装置参加所述合作游戏的进行状态, 并即时将该参加可能与否以参加可否旗标储存的参加可否判定手段, 具有于所述参加可否旗标为「否」时,控制由所述合作要求信息输入显示手段进行 的有所述合作要求信息被输入的主旨的往所述显示器上的显示延期至该参加可否旗标被 改写为「可」的显示延期手段。 由此,由于客游戏装置来自主游戏装置的合作要求信息被输入的主旨的往所述显 示器上的显示被延期至客游戏装置的参加可否旗标被改写为「可」,故在对合作游戏的参加 时不会对客游戏装置的玩家给予出乎意料的事态,可进行游戏。 此外,本发明的第5观点是游戏装置具有储存显示是否正实行基于游戏剧情的特 定的游戏事件的事件实行旗标的记忆手段。
1)所述游戏装置为对其他游戏装置要求合作游戏的实行的主游戏装置时,具有在
所述合作要求信息生成发送手段对所述其他游戏装置发送所述合作要求信息时,参照所述
记忆手段中的事件实行旗标判断所述游戏装置是否为实行所述特定的事件中的事件判定
手段,在所述游戏装置被所述事件判定手段判定为实行所述特定的事件中时所述合作要求
信息生成发送手段可将特定事件实行信息与所述合作要求信息一起传送,且, 2)所述游戏装置为参加其他游戏装置要求的合作游戏的客游戏装置时,具有在所
述第2合作游戏进行切换手段将所述游戏装置由原本的独立游戏的实行状态切换为合作
游戏的实行状态时控制为于该游戏装置亦实行基于从所述其他游戏装置被输入的所述特
定事件实行信息的所述特定事件的事件实行手段。 事件通常是协助该游戏进行中的理解。合作游戏时,通过事件实行手段可使同一 事件于主游戏装置1及客游戏装置2的两游戏装置大致同时发生。由此,可平均加深主游 戏装置及客游戏装置的玩家对该合作游戏的理解度,可在主游戏装置及客游戏装置以平等 的条件顺利进行合作游戏的剧情展开。


图1为显示于本发明的实施形态的游戏系统使用的游戏装置的外观的一例的图;
图2为显示于本发明的实施形态的游戏系统使用的游戏装置的构成的一例的方 块图; 图3为显示记录于WRAM 22的各种信息的构成的一例的9
图4为显示于独立游戏及合作游戏相互间的转换的主游戏装置1及客游戏装置2 的处理的一例的流程图; 图5为显示记录于WRAM 22的游戏状况数据变化的具体例的图。
附图标记说明l-主游戏装置;2-客游戏装置;ll-第1LCD ;12_第2LCD ;13-接 触面板;14-操作开关部;21-CPU核心;22-WRAM ;24-第1GPU ;26-第2GPU ;401-连接状况 信息;402-固有时间信息;403-现状时间信息;404-固有位置信息;405-现状位置信息; 411-玩家角色参数信息;421-其他游戏装置信息。

以下参照图面说明本发明的实施形态。 首先说明用于此实施形态的游戏系统的游戏装置。于此实施形态的游戏系统被进 行的游戏原则上是以单一玩家独立进行,但亦可以无线通信相互以点对点连接多个的游戏 装置,以多个的游戏装置共同作动使进行(但仅独立亦可完成游戏)。 在以下的说明中将以独立进行时的游戏称为「独立」,将以多个的游戏装置的共同 作动进行时的游戏称为「合作游戏」。另外,进行合作游戏的玩家是如后述详细,分为合作游 戏的主持人(以下称为「主玩家」)与参加者(以下称为「客玩家」),特别将主玩家的游戏 装置称为「主游戏装置」,客玩家的游戏装置称为「客游戏装置」。 图1为显示适用于此实施形态的游戏系统的主游戏装置1及客游戏装置2(以下 在不区别两者时仅称为「游戏装置」)的外观的图。在此主游戏装置1及客游戏装置2为电 脑,为相同构成的游戏装置。如图示,游戏装置1、2是使2个液晶显示器(LCD)11、12成特 定的配置,收纳于外壳18。 互相上下配置第1液晶显示器(以下称为「LCD」)11及第2LCD 12并收纳时,外 壳18是由下部外壳18a及上部外壳18b构成,上部外壳18b在下部外壳18a的上部可自由 旋动地被支持。上部外壳18b具有比第lLCD 11的平面形状稍大的平面形状,且形成开口 部以使第1LCD ll的显示画面从主面露出。下部外壳18a是其平面形状形成为比上部外壳 18b横长,于横方向的大致中央部形成露出第2LCD 12的显示画面的开口部,夹第2LCD 12 的一方形成喇叭15的出声孔,于夹第2LCD 12的左右装设做为输入部的操作开关部14。
操作开关部14包含装设于第2LCD 12的横向右方的下部外壳18a的动作开关(以 下称为「A按钮」)14a、动作开关(以下称为「B按钮」)14b、装设于第2LCD 12的横向左方的 下部外壳18a的方向指示开关(十字钮)14c、开始开关14d、选择开关14e、侧面开关14f、 14g。 A按钮14a及B按钮14b是用于输入玩家的特定的指令或输入更新显示显示于LCD 11、12的信息的指令。方向指示开关14c是用于输入可玩家使用操作开关部14可操作的 玩家角色或游标等的移动方向。方向指示开关14c是由十字钮构成,可进行上下左右合计 4方向的输入。侧面开关(以下称为「L按钮」)14f 、及侧面开关(以下称为「R按钮」)14g 是被设于下部外壳18a的上面(上部侧面)的左右。 于第2LCD 12的上面装设接触面板13(图1中的虚线区域)。接触面板13是以例 如抵抗膜方式、光学方式(红外线方式)、静电容量结合方式等任何种类皆可,在以棒16(或 手指亦可)按压操作、移动操作、或抚摸操作其上面时检出棒16的数据位置并输出。接触面板13是用于输入特定的指示。 于上部外壳18b的侧面附近根据必要形成收纳操作接触面板13的棒16的收纳孔 (图l中的两点虚线区域)。于此收纳孔收纳棒16。于下部外壳18a的侧面的一部形成可 装卸地装设内藏有记录有游戏程序的存储器(例如R0M)的游戏卡匣17 (以下仅称为卡匣 17)的卡匣插入部(图1中的一点虚线区域)。卡匣17是记录游戏程序的信息记忆媒体, 使用例如ROM或快闪存储器等不挥发性半导体存储器。于卡匣插入部的内部内藏与卡匣17 电气连接的连接器(参照图2)。此外,于下部外壳18a(或上部外壳18b亦可)收纳实装各 种电子零件的电子回路基板。 其次说明游戏装置1、2的回路构成。图2为显示游戏装置1、2的回路构成的方块 图。于图2中,于收纳于外壳18的电子回路基板实装CPU核心21。于CPU核心21通过特 定的通路连接与卡匣17连接的连接器28,并连接输入输出接口回路27、第1图像处理单元 (第1GPU)24、第2图像处理单元(第2GPU)26、工作RAM(WRAM)22、无线接口部29。
于连接器28可自由装卸地连接卡匣17。卡匣17是如上述为储存游戏程序的记录 媒体,具体而言,是搭载记录游戏程序的ROM 171与可改写地记录备份数据的RAM 172。记 录于卡匣17的ROM 171的游戏程序是由CPU核心21实行。CPU核心21实行游戏程序可得 的暂时性数据或生成影像的数据是记录于WRAM22。于R0M 171记录能以游戏装置1、2的电 脑,特别是CPU核心21实行的形式的命令群及数据群即游戏程序。且此游戏程序是被适当 读入WRAM 22并被执行。 根据来自CPU核心21的基于游戏程序的指示,于WRAM 22内生成三维假想空间, 于该被生成的三维假想空间生成配置以玩家可操作的玩家角色为首的多数角色,并生成配 置成为背景的城镇或地下迷宫等物件,生成游戏用的假想空间。如此通过配置于特定位置 的假想摄影机描绘配置有各种物件的三维假想空间取得二维影像,于LCD 11、12上显示。 在此,游戏程序及CPU核心21构成假想世界生成手段。 于此游戏用假想世界设定有世界数据,游戏的剧情(事件)是对应其展开在此世 界数据上的适当的位置被实施。亦即,角色于游戏用假想世界可行动的全区域是受此世界 数据管理,CPU核心21可通过游戏程序指定世界数据将包含玩家角色的任意物件配置于该 指定的世界数据上。 又,于此游戏用假想世界基于游戏程序以CPU核心21设定有假想世界固有的假想 时间(年、季节、时间等),假想世界内的时间经过是通过游戏程序被适当设定控制为剧情 可与实际的世界同样真实进行。在此,游戏程序及CPU核心21构成剧情进行手段。
如上述,于游戏的假想世界被设定的世界数据与假想时间与游戏程序的剧情展开 密切关联,剧情内的各场景包含后述的事件,做为参数,具有以世界数据与假想时间两者为 要素的时空参数信息做为其属性信息。因此,适当指定时空参数信息的世界数据与假想时 间,CPU核心21可于三维假想空间内生成剧情内的对应的舞台的特定的场景。又,此等时空 参数是随玩家玩游戏而剧情在假想世界进行而即时被储存于特定的存储器(WRAM 22等) 做为玩家角色的现状信息。亦即,玩家角色每在假想世界内度过时间、在该空间内移动,便 基于游戏程序以CPU核心21将该玩家角色在假想世界度过的该时点的假想时间及该时点 的世界数据做为该时点的游戏的现状信息即时被更新储存于存储器内。
另外,于第1GPU 24连接第1视讯RAM(以下称为「VRAM」)23,于第2GPU26连接第2VRAM 25。第1GPU 24是根据来自CPU核心21的基于游戏程序的指示生成包含描绘三 维假想空间的游戏影像的各种第1游戏影像,于第1VRAM23描绘。第2GPU 26是根据来自 CPU核心21的基于游戏程序的指示生成包含描绘三维假想空间的游戏影像的各种第2游 戏影像,于第2VRAM 25描绘。第1VRAM 23、第2VRAM 25各被准备两张图的份量,每隔一张 图(例如每l/30秒)交互切换影像数据的展开用与影像数据的读出用。此影像的一有城 镇、地下迷宫、原野等共有假想空间与该共有假想空间上的玩家角色及非玩家角色,且以位 于共有假想空间的假想摄影机每1张图透视变换。 第1GPU 24是连接于第1LCD 11,于第2GPU 26是连接于第2LCD 12。第1GPU 24 是根据来自CPU核心21的指示将于第1VRAM 23被描绘的第1游戏影像输出至第1LCD 11。 之后,第1LCD 11显示从第1GPU 24被输出的第l游戏影像。第2GPU 26是根据来自CPU 核心21的指示将于第2VRAM 25被描绘的第2游戏影像输出至第2LCD 12。之后,第2LCD 12显示从第2GPU 26被输出的第2游戏影像。 于接口回路27连接接触面板13、操作开关部14、喇叭15。接口回路27是进行接 触面板13、操作开关部14、喇叭15等外部输入输出装置与CPU核心21之间的数据的交付 的回路。喇叭15是配置于上述的出声孔的内侧,输出对应于实行中的游戏被生成的声音。
接触面板13 (包含接触面板用的装置驱动程序)具有对应于第2VRAM 25的数据 是的数据是,将对应于以棒16等被输入(指示)的位置的数据数据输出至设于WRAM 22的 特定的电阻器。例如,第2LCD 12的显示画面的解析度为256点*192点,接触面板13的检 出精度亦为对应于显示画面的256点*192点。另外,接触面板13的检出精度比第2LCD 12 的显示画面的解析度低或高皆可。 无线接口部29是与其他游戏装置、放置型游戏机、伺服器装置等外部装置收发信 息。另外,游戏装置1、2可从无线接口部29与位于特定区域内的其他游戏装置点对点连接 收发信息。亦即,在位于特定区域内的多个的游戏装置间可不通过伺服器便进行通信。
无线接口部29包含接收从其他游戏装置1、2被发送的信息的接收部291、对其他 游戏装置1、2发送信息的发送部292。接收部291接收的信息以无线接口部29具有的CPU 的控制依接收的顺序被记录于WRAM 22。又CPU核心21将有必要对其他游戏装置1、2发送 的信息交给无线接口部29,发送部292以无线接口部29具有的CPU的控制对其他游戏装置 1、2发送从CPU核心被交付的信息。 另外,于在游戏装置1、2之间被收发的信息分别包含显示成为发送者的游戏装置 1或2的发送者信息、显示成为发送对象的游戏装置2或1的发送对象信息(但在对不特定 的游戏装置发送信息时,不包含发送对象信息)。发送对象信息针对从1个游戏装置1或2 对其他多个的游戏装置2或1被发送的信息则分别包含显示该其他多个的游戏装置2或1 的信息。发送者信息及发送对象信息可以游戏装置固有的个体识别号码特定例如成为发送 者及发送对象的游戏装置1、2。 以下更详细说明于此实施形态被实行的游戏。在此实施形态被适用的游戏是所谓 RPG(Role Playing Game),基本上为独立游戏,但可在相同剧情中2 4人的玩家参加实行 合作游戏。于此游戏被使用的游戏空间(假想空间)是独立游戏的解想空间直接成为合作 游戏的假想空间。 各玩家角色通过基于游戏程序的CPU核心21的处理,通过对应于玩家的输入手段即操作开关部14(及/或接触面板13)的操作而被输出的信号,可在形成于构成假想世界 的假想空间的地图上移动。如此,游戏的剧情在假想世界的中进行,但此剧情具有对应于于 假想世界中玩家角色所谓在的三维假想空间的区域的多个的场景,例如玩家角色结束1个 场景后转至其他场景进行游戏。各场景的实行顺序有例如不结束场景A便无法实行的场景 B等受有限制的状况,亦有先实行场景C与场景D任一皆无妨的状况。 于独立游戏中,玩家是在假想空间上操作1玩家角色(虽可为2以上,但为使说明 简易,以下以玩家一人操作1玩家角色说明)。独立游戏是以游戏程序通过CPU核心21于 各游戏装置沿游戏剧情固有地进行游戏,不会该各游戏装置相互间对各自的游戏的进行状 况给予影响。此时,实行以游戏程序在独立状态下使游戏剧情进行的任务(独立游戏)的 状态的CPU核心21为独立实行手段。另外,此游戏进行形态为自以往周知的游戏形态。
另一方面,被进行中的游戏从独立游戏转换为合作游戏后,彼此的玩家便可合作 进行游戏。在此,玩家合作进行游戏是指使玩家角色存在相同假想空间,合作进行与敌方的 战斗,或互相进行道具的交换等。合作游戏是由主玩家的宣言,在对该宣言有客玩家参加时 被转换。此时,CPU核心21基于游戏程序实行以与其他游戏装置相互通信在与自游戏装置 之间交换游戏信息,自游戏装置与与自游戏装置连接为可通信的其他游戏装置共同作动使 游戏的剧情进行的合作游戏。又,此时,实行以游戏程序与其他游戏装置共同作动使游戏的 剧情进行的任务的状态的CPU核心21为合作游戏实行手段。 在此,简单叙述关于从独立游戏至合作游戏的转换的信息的授受。首先,关于开始 合作游戏,在主游戏装置l进行游戏中的玩家操作操作开关部14等,在自己游玩中的游戏 中的某场面输入欲寻求在其他游戏装置游玩相同游戏的玩家的参加以实行合作游戏的主 旨的合作游戏实行要求指令。在此,操作开关部14等构成要求输入手段。接受此指令后, 主游戏装置1的CPU核心21基于现在实行中的游戏程序(在此是RPG程序)生成对客玩 家要求合作游戏的参加的主旨的信息(以下称为「合作游戏要求信息」),与自己的游戏装 置1的发送者信息一起通过无线接口部29的发送部291往外部发送(不特定对象)。在 此,CPU核心21及无线接口部29的发送部291构成合作要求信息生成发送手段。
合作游戏要求信息被客游戏装置2(严格说来,在此时点并非客游戏装置2)的无 线接口部29的接收部292接收。接受此信息后,客游戏装置2的CPU核心21基于该客游戏 装置2实行中的游戏程序(当然与主游戏装置1为相同游戏程序)在LCD 11或12等显示 器上对客游戏装置2的玩家告知有合作游戏要求信息从外部的游戏装置1被输入。由于此 告知是与输出该合作游戏要求信息的主游戏装置1的发送者信息一起被显示,故客游戏装 置2的玩家可容易辨识合作游戏要求信息是由何玩家发出。特别是各游戏装置1、2的玩家 彼此为熟人,两者事先将互相登录的名称等做为各游戏装置1、2的个体识别符号登录于各 游戏装置的存储器时,CPU核心21基于游戏程序对照该等登录于存储器的个体识别符号与 被输入的发送者信息可容易特定发送者的游戏装置1。在此,无线接口部29的接收部292、 CPU核心21、 LCD 11或12等显示器等构成合作要求信息输入显示手段。
客游戏装置2的玩家基于显示于显示器的合作游戏要求信息与发送者信息检讨 对被要求参加的合作游戏的参加。客游戏装置2的玩家为对合作游戏的参加时,操作为同 意输入手段的客游戏装置2的操作开关部14等,输入同意对该合作游戏的参加的主旨的指 令。接受此指令后,客游戏装置2的CPU核心21基于游戏程序生成同意对该合作游戏的参
13加的主旨的信息(以下称为「合作游戏同意信息」),与自己的游戏装置2的发送者信息一 起通过无线接口部29的发送部291对输出合作游戏要求信息的主游戏装置1回传。同时, 在客游戏装置2是将显示于输出合作游戏要求信息的主游戏装置1的发送者信息的个体识 别符号与显示主游戏装置的旗标一起储存于存储器。在此,CPU核心21及无线接口部29的 发送部291构成合作游戏同意信息生成回传手段。 在主游戏装置1是将来自客游戏装置2的合作游戏同意信息与其发送者信息一起 通过无线接口部29接收。之后,主游戏装置1的CPU核心21通过游戏程序辨识客游戏装 置2同意对该合作游戏的参加的主旨,于特定的游戏参加者存储器储存显示同意对合作游 戏的参加的旗标与显示于输出合作游戏同意信息的客游戏装置2的发送者信息的个体识 别符号。以后,于各游戏装置1、2开始合作游戏的进行。 在使合作游戏开始时,基于主游戏装置1的游戏程序储存于主游戏装置1的特定 的存储器的(在客游戏装置2亦同)显示现在的游戏的进行状况的现状信息(显示至少于 游戏中被使用的假想的时间(以假想空间内的昼夜的时间轴、四季的时间轴等为基准的时 间,以下称为假想时间)与主游戏装置1的玩家角色的假想空间中的数据位置的信息),即 时空参数信息被读出,从主游戏装置1往客游戏装置2被发送。 在主游戏装置1虽是基于游戏程序实行合作游戏做为原本实行的独立游戏的继 续,游戏的剧情展开受CPU核心21控制为在合作游戏的前后为连续,但在客游戏装置2是 基于从主游戏装置1送来的现状信息,受游戏程序控制为进入在主游戏装置1进行的游戏 以进行合作游戏。亦即,在客游戏装置2当然是游戏以与主游戏装置相异的游戏的进行状 况进行。但在合作游戏的实行时是暂时忽略该客游戏装置的游戏的进行状况,在使客游戏 装置的游戏的进行状况暂时与主游戏装置的游戏的进行状况一致的状态下进行合作游戏。
以后,到合作游戏结束期间,游戏装置1、2的各CPU核心21基于各自的游戏程序 通过无线接口部29定期相互收发关于玩家角色的假想空间中的数据位置、假想时间的信 息后,更新对应的储存于各存储器内的关于玩家角色的假想空间中的数据位置、假想时间 的信息,使在各游戏装置1、2分别被操作的玩家与其他玩家角色的位置关系、假想时间的 经过等在各游戏装置保持整合性。 合作游戏的结束是由主玩家操作主游戏装置1的操作开关部14等的输入部输入 合作游戏结束指令,CPU核心21基于游戏程序生成合作游戏结束宣言,通过无线接口部29 对参加合作游戏的各客游戏装置2输出而结束。又,关于参加合作游戏的全客玩家,该等客 玩家操作客游戏装置2的操作开关部14等的输入部输入合作游戏结束指令,CPU核心21基 于游戏程序生成合作游戏结束宣言,通过无线接口部29对主游戏装置1输出亦结束。此不 必全客玩家同时进行,在随时间经过而连接于主游戏装置1进行合作游戏的全客玩家离开 的时点,合作游戏便结束。合作游戏结束后,在主游戏装置1是维持该结束后的合作游戏的 进行状况的状态被转换为独立游戏。另外,在合作游戏结束后的客游戏装置2是被转换为 对合作游戏参加之前的最后的进行状况的独立游戏。但如后述, 一定的参数于做为参加者 进行合作游戏的客游戏装置2于合作游戏的结束后亦被维维持。 另外,即使合作游戏要求信息从主游戏装置1被发送,客游戏装置2接收该信息, 若在客游戏装置2被实行的独立游戏的状况为例如客玩家正使客玩家角色购物的状况或 战斗的状况等便等待该种状况的解除后再使客玩家为是否同意合作游戏的开始的选择。
亦即,在各客游戏装置2是CPU核心21基于游戏程序判断该客游戏装置2是否处 于可做为客游戏装置2参加基于该游戏程序的合作游戏的进行状态并即时将该参加可能 的可否做为参加可否旗标储存于适当的存储器。亦即,由于游戏程序的剧情展开上,在玩家 角色在购物中或在与敌方角色战斗中时等立刻开始合作游戏会成为剧情进行上的障碍,故 该等玩家角色在进行该等动作期间,CPU核心21是储存「否」做为存储器内的参加可否旗 标。又,此外的玩家角色为可立刻开始合作游戏的状态时,CPU核心21是储存「可」做为存 储器内的参加可否旗标。由于存储器的参加可否旗标的内容是玩家角色每在游戏剧情内进 行某种行动时在游戏程序内读出关于该行动事先被设定的合作游戏参加可否旗标,该内容 被储存于存储器,故客游戏装置2的CPU核心21不论何时皆可参照存储器内的参加可否旗 标容易判定玩家角色现在是否处于可开始合作游戏的状态。 因此,在接收来自主游戏装置1的合作游戏要求信息的时点该接收合作游戏要求 信息的客游戏装置2的玩家角色的参加可否旗标为「否」时,CPU核心21进行将在显示器 上对客游戏装置2的玩家告知有合作游戏要求信息从外部的主游戏装置1被输入延期至玩 家角色基于游戏程序为基于游戏剧情的其他行动而该参加可否旗标被改写为「可」的延期 处理。此时,游戏程序的步骤S105与CPU核心21构成参加可否判定手段及显示延期手段。
又,在从主游戏装置1发送合作游戏要求信息时,若于主游戏装置1特定的事件为 实行中,则该主游戏装置1便基于游戏程序由CPU核心21生成实行特定事件中的主旨的事 件实行信息与该合作游戏要求信息一起对客游戏装置2发送。之后,接受该等信息并发送 合作游戏同意信息的客游戏装置2的CPU核心21基于游戏程序从实行中的游戏程序读出 显示于基于游戏程序从主游戏装置1被输入的事件实行信息的特定事件,与主游戏装置1 同样实行该特定的事件。 另外,在此所谓事件是做为为实行各场景中的游戏剧情的前提必须通过影片、声 音、文字等游戏影像对玩家通知某些信息时被实行的剧情处理,例如,在设定有基于某传说 的故事的场景是将该传说以影片、声音、文字的显示对玩家介绍。又,在重要非玩家角色等 场的场景是使该非玩家角色的影像于游戏登场。 此外,从独立游戏转换为合作游戏时,在主游戏装置1原本进行的独立游戏与合 作游戏之间虽有完全连续性,但在客游戏装置2并无此种连续性。因此,若在客游戏装置2 突然开始合作游戏,客游戏装置2的玩家被预料会成为难以应对唐突开始的合作游戏的状 态。针对此点,客游戏装置2的CPU核心21在基于游戏程序做为客玩家开始合作游戏前从 游戏程序读出合作游戏切换影像并显示于显示器,对客游戏装置2的玩家告知合作游戏即 将被开始。具体而言,例如使LCD 11、12的显示(于在独立游戏进行的数据位置有玩家角 色的画面)逐渐白出,再白入变为合作游戏的显示。 其次说明于此实施形态的游戏的进行必要的数据。图3为关于此实施形态的游戏 系统的数据,显示基于游戏程序记录于WRAM 22的关于独立游戏及合作游戏相互间的转换 的变动数据的构成。于WRAM 22,连接状况信息401、固有时间信息402、现状时间信息403、 固有位置信息404、现状位置信息405被记录做为关于游戏状况的数据(以下称为「游戏状 况数据」)。另外,玩家角色参数信息411亦被记录做为关于该游戏装置的玩家角色的信息。 又,于进行的游戏为合作游戏时,记录关于其他游戏装置1、2的信息的他游戏装置信息421 亦被记录。
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首先,连接状况信息401包含于游戏装置1、2分别被进行的游戏从独立游戏转换 至合作游戏,游戏以合作游戏进行时关于处于通信连接状态的其他游戏装置2、1的信息。 其中亦含有该等处于通信连接状态的其他游戏装置2、1及具备记录有该连接状况信息401 的WRAM 22的自身的游戏装置1、2为主游戏装置1或客游戏装置2的信息。又,亦会包含 关于于游戏装置在现时点被实行的游戏为独立游戏或合作游戏的信息。
固有时间信息402是显示在该游戏装置1、2进行的本来的游戏(除去做为客玩家 参加的合作游戏的游戏)中进行的假想时间的信息,现状时间信息403是显示在该游戏装 置2现状下进行中的游戏(做为客玩家参加合作游戏时为该合作游戏)中进行的假想时间 的信息。 固有时间信息402及现状时间信息403记录有在游戏以独立游戏进行时独立游戏 中的用于主游戏装置1及客游戏装置2中的游戏的假想时间的经过信息,两者皆随该假想 时间的经过而同时以相同信息被更新。又,游戏以合作游戏进行时,由于在主游戏装置1中 游戏剧情无关玩家的合作游戏的发生,不中断地继续,故两者与以独立游戏被进行时同样 以相同假想时间被更新。亦即,主游戏装置1的固有时间信息402及现状时间信息403不 论主游戏装置1实行中的游戏为独立游戏或合作游戏,相同的假想时间皆不中断地以随剧 情的进行而内容被更新形式被储存。此是因在主游戏装置1剧情的进行无关合作游戏的发 生连续进行,故为当然。 反之,客游戏装置2中,固有时间信息402及现状时间信息403会发挥在以游戏程 序进行的独立游戏与合作游戏的切换时的时标的功效。亦即,客游戏装置2的往合作游戏 的转换时,客游戏装置2的现状时间信息403是被与主游戏装置1的现状时间信息403相同 信息更新,以后,于进行的游戏为合作游戏的状态被主游戏装置1以一定的步调持续更新。 由此,主游戏装置1及客游戏装置2的现状时间信息403始终显示相同假想时间,于全游戏 装置1、2相同假想时间,因此,基于此现状时间信息403控制各游戏装置1、2的游戏剧情会 成为相同时间状态的游戏世界于全游戏装置1、2并行进行的状态。 另一方面,客游戏装置2的固有时间信息402则固定储存在维持被转换至合作游 戏之前的最后的信息的状态,亦即被转换至合作游戏之前的最后的在客游戏装置2的假想 时间。且,在合作游戏结束而再度于客游戏装置2进行独立游戏时,CPU核心21基于游戏程 序以将记录有合作游戏转换之前的最后的信息的固有时间信息402载入现状时间信息403 的形式更新。之后,以使固有时间信息402及现状时间信息403同步的形式被再开的独立 游戏的剧情进行,因此配合游戏世界的假想时间的经过持续更新。 固有位置信息404是显示于在该游戏装置1、2进行的本来的游戏,亦即做为客游 戏装置实行合作游戏以外的游戏的实行状态中该游戏装置1、2的玩家角色所在的假想空 间的位置的信息。现状位置信息405是显示于在该游戏装置1、2现状下进行中该游戏装置 1、2的玩家角色所在的假想空间的位置的信息。亦即,在游戏装置1、2内CPU核心21以游 戏程序于存储器设定的固有位置信息404与现状位置信息405是被设定为无关各游戏装置 1、2原本进行的独立游戏中的玩家角色的在假想空间内的位置,能在独立的假想空间内的 位置以各游戏装置1、2进行合作游戏。因此,对在独立状态的游戏的剧情进行因对合作游 戏的参加而中断并随此玩家角色的在假想空间内的位置亦变动的客游戏装置2而言为有 用,但对游戏剧情无关玩家的合作游戏的发生,不中断地继续的主游戏装置1而言,由于玩
16家角色的假想空间内的位置在合作游戏的开始前后并无变动,故无控制处理上的意义。
固有位置信息404及现状位置信息405记录有在游戏以独立游戏进行时玩家角色 的存在的假想空间上的位置,两者皆随玩家角色的移动而通过各自的游戏程序同时以相同 信息被更新。又,游戏以合作游戏进行时,于主游戏装置l两者与以独立游戏被进行时同样 被更新。 反之,客游戏装置2中,现状位置信息405在往合作游戏的转换时,以主游戏装置1 中的现状位置信息405为基准,被更新为显示靠近主玩家的玩家角色的位置的附近的位置 的信息,以后,于进行的游戏为合作游戏的状态仅现状位置信息405被客玩家的操作更新, 固有位置信息404则在维持被转换至合作游戏之前的最后的信息的状态被记录。亦即,合 作游戏基于游戏程序于该客游戏装置2内生成与原本主游戏装置1的玩家的玩家角色存在 的假想空间相同的假想空间,于该被生成的假想空间内分别配置主玩家及客玩家的玩家角 色两玩家角色合作在该假想空间内实行。又,在主游戏装置1的合作游戏是于原本独立进 行的游戏的玩家角色存在的主游戏装置1的假想空间配置客玩家的玩家角色,两玩家角色 合作在该假想空间内行动。 因此,由于开始合作游戏时,若客游戏装置2的玩家的玩家角色为原本的独立游 戏中的在假想空间内的位置,由于合作游戏被实行的假想空间内的位置为主游戏装置1的 玩家角色存在的在假想空间内的位置附近,故无法参加合作游戏。针对此点,在客游戏装置 2是基于游戏程序,在开始合作游戏时,于固有位置信息404储存保持开始合作游戏之前的 最后的玩家角色的在假想空间的位置信息,另使用现状位置信息405做为合作游戏用的位 置信息,设定并储存主玩家的玩家角色存在的假想空间内的位置附近做为该现状位置信息 405。 此外,往后的合作游戏中的客游戏装置2中的客玩家的玩家角色的假想空间内的 位置是以现状位置信息405管理。由此,在客游戏装置2能以在独立游戏时的状态与合作 游戏时的状态独立的形式管理客玩家的玩家角色的位置。另外,合作游戏结束并再度于客 游戏装置2开始进行独立游戏时,以记录有合作游戏转换前的最后的信息的固有位置信息 404更新现状位置信息405。 玩家角色参数信息411是在玩家角色的假想空间中的位置信息以外因使玩家角 色的动作的结果而变化的信息,例如经验值、等级、道具等(以下称为「玩家角色参数」)的 信息或关于假想空间上的玩家角色的外观的信息等。玩家角色参数信息411不论于独立游 戏或合作游戏(不论为主玩家或客玩家)皆随游戏的进行而被更新。 在此,玩家角色的经验值是随于与敌方角色的战斗胜利而增加,经验值每到达一 定值等级便上升1。关于假想空间上的玩家角色的外观的信息是随玩家角色变更穿戴的道 具(武器、防具)而变化。又,玩家角色参数信息411并非影响独立游戏及合作游戏相互间 的游戏的转换而变化。 其他游戏装置信息421是进行的游戏为合作游戏时被记录的信息,根据连接状况 信息401与处于通信连接状态的其他游戏装置1、2对应的信息、其他游戏装置1、2的玩家 角色参数信息、显示其他玩家角色的假想空间上的数据位置的记录于其他游戏装置的现状 位置信息405等被记录。此其他游戏装置信息421是被用于例如于合作游戏使其他游戏装 置的玩家角色与玩家角色配置于同一假想空间上。
以下说明于此实施形态的游戏系统于主游戏装置1及客游戏装置2分别基于游戏 程序被实行的处理。在此,为使游戏装置1、2间的信息的授受的说明简化,假设为客玩家一 人对主玩家的对合作游戏的参加的呼吁参加合作游戏的仅于2装置间被进行的合作游戏 于以下说明。另外,在以下的说明虽是一方的游戏装置为主游戏装置l,另一方的游戏装置 为客游戏装置2,但在此为客游戏装置2的游戏装置在其他场面为主游戏装置1而在此为主 游戏装置1的游戏装置在其他场面为客游戏装置2亦为可能。 又,主玩家及客玩家虽于合作游戏被区别,但此实施形态中方便上,于合作游戏为
主玩家及客玩家者分别于合作游戏的前后的独立游戏亦以此方式区别。 参照于图4显示的流程图说明于主游戏装置1及客游戏装置2相互间,进行的游
戏从独立游戏转换为合作游戏时、合作游戏中、再度从合作游戏转换为独立游戏时的基于
游戏程序的CPU核心21的处理。 于游戏以独立游戏进行的主游戏装置1发送合作游戏要求信息的操作(相当于合 作游戏的宣言)被输入后,进行该主游戏装置1中的独立游戏是否伴随有特定事件的实行, 亦即在主游戏装置1现在(合作游戏要求信息的发送时)是否正实行特定的事件或正欲 实行特定的事件的判定(S101)。此判定是CPU核心21基于游戏程序参照WRAM 22内的事 件实行旗标来进行。通常,随游戏程序被进行的剧情为通过游戏影像对玩家传达游戏的进 行上必要的信息而伴随有多数的事件处理,CPU核心21于剧情展开上此种事件处理被实行 时,使WRAM 22等存储器手段内的特定事件实行旗标为「实行中」,在该旗标为「实行中」的 期间CPU核心21控制为不受理来自玩家的通过输入部的输入动作,控制为事件处理被顺利 进行。在此,步骤SlOl、 CPU核心21为事件判定手段。 若CPU核心21参照事件实行旗标判定为在该时点的独立游戏伴随有特定事件的 实行,主游戏装置1的CPU核心21 (以下称为主CPU核心21-1)进行使于主游戏装置1的 游戏进行使该事件的实行完成优先的处理(步骤S102)。当然,若该事件的实行已完成便不 再实行事件。 若事件被实行(或已完成实行),主CPU核心21-1便通过无线接口部29 (以下称 为「主无线接口部29-1」)具有的发送部292(以下称为「主发送部292-1」)对客游戏装置 2发送合作游戏要求信息并附加特定事件于主游戏装置1为实行中(或已实行)的主旨的 信息(以下称为「特定事件实行信息」)(步骤S103)。反之,若于步骤SlOl未被判定为游 戏进行伴随有特定的事件实行,主CPU核心21-1便通过主发送部292-1对客游戏装置2发 送不伴随特定事件实行信息的合作游戏要求信息(步骤S104)。 于步骤S103或步骤S104,合作游戏要求信息的发送是从主游戏装置1被发出,通 过客游戏装置2中的无线接口部29 (以下称为「客无线接口部29-2」)具有的接收部291 (以 下称为「客接收部291-2」)接收该信息后,客游戏装置2中的CPU核心21 (以下称为客CPU 核心21-2)判定是否正使玩家角色为购物或战斗,亦即所述的客游戏装置2的存储器内的 参加可否旗标的内容(步骤S105)。 若为购物中或战斗中,参加可否旗标的内容被判定为「否」,重复进行步骤S105的 判定至该购物或战斗结束参加可否旗标的内容变为「可」。若参加可否旗标的内容为「可」, 客玩家角色不被判定为购物中或战斗中(或不再被判定为购物中或战斗中),客CPU核心 21-2在客玩家的发送合作游戏同意信息的操作(相当于参加的同意)被输入后,通过客无
18线接口部29-2具有的发送部292 (以下称为「客发送部292-2」)对主游戏装置1发送(步 骤S106)。 主游戏装置1中的主无线接口部29-l具有的接收部291(以下称为「主接收部 291-1」)接收合作游戏同意信息后,主CPU核心21-1使记录于主游戏装置l中的WRAM 22(以下称为「主WRAM 22-1」)的该时点的现状时间信息403及现状位置信息405 (玩家 角色的时空参数) 一起(以下称为「主现状信息」)以主发送部292-1对客游戏装置2发 送(步骤S107)。此主现状信息被储存于客游戏装置2的WRAM 22-2的其他游戏装置信息 421。发送主现状信息后,主CPU核心21-1将记录于主WRAM 22_1的连接状况信息401更 新为包含与客游戏装置2以合作游戏进行游戏,亦即处于合作游戏的实行状态的主旨的信 息(步骤S108)。亦即,将处于合作游戏的实行状态的主旨储存于存储器,将主游戏装置l 从原本的独立的实行状态切换为合作游戏的实行状态。由此,主游戏装置1从原本的独立 游戏状态切换为合作游戏状态。在此,步骤S108、主CPU核心21-1、主WRAM 22_1构成合作 游戏进行切换手段。 另外,客CPU核心21-2在以客接收部291-2接收主现状信息后,将记录于客WRAM 22-2 (以下称为「客WRAM 22-2」)的连接状况信息401更新为包含与主游戏装置1以合作 游戏进行游戏的主旨的信息(步骤S109)。亦即,将处于合作游戏的实行状态的主旨储存于 存储器,将客游戏装置2从原本的独立的实行状态切换为合作游戏的实行状态。由此,客游 戏装置2从原本的独立游戏状态切换为合作游戏状态。在此,步骤S109、客CPU核心21-2、 客WRAM 22-2构成合作游戏进行切换手段。 之后,客CPU核心21-2根据接收后被储存于其他游戏装置信息421的主现状信息 以使记录于客WRAM 22-2的合作游戏进行用的现状时间信息403与主现状信息的现状时间 信息一致,亦即使客游戏装置2的假想世界的假想时间一致于主游戏装置1的假想世界的 假想时间的形式更新。又,以显示主游戏装置的主玩家角色的世界数据位置的现状位置信 息405为基准,将主玩家角色的世界数据位置储存于其他游戏装置信息421。同时,基于游 戏程序,演算主玩家角色的世界数据位置的附近的数据位置,以该世界数据位置为客游戏
装置的玩家角色的世界数据位置储存于客游戏装置2的客WRAM 22-2的现状位置信息405 以使客玩家角色于假想空间上能存在于主玩家角色的附近(步骤S110)。
由此,在客游戏装置2的假想空间为主玩家与客玩家两人的玩家角色可以共有该 假想空间的形态配置的状态。另外,如此被演算决定的主游戏装置l的玩家角色的合作游 戏中的数据位置被发送至主游戏装置l,做为其他装置现状信息被储存于主游戏装置1的 其他游戏装置信息421。由此,在客游戏装置2及主游戏装置1的显示器上客玩家角色及主 玩家角色的显示为可能。亦即,在各游戏装置1、2基于现状位置信息405于显示器上显示 自己的游戏装置的玩家角色,其他游戏装置的玩家角色是基于其他游戏装置信息421的其 他装置现状信息显示。 在此,于步骤S110使在客游戏装置2被操作的客玩家角色的假想空间上的位置变 更为主玩家角色存在的位置的附近时,客游戏装置2的LCD 11、12的显示当然会从客玩家 角色存在的假想空间被变更至主玩家角色的附近假想空间。又,主游戏装置1与客游戏装 置2的假想时间的差异亦基于游戏程序被变更。例如,在客游戏装置2被显示的季节被变 更为主游戏装置1的季节。于此种显示变更被进行时,是如已述,CPU核心21以从游戏程序读出的合作游戏切换影像使LCD 11、12逐渐白出,由此使LCD 11、12的变更前的假想空 间的显示白化,再使逐渐白入变为变更后的假想空间的显示。另外,合作游戏切换态样可采 用各种影像切换态样,除白出/入以外,可采用淡出/入、马赛克出/入等各种态样。通过 此步骤S110画面切换,客游戏装置2的游戏从原本的独立游戏切换为合作游戏。
之后,客CPU核心21-2进行客接收部291-2是否已接收特定事件实行信息的判定 (步骤Sill)。若被判定为已接收特定事件实行信息,客CPU核心21-2于客游戏装置2从 游戏程序呼叫并实行与在主游戏装置1的步骤S102实行者相同的事件(步骤S112)。若于 步骤S112特定事件被实行,于客游戏装置2的显示器即LCD 11、 12显示对应于该特定事件 的影像及/或映像。通过此处理,相同事件在主游戏装置1与客游戏装置2以大致同步的 形态被实行。 于步骤S108更新记录于主WRAM 22_1的连接状况信息401的主CPU核心21_1及 于步骤Slll不判定为已接收特定事件实行信息或于步骤S112实行特定事件的客CPU核 心21-2分别进行是否由玩家有伴随玩家角色的移动操作的输入的判定(步骤S121及步骤 S131)。于步骤S121及步骤S131,比较参照各游戏装置1、2的对应的玩家角色的假想空间 内的演算位置与储存于现状位置信息405的位置信息判定是否有玩家的伴随玩家角色的 移动操作的输入,因此在各游戏装置1、2各玩家的玩家角色在各假想空间内有进行移动动 作。 亦即,在主游戏装置1是主CPU核心21-1基于游戏程序演算主玩家操作的玩家角 色的在假想空间(假想世界)内的位置(世界数据),于存储器即特定的暂存器内即时储 存,同样地,在客游戏装置2是客CPU核心21-2基于游戏程序演算客玩家操作的玩家角色 的在假想空间(假想世界)内的位置(世界数据),于存储器即特定的暂存器内即时储存。 因此,主游戏装置1的主CPU核心21-1通过比较储存于暂存器的玩家角色的现在位置与储 存于现状位置信息405的玩家角色的现在位置可判定玩家角色在主游戏装置1的假想空间 内是否被主玩家使为移动动作。同样地,客游戏装置2的客CPU核心21-2通过比较储存于 暂存器的玩家角色的现在位置与储存于现状位置信息405的玩家角色的现在位置可判定 玩家角色在客游戏装置2的假想空间内是否被客玩家使为移动动作。另外,此处理无关在 各游戏装置1、2的合作游戏的开始与否,是检出玩家角色的位置,即时更新位置信息404、 405的游戏程序的基本机能。 若被判定为在各游戏装置1、2各别的对应的玩家的玩家角色在各假想空间内因 各玩家而有进行移动动作,主CPU核心21-1及客CPU核心21-2将记录于各自的WRAM 22 的现状位置信息405更新为储存于各游戏装置1、2的暂存器的值以使该等玩家角色的位置 的变动反映(步骤S122及步骤S132)。此时,步骤S121、S131、CPU核心21、WRAM 22构成 各自的现状信息更新手段。此外,主CPU核心21-1将记录于主WRAM 22-1的固有位置信息 404以与于现状位置信息405更新的信息同样的信息更新(步骤S124)。
之后,将记录于WRAM 22的现状位置信息405更新后的主CPU核心21-1及客CPU 核心21-2分别以接收部291及发送部292收发彼此的现状位置信息405 (步骤S123)。此 时,步骤S123、 CPU核心21、无线接口部29的发送部292构成各自的角色位置发送手段。 通过接收此现状位置信息,主游戏装置1或客游戏装置2的其他游戏装置信息421的其他 装置现状信息被更新。亦即,在各游戏装置1或2,关于操作该游戏装置的玩家的玩家角色的假想空间内的位置可由游戏程序通过CPU核心21演算,但被连接于自己的游戏装置并实 行合作游戏的游戏装置2或1的玩家的玩家角色的在该游戏装置2或1的假想空间内的位 置无法演算。针对此点,在针对自己的玩家角色的假想空间内的数据位置被演算时,各游戏 装置互相将该被演算的自己的玩家角色的在假想空间内的数据位置对连接于该游戏装置 并实行合作游戏的其他全游戏装置发送,将储存于该其他全游戏装置的其他游戏装置信息 421的其他装置现状信息的自己的玩家角色的在假想空间内的数据位置改写更新。由此处 理,于互相被连接的全游戏装置可不分主/客取得储存参加合作游戏的全玩家的玩家角色 的假想空间内的数据位置信息。 于步骤S121不被判定有伴随玩家角色的移动操作的输入时,或于步骤124记录于 主WRAM 22-1的固有位置信息404被更新后,主CPU核心21-1基于以其内部计时器被记时 的时间计时于合作游戏的实行中在假想世界的中经过的时间并更新。亦即,更新记录于主 WRAM 22-1的合作游戏用的现状时间信息403(步骤S125)。在此,步骤S125、主CPU核心 21-1、内部计时器、主WRAM 22-1构成现状时间更新手段。此外,主CPU核心21-1以该被更 新的现状时间信息403更新记录于主WRAM 22-1的固有时间信息402 (步骤S126)。之后, 以主发送部292-1对客游戏装置2发送该被更新的现状时间信息403 (步骤S127)。在此, 步骤S127、 CPU核心21、无线接口部的发送部292构成现状时间发送手段。
于步骤S131不被判定有伴随玩家角色的移动操作的输入时,或于步骤123收发彼 此的现状位置信息405时,客CPU核心21-2以客接收部291-2接收由步骤S127被发送的 记录于主WRAM 22-1的现状时间信息403,由此更新记录于客WRAM 22-2的合作游戏用的现 状时间信息403 (步骤S137)。由此,连接于主游戏装置1的全客游戏装置2的现状时间信 息403以与主游戏装置1的现状时间信息403的形态被更新,连接于主游戏装置1的全客 游戏装置2共有主游戏装置1的现状时间信息403,可基于显示于该现状时间信息403的时 间信息实行合作游戏。因此,于被互相连接的全游戏装置,合作游戏的同步的实行为可能。
如此,在主游戏装置1是以CPU核心21基于游戏程序,于主游戏装置1的假想世 界(假想空间)基于储存于主WRAM 22-1的时空参数等生成自己的玩家角色与参加合作游 戏的其他游戏装置的玩家角色,通过VRAM 23、25使显示于LCD 11、 12等显示器上,以此使 合作游戏进行。另外,由于生成玩家角色本身的映像的多边形数据等已事先储存于各游戏 装置1、2的游戏程序中,故主玩家及客玩家的玩家角色的影像的生成可以CPU核心21等容 易进行。又,合作游戏时,由于多个的玩家角色同时被显示,故为区别该等玩家角色,当然亦 可显示为将主游戏装置的玩家角色与参加合作游戏的其他游戏装置的玩家角色之间的显 示参数(透明度、显示倍率、亮度、彩度等)变更为两者可区别的程度,使主游戏装置的玩家 角色与参加合作游戏的其他游戏装置的玩家角色的显示态样相异。此时,CPU核心21、WRAM 22、VRAM 23、25、LCD 11、 12等构成合作游戏实行手段。 于步骤S127发送现状时间信息的主CPU核心21-1进行合作游戏是否已结束的判 定(步骤S128)。在此,合作游戏已结束时,除如所述由主玩家或客玩家为结束合作游戏的 主旨的操作的状况外,尚有起因于游戏装置1、2间的距离分离一定以上或于游戏装置1、2 间有遮蔽物存在而使以无线接口部29进行的相互间的无线通信一定时间不通等的状况。
若于步骤S128不被判定为合作游戏已通过CPU核心21被游戏程序结束,主CPU核 心21-1再使处理返回步骤S121 。又,若于步骤S128被判定为合作游戏已被结束,主CPU核心21-1便更新记录于主WRAM 22-1的连接状况信息401,更新为游戏以独立游戏进行的主 旨的信息(步骤S129)。且,往后于主游戏装置1实行与合作游戏连续被实行的独立游戏。 另外,主游戏装置1转换为独立游戏后,主游戏装置1的CPU核心21-1消去其他游戏装置 信息421内的客玩家的玩家角色的位置信息。之后,主游戏装置l的假想空间内的客玩家 的玩家角色被消去,于显示器上原本被显示的该客玩家的玩家角色的显示亦消失,成为仅 主玩家的玩家角色被显示的状态。在此状态下,主玩家在独立状态下开始游戏,但由于基于 主游戏装置1的游戏程序的剧情展开是如已述,无关合作游戏的有无,于合作游戏之前、合 作游戏的实行中、甚至合作游戏后皆连续,无任何被中断点,故主玩家即使在合作游戏结束 后,亦可无违和感地继续游戏。 另外,于步骤S137更新记录于客WRAM 22_2的现状时间信息403的客CPU核心 21-2进行合作游戏是否已结束的判定(步骤S138)。若不被判定为合作游戏已被结束,客 CPU核心21-2分别再使处理返回步骤S131。又,若于步骤S138被判定为合作游戏已被结 束,客CPU核心21-2便分别更新分别记录于客WRAM22-2的连接状况信息401,更新为游戏 以独立游戏进行的主旨的信息(步骤S139)。 之后,于步骤S139更新记录于客WRAM 22_2的连接状况信息401后,客CPU核心 21-2分别将记录于客WRAM 22-2的现状时间信息403以合作游戏开始(切换)之前的最 后的储存有在客游戏装置2的在游戏内的假想时间的固有时间信息402,且将现状位置信 息405以合作游戏开始(切换)之前的最后的储存有在客游戏装置2的玩家角色的在假想 空间内的位置的固有位置信息404更新(步骤S140)
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