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游戏机制作方法

  • 专利名称
    游戏机制作方法
  • 发明者
    野见光裕, 上野智司, 野口康弘
  • 公开日
    2001年8月15日
  • 申请日期
    2000年9月7日
  • 优先权日
    1999年9月7日
  • 申请人
    科乐美股份有限公司
  • 文档编号
    A63F13/10GK1307917SQ00124458
  • 关键字
  • 权利要求
    1.一种游戏机,含有显示画面,其特征在于包括声音变换机构,具有让游戏者输入声音的输入部,并将通过声音输入部输入的声音变换成电气信号;存储机构,用于存储由上述声音变换机构所变换的电气信号数据和与上记指示内容相对应的预定的音数据;音产生机构,在游戏者基于上述显示画面上的指示内容进行游戏动作时,产生与该指示内容相对应的电气信号数据所对应的发音2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于上述音产生机构还包括数据加工机构,用于加工所述电气信号数据并发出与该数据加工机构所加工的电气信号相对应的音3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于上述数据加工机构具有频率调制,振幅放大,对于被分割的复数个规定的频率带域至少改变其中一个频率带域的音量,抽出一部分频率带域的音,沿时间轴方向延长或压缩一部分音的波形诸功能的一种或一种以上4.根据权利要求1至3其中之一所述的游戏机,其特征在于还包括用于产生基于游戏者所进行的游戏动作的信号产生机构,当此信号产生机构在指定的期间内产生信号时,上述音产生机构进行音输出5.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于还包括用于存储第2电气信号数据的第2存储机构,上记音产生机构发出响应该第2电气信号数据所对应的音6.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于还包括用于存储第2电气信号数据的第2存储机构,上记音产生机构发出响应该第2电气信号数据所对应的音7.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于上记数据加工机构还用于加工所述的第2电气信号数据,上记音产生机构发出与由该数据加工机构所加工的第2电气信号所对应的音8.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于上记数据加工机构还具备用于改变数据加工速度的速度变更机构,利用此速度变更机构可至少改变所述的电气信号数据或所述的第2电气信号数据的数据加工速度9.根据权利要求5至8其中之一所述的游戏机,其特征在于上记第2存储机构所存储的第2电气信号数据是有关背景音,上记音产生机构将所存储的背景音照原样输出10.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于还包括用于指示向上述声音变换机构的输入部输入声音的输入时机的指示机构,该指示机构在显示画面上以指定的移动速度被表示11.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于当不向上述声音变换机构的输入部输入声音时,上记音产生机构发出与预先设定的电气信号数据相对应的音
  • 技术领域
    本发明涉及一种在游戏中能够输出游戏者等所发出的声音的新型的游戏机作为游戏机,向来就有各种各样的为人们所知的类型,如声音输出类型和没有声音输出的类型可是,作为声音输出型的以往的游戏机,只是输出预先设置在游戏机里的指定的声音,因此趣味性有所欠缺本发明的目的是解决以上所存在的问题,提供一种更具有趣味性的声音输出型游戏机本发明的游戏机,可以让游戏者根据表示在显示画面上的指示内容进行游戏动作,并且响应此动作产生与该指示内容相对应的预定的发音,它包括声音变换机构,具有让游戏者输入声音的输入部,并将通过声音输入部输入的声音变换成电气信号;存储机构,用于存储由上述声音变换机构所变换的电气信号数据和与上记指示内容相对应的预定的音数据;音产生机构,在游戏者基于显示画面上的指示内容进行游戏动作时,产生与该指示内容相对应的电气信号数据所对应的音根据此构成,由于游戏者是根据与电气信号有关的指示内容进行游戏动作,音产生机构是基于指示内容产生与该指示内容相对应的电气信号数据所对应的音因此,游戏机所发出的音不是预先设定在游戏机内的指定的音,而是通过声音变换机构变换过的音,例如游戏者自己的声音或者是游戏者朋友的声音,这就使得游戏的趣味性得到了进一步的提高而且本发明的游戏机的音产生机构还可以包括数据加工机构,用于加工所述电气信号数据并发出与该数据加工机构所加工的电气信号相对应的音根据此构成,由于音产生机构的数据加工机构是对电气信号进行数据加工,因此可以产生与游戏者或者游戏者的朋友的声音不同的变调的有趣的音为此,上述数据加工机构设置成具有频率调制,振幅放大,对于被分割的复数个规定的频率带域至少改变其中一个频率带域的音量,抽出一部分频率带域的音,沿时间轴方向延长或压缩一部分音的波形等诸功能的一种或一种以上而且本发明的游戏机还可以包括用于产生基于游戏者所进行的游戏动作的信号产生机构,当此信号产生机构在指定的期间内产生信号时,上述音产生机构进行音输出根据此构成,由于当游戏者如果不在指定的期间内进行动作则不进行音输出,因此能够更进一步地提高游戏的趣味性而且本发明的游戏机还可以包括用于存储第2电气信号数据的第2存储机构,上记音产生机构发出响应该第2电气信号数据所对应的音,并且上记数据加工机构还可用于加工所述的第2电气信号数据,上记音产生机构发出与由该数据加工机构所加工的第2电气信号所对应的音而且上记数据加工机构还具备用于改变数据加工速度的速度变更机构,利用此速度变更机构可至少改变所述的电气信号数据或所述的第2电气信号数据的数据加工速度根据此构成,游戏者可以自由地变更音加工的种类并能够发出奇妙的声音,因此游戏会变得更加有趣而且本发明的游戏机的第2存储机构所存储的第2电气信号数据还可以是有关背景音的数据,音产生机构将所存储的背景音照原样输出根据此构成,在背景音中可以追加有游戏者等的声音而且本发明的游戏机还包括用于指示向上述声音变换机构的输入部输入声音的输入时机的指示机构,该指示机构在显示画面上以指定的移动速度被表示而且当不向上述声音变换机构的输入部输入声音时,上记音产生机构发出与预先设定的电气信号数据相对应的音下面结合附图对本发明的具体实施方式作进一步详细地叙述,以下的介绍将使本发明的上述目的,特征变得更加显著
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:游戏机的制作方法图1是本发明的实施例所涉及的游戏机的正视图。图2是本发明的实施例所涉及的游戏机的右视图。图3是本发明的实施例所涉及的游戏机的控制开关的操作部的正面示意图。图4是本发明的实施例所涉及的游戏机的低音扩音器的正面剖视图。图5是本发明的实施例所涉及的游戏机的信号发生器的平面示意图。图6是图5中的沿A-A线的剖面图。图7是本发明的实施例所涉及的游戏机的信号发生器的右视图。
图8是构成本发明的实施例所涉及的游戏机的控制系统的方框图。
图9是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的游戏开始时的显示内容示意图。
图10是本发明的实施例所涉及的游戏机的滑动开关而产生的声音调制种类以及选择方法的说明图。
图11是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的游戏中乐曲的选择方式内容的示意图。
图12是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的表示前奏曲开始后按照画面的指示内容对着话筒所叫喊的内容的示意图。
图13(a)是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的游戏开始后的状况示意图。(b)是敲打动作的指示标识示意图。(c)是摇摆动作的指示标识示意图。
图14是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的乐曲结束状态的示意图。
图15是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的游戏成绩发表的显示内容示意图。
图16是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的姓名输入时的显示内容示意图。
图17是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的排列明次的显示内容示意图。
图18是本发明的实施例所涉及的游戏机的监控器所显示的一系列的游戏结束的状态示意图。
图19是本发明的实施例所涉及的游戏机的主机控制单元的结构图。
图20是本发明的实施例所涉及的游戏机的声音数据存储单元中的存储区以及它们的存储状况示意图。
图21是本发明的实施例所涉及的游戏机的声音控制单元所执行的声音调制内容示意图。
图22是本发明的实施例所涉及的游戏机中控制内容的流程方框图。
图23是图22的续图,是本发明的实施例所涉及的游戏机中控制内容流程方框图。
图24是本发明的实施例所涉及的游戏机的声音控制单元的结构方框图。
图1是本实施例所涉及的游戏机的主视图。图2是该游戏机的右视图。在本实施例中,以2人游戏中所进行的敲打动作和摇摆动作的情况为例来进行说明。
本游戏机1包括设置在基台2之上的显示游戏内容的电视监控器3,设置在电视监控器3的两侧用于输入声音的话筒4,设置在基台2的上部向前伸出来的放置台2a上的4个信号发生器5,设置在基台2两侧内部的低音扩音器6,电视监控器3的上方的全音域用的扩音器7,最上方的照明灯8,设置在基台2的正面2b的硬币投入口9,设置在电视监控器3的下方基台2的正面2b的左右两处的控制开关14,以及在后面将要叙述的设置在游戏机内部的控制系统40。
上述的控制开关14,如图3所示,由3个操作按钮14a,14b和14c,以及1个滑动开关14d所构成。挟持长方形操作按钮14c的三角形的操作按钮14a和14b用来根据扩音器7的声音输出和电视监控器3所显示的图像利用按下的动作来选择乐曲的种类以及游戏的难易度等。长方形的操作按钮14c是利用按下的动作来决定所选择的内容。操作按钮14c也可用来决定参加游戏的是1个人还是2个人。例如,按下基台2正面2b的左侧的控制开关14的操作按钮14c,就是选择了1个人的游戏,如果按下右侧的控制开关14的操作按钮14c,则是选择2个人的游戏。在选择了1个人游戏的情况下,按钮14a,14b和14c的操作是通过操作在基台2的正面2b的左侧控制开关14来进行。而在选择了2个人游戏的情况下,按钮14a,14b和14c的操作则是通过操作在基台2的正面2b的左右两侧的控制开关14来进行。左右各控制开关14的上部的滑动开关14d,通过左右滑动可以改变音频调制的种类(后面将要叙述),在其周围设置了能够显示滑动量的标尺14e。
低音扩音器6,如图4所示,被安装在基台2的正面2b的内侧,包括在整个天井面和底面的中央部分开口的箱状安装部件10b、通过下侧呈L形的支撑部件10e被固定悬挂的剖面为圆形的透明圆柱体10、通过位于透明圆柱体10内部的自底向上的支撑部件11a所设置的低音扩音器11、以及把支撑部件11a固定在基台2的底板2c上的安装部件10c。
透明柱体10相对于安装部件10b的安装方法是,在安装部件10b的底面10d的4个地方安装了L形的支撑部件10e,而透明柱体10就被固定在此支撑部件10e上,在透明柱体10的上缘和底面10d的之间,设置了用于读取扩音器声音的空隙13。在底部10d,也设置了套在透明柱体10的上部其剖面为圆形的柱体12,经过空隙13的扩音器声音是穿过柱体12的内侧向下流动而向外传出。在安装部件10b的内部,设有光源安装部件15,其上安装了光源16,此光源16所发出的光从安装部件10b的底面中央部的开口处向下照明到扩音器11的附近。
图5是信号发生器5的平面图,图6是图5沿A-A线的剖面图,图7是图5的右视图。而只有图7图示了后面要叙述的固定带。
信号发生器5,具备下部5A、上部5B、导线5C,固定带5D。在下部5A,设置了由4层构成的圆形部件。具体地说,就是第1层20、第1层之上的第2层21、第2层之上的第3层22以及第4层23,在第3层22和第4层23的之间有一个空间24。在第2层21,比如用金属板所制成,在此金属板上有4个位置形成向上伸出的筒部21a。在第3层22,比如由树脂制的圆形板所制成,在与上述的筒部21a相对应的4个地方形成穿孔22a。第4层23,比如用金属板所制成,也与上述筒部21a相对应的4个地方形成穿孔23a。筒部21a穿插穿孔23a和22a,并且在筒部21a的内部上侧安装有头部直径大于穿孔23a和22a的螺钉25a,这样,就使第2层21,第3层22以及第4层23成为一体。另外,在第3层22和第4层23之间,设置了用来确保空间24的圆环状的空间保持器25,筒部21a就插入在空间保持器25的内孔里。此空间保持器25例如用泡沫氨基酸脂等类的软质、能够恢复原状的材料来制作是比较理想的。
在这种状况下,已成为一体的第2层21,第3层22和第4层23形成了一个圆盘状的整体,第1层20覆盖了此圆盘状的上部边缘、侧面以及下部全表面。在第1层20的下部构成了用来敲打游戏者自身和其周围器材等的敲击面A,第1层20的材料采用具有能够缓和冲击的橡胶等弹性材料。
在上述的第4层23的上侧,设置了4个柱体26。这些柱体26的安装是通过从上方把螺丝钉27插入柱体26的内侧穿孔中,再把螺丝钉27的尖头部拧进第4层23的螺丝孔(未图示)而固定的。在这4个柱体26和各螺丝钉27的头部之间,固定着印刷线路板28的4个角。具体地说,在印刷线路板28的四角处,有直径小于柱体26和螺丝钉27的头部的穿孔,把螺丝钉27穿过此孔,就使得印刷线路板28被固定挟在柱体26和螺丝钉27的头部之间了。在印刷线路板28上,设置了摇摆动作检测用的加速度传感器31、而敲打动作检测用的冲击传感器30被设置在第4层23的上部。
设置在下部5A之上的上部5B,有个呈圆形的套子32,在此套子32的上部有一部分突出来,从此突出部32a导线5C被向外引出。此导线5C的另一端与基台2的正面2b连在一起(参照图1)。套子32的下端面与下部5A的第1层20的上侧边缘处相互接触,利用4个螺钉33与下部5A固定连接。
上述的套子32有2个地方设置了固定带的固定器34,固定带的固定器34有个安装孔34a,固定带5D就被安装在此安装孔里。固定带5D是由固定带本体35和所谓众所周知的面拉链36所构成,面拉链的一面是钩36a,另一面是环36b。固定带本体35是带状的,其一端穿过安装孔34a,重叠在一起的部分通过固定器37而被固定,另一端则穿过另一侧的固定带的固定器34的安装孔34a,在固定带重叠的部分安装了面拉链36。只要调整面拉链36的重叠面的大小,从小孩到大人,不管手的大小,都能够用手比较准确地固定信号发生器5。
上述的冲击传感器30利用的是强介质的压电材料的压电效应,把压电材料的伸缩方向作为检测方向,在此检测方向指向与第4层23垂直的方向的同时,使检测面和第4层23相接触。
另一方面,加速度传感器31是X-Y轴平面输出用的部件,它是把作为检测方向的X-Y轴的方向设置成与构成敲击面A的第1层20的下面平行。因此,加速度传感器31的检测方向与冲击传感器30的检测方向相互垂直。当然,没有必要一定要让加速度传感器31的检测方向与冲击传感器30的检测方向垂直相交,冲击传感器30的检测方向也可以和第4层呈倾斜相交,或者加速度传感器31的检测方向的X-Y轴方向也可以与第1层20的下面呈倾斜相交的状态。
从冲击传感器30和加速度传感器31检测到的信号,通过导线5C传送给游戏机的控制系统40。
另外,在以上的说明中,使用的是敲打动作检测用的冲击传感器,也可以取而代之使用其他的传感器,并且摇摆动作检测用的加速度传感器也可以用其他的传感器来代替。
上述的说明中,尽管信号发生器是一种带有敲打面A的结构,然而在本发明中也可以代替敲打面采用棒状的结构,比如象球棒一样的结构,或者象手套一样把手伸进去的结构。或者,作为信号发生器可以不是把手型的,而是套在手腕上能够用手来保持的一种结构。
图8是示意控制系统40的构成方框图。
本控制系统40按照存储在作为第2存储手段的CD-ROM41中的游戏用的程序来执行游戏,包括以微处理机为主体而各自被构成的主机控单元42、图像控制单元45以及声音控制单元47,作为这些主机控制单元42等的存储单元的主机存储单元43、图像数据存储单元46以及声音数据存储单元48,按照从主机控制单元42发出的指令、为了闪光控制而实行必要处理的灯光驱动单元44。
图像数据存储单元46存储了存储在CD-ROM41中的图像数据,图像控制单元45从图像数据存储单元46中读取图像数据,以指定的时刻(时机)向监控器3输出,图9、图11至图18是显示在监控器3上的图像显示内容(屏幕画面)的示意图。
图9是启动时的显示内容,其中的50A是游戏开始时的说明内容示意画面。图9中的手套标记指的是信号发生器5。
图11是表示游戏中的乐曲选择方式内容的示意图,52A表示选择乐曲,52B表示选择操作的说明,52C表示被选择的乐曲,被选中的乐曲作为背景音而被输出。
图12是前奏曲开始后,对着话筒4叫喊的指令内容的示意图,53A和53B表示其指令内容,53C表示叫喊的声音,比如在本例中,就是“哈、哈、哈-”。在出现这种显示时,圆环用声音来指示叫喊声音的内容和叫喊的时机。叫喊时机让画面所显示的53C的哈、哈、哈-的5个文字从左侧以规定的速度和不同的颜色向右移动。由此,可以追随颜色的变化来叫喊,而且,也可以让箭头等标识逐字顺序移动,以此来取代颜色的变化。移动速度也可以不固定,让其部分发生变化也可以。在本实施例中,可以对着话筒4用2种声音来说话。但是,在游戏者没有输入声音的情况下,就会发出由存储在CD-ROM41中的声音数据而产生的声音。
图13(a)是游戏开始后的状况的示意图,(b)是敲打动作的指示标识53a的示意图,(c)是摇摆动作的指示标识53b的示意图。
图13(a)中L1、L2、L3、L4是指示标识(时间标志)53a、53b的移动虚拟线,敲打动作的指示标识53a在各虚拟线从下方到上方垂直地移动显示(scroll display),另一方面,摇摆动作的指示标识53b也沿着各虚拟线从下方到上方移动显示(scrolldisplay),与此同时,也可以左右晃动地移动显示。L1是左边游戏者的左手用的虚拟线,L2是其右手用的虚拟线,L3是右边游戏者的左手用的虚拟线,L4是其右手用的虚拟线。1个人游戏的情况下,根据对左侧控制开关14的操作,相应地使用L1和L2。
而且,在各虚拟线L1、L2、L3、L4的基准位置53C上所设置的基准标识53A1、53A2、53A3、53A4和指示标识53a、53b在取得一致的规定时间内对信号发生器5或者进行敲打动作或者进行摇摆动作的操作。而且,在此显示中,乐曲的背景音(后面将要叙述)从扩音器7和11中传送出来,当在基准标识53A1、53A2、53A3、53A4和指示标识53a、53b取得一致的规定时间内对信号发生器5进行相应的操作动作的情况下,与上述的指示标识53a、53b一一对应的预先确定的一种声音、或者声音输入的声音中的其中之一从扩音器7和11中传送出来。
图14是乐曲结束状态时的示意图。
图15是成绩发表的显示内容,其左侧的显示内容是左边游戏者的成绩。显示区域54A表示的是完美(perfect)的次数,显示区域54B表示的是很好(great)的次数,显示区域54C表示的是好(good)的次数,显示区域54D表示的是不好(bad)的次数,显示区域54E表示的是失误(miss)的次数,显示区域54F表示的是最大连续完美(maxcombo)的次数,显示区域54H表示的是游戏得分,显示区域54G表示的是游戏成绩的级别。上述完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)、失误(miss)、最大连续完美(maxcombo)、得分、成绩的级别将在后面说明。
另外,图的右侧的显示内容是右边游戏者的成绩。显示区域55A表示的是完美(perfect)的次数,显示区域55B表示的是很好(great)的次数,显示区域55C表示的是好(good)的次数,显示区域54D表示的是不好(bad)的次数,显示区域55E表示的是失误(miss)的次数,显示区域55F表示的是最大连续完美(maxcombo)的数,显示区域55H表示的是游戏得分,显示区域55G表示的是游戏成绩的级别。
图16是表示按名次输入姓名的示意图。56A表示的是操作过程,56C表示由操作所输入的姓名。
图17是表示名次的示意图,是将参加游戏的游戏者中的前10名,按其得分从第1位顺序排列下来的一个例子。
图18是一连串的游戏内容结束了的状态的示意图,此显示一经出现,游戏就此结束。
为实行这样的一些显示所需要的数据,同背景数据一起被存储在图像数据的存储单元46中,图像控制单元45就按照这样的顺序、控制内容从图像数据存储单元46中读取图像数据,并在监控器3上显示出来。
在主机存储单元43中存储着对游戏机1的全部操作控制所必要的程序的操作内容,而且,存储在CD-ROM41中的数据也被存储在其中。主机存储单元43可以是由ROM和RAM而构成,也可以只由RAM而构成等等。
主机控制单元42中被输入有从冲击传感器30和加速度传感器31检测出来的通过接口l42a(输入/输出)输入的信号、声音通过话筒4被转换成电信号、然后又在模拟-数字转换器(未图示)中被转换成数字信号的声音数据、以及由设置在硬币投入口9的硬币检测器(未图示)所检测到的信号。从话筒4输入的声音数据被赋给声音数据存储单元48。
如图19所示,主机控制单元42包括有信号判断单元42A、信号输入时机判断单元42B、评价单元42C和硬币枚数检测单元42D这四个部分。
信号判断单元42A用来判断由冲击传感器30和加速度传感器31检测出来的各信号是否是所规定的信号。在本实施例中、只有加速度传感器31的检测信号在接通(ON)的状态下被判断为进行摇摆动作时的信号,冲击传感器30的检测信号在接通(ON)的状态下被判断是进行打击动作时的信号。也就是说、本实施例在进行摇摆动作时,来自冲击传感器30的信号是OFF(停)的状态,而在进行打击动作时,冲击传感器30和加速度传感器31同时输出检测信号,这样的话就可以防止错误的检测。
信号输入时机判断单元42B是用来判断冲击传感器30和加速度传感器31的各检测信号是在什么样的时机被输入的。比如设定了前面所述的完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)4个期间,期间的具体构成是、在期间最宽的不好(bad)期间之内,设置了窄于不好(bad)期间的好(good)期间,而在好(good)期间之内设置了窄于好(good)期间的很好(great)期间,而在很好(great)的期间之内又设置窄于很好(great)期间完美(perfect)期间。而且,此4个期间的各期间的中心被设置成一致。信号输入时机判断单元42B可以判断是在这些期间的哪一个时机进行信号输入的,如果是在完美(perfect)期间信号输入的话就是完美(perfect),如果是在很好(great)期间信号输入的话就是很好(great),如果是在好(good)期间信号输入的话就是好(good),如果是在不好(bad)期间信号输入的话就是不好(bad)。
评价单元42C的输入信号来自信号输入时机判断单元42B,并以此信号为依据来进行游戏成绩的评价。也就是说,在求得完美(perfect)、很好(great)、好(good)、不好(bad)次数的信号的同时,可以将执行和指示标识不相符的动作的场合、尽管指示标识已被显示却不执行任何动作因而没有信号输入的场合、不好(bad)期间以外的场合,判断成失误。并且在连续取得完美(perfect)的游戏结果的情况下,把连续完美(perfect)的数的其中最大的数字作为最大连续完美(maxcombo)。再根据这些数字可以求出得点和评价出级别。在这里设定了符号SSS、SS、S、A、B、C、D、F来表示各级别。而这些数字和文字符号则被显示在监控器3上(参照图15)。在这里,计算出由信号输入时机判断单元42B判断为完美(perfect)和很好(great)的信号的数对评价单元42C所设定的指示标识53a和53b的总数的比率,根据此比率的大小来决定得点和成绩的级别。上述的标识53a、53b可以使用预先存储在CD-ROM41中的数,或者,也可以是评价单元42C根据程序来计算名次标识的数。
硬币枚数检测单元42D、根据前面所介绍的硬币检测器(未图示)所检测到的信号的数来判断参加游戏的人数。信号为1的场合就是一个人参加游戏,信号为2的场合就是2个人参加游戏。实际上,是1个人参加游戏还是2个人参加游戏,如前面所述,通过操作按钮14c来决定。
声音数据存储单元48、在各存储区能够存储约60种类的声音数据,作为在存储区被存储的声音数据,包括存储在CD-ROM41中的声音数据以及游戏者发出的声音通过话筒4被转换成电信号,又通过数字-模拟(A/D)转换器(未图示)被转换成数字信号的声音数据。如上所述,这样的声音数据与前面所述的指示标识53a、53b一一对应而预先被确定。
图20表示的是声音数据存储单元48的存储区的一部分。在此图例中,除了声音数据存储块3和6以外,存储在CD-ROM41中的声音数据就被存储在此存储区。声音数据存储块3和6存储了通过话筒4的抽样声音的声音数据,而在没有游戏者自身的声音输入的情况下,则存储预先设定的声音数据。在这里,把声音数据存储块3称为声音数据存储块A,把声音数据存储块6称为声音数据块B。
声音数据存储单元48还存储了与存储上述的各声音数据的声音数据存储单元48的存储区的地址号码有关连的号码数据。而且,从冲击传感器30或者加速度传感器31检测出的信号被输入主机控制单元42,在信号判断单元42A判断此信号就是规定信号的情况下,主机控制单元42向声音控制单元47输出信号,声音控制单元47接收到此信号,从声音存储单元48读取与地址号码相符合的声音数据向声音混合单元49输送。这种输出是按冲击传感器30和加速度传感器31发出信号的时机而进行的。但是,在前面所述的失误(miss)、不好(bad)的场合,也可以省略声音的输出,也就是说,在好(good)、很好(great)以及完美(perfect)的期间内向信号输入时机判断单元42B输入信号的情况下,从声音数据存储单元48读取声音数据来进行声音的输入。
声音控制单元47具有对声音数据进行加工的机能,比如音频调制机能。图24是表示声音控制单元47所备有的音频调制机能的方框图。如图所示,声音控制单元47备有改变频率的方式(以下称为调制1)的第1音频调制单元47A、改变振幅(声音级别)的方式(以下称为调制2)的第2音频调制单元47B、至少在一部分的频率带域改变按一定的频率而被区分的频率区间的声音的级别的方式(以下称调制3)的第3音频调制单元47C、抽减一部分频率带域的抽出方式(以下称调制4)的第4音频调制单元47D、在时间轴上伸长、压缩至少一部分声音波形的方式(以下称调制5)的第5音频调制单元47E、以及进一步改变这些音频调制单元47A-47E的音频调制程度的音频变更单元47F。
这样构成的声音控制单元47,对应于前面所述的指示标识53a、53b的预先程序化的调制种类,将从声音数据存储单元48读取的声音数据进行调制。而且、音频调制的种类(或者程度)是通过向与前面提到的滑动开关(也可以称游标)14d的操作位置输入相应的信号、利用音频变更单元47F来改变的。比如,把滑动开关14d调整到左侧位置,图10的上半部所表示的音频调制种类就被选择,如果调整到右侧位置,则选择的是图10的下半部所表示的音频调制种类。
这样,在声音控制单元47经过调制处理的声音数据就被输送给声音混合单元49。
图21表示的是调制与通过话筒4被抽样的声音数据的一个例子。
在此图例中,比如声音数据存储块1和4,因为是存储在CD-ROM41中的声音数据因而没有被调制,而声音数据存储块A和B存储着与通过话筒4的抽样声音有关的声音数据,根据其所对应的指示标识53a、53b中的相应的声音数据、进行前面所述的调制1和调制3。而且,可以随着滑动开关14d的游标的操作量而发生变化的调制,对于从声音数据存储单元48读取的所有声音数据都得以实行。在图21中所例举的虽然是就调制1和调制3来实行调制的,但实际上也可以用调制1-调制5中的任何一种。
声音混合单元49具有实行D/A(数字-模拟)转换的机能,就是把来自声音控制单元47的声音数据转换成模拟信号,再从扩音器7和11以实际的声音传送出去。存储在CD-ROM41中的前述背景音的声音数据直接被输入到声音混合单元49,声音混合单元49又把这种声音数据转换成模拟信号,通过扩音器7和11以实际的声音向外输出。
CD-ROM41被设置成与游戏机1可拆装式的连接,可以通过没有图示的数据读取手段来读取存储在这里的数据和程序,读取出来的数据和程序的其中与图像有关的就被存入图像数据存储单元46,而与声音有关的则被存入声音数据存储单元48,剩下的数据和程序就被存入主机存储单元43。
作为存储在CD-ROM41中的图像数据相当于图9-图18所表示的监控器3显示出来的50A-56C,作为存储在CD-ROM41中的图像控制程序相当于读取这些图像数据的时机等。又比如,作为存储在CD-ROM41中的声音数据相当于在声音数据存储单元48中存储的声音数据(除了通过话筒4输入的声音以外)以及背景声音等,作为存储在CD-ROM41中的声音控制程序相当于读取这些声音数据的时机。
又比如,作为存储在CD-ROM41中的上述的剩余数据和程序相当于照明灯点灯程序等。此照明灯的点灯程序通过输入/输出(I/O)接口42a被输进主机控制单元42,而主机控制单元42则把基于此点灯程序的信号送给灯光驱动单元44,灯光驱动单元44又按照主机控制单元42发出的指令对复数的8个照明灯的其中的某个进行点灯控制。而且,如上所述,由于CD-ROM41有能够自由地随时放进游戏机或从中取出来的特点,因此可以通过交换不同的CD-ROM把其他的乐曲和位置不同的指示标识设定在游戏机1上。
图8中的主体控制单元、图像控制单元以及声音控制单元是分别被构成的,而在本发明中,把这3个控制单元构成为一个整体、以及分为2个构成体也是可以的。
图22和图23表示的是本实施方式所涉及的游戏机的操作流程图。
第一步,启动一开始,在步骤ST1,以图象显示和声音对游戏内容、操作程序以及现在的成绩排列等进行介绍,例如,在监控器3显示图9所示的图像的同时,由扩音器7和11放送对游戏的说明。在此之间,由步骤ST2判断投入的硬币是否是1枚以上。
如果是投入了1枚以上的硬币,在步骤ST3,将作为游戏的标题,比如“怪物”只有一定的时间显示在监控器3上,随后,由步骤ST4在监控器3显示出规定的选择画面。
然后,选择是1个人游戏还是2个人游戏,步骤ST5判断该项选择是否结束,步骤ST6判断是否按下了启动按钮,一旦确定了启动按钮已被按下,步骤ST9就显示出规定的说明画面。
接着,步骤ST10判断是否经过了一定时间,如果是经过了一定的时间,则在步骤ST11,在监控器3上显示出可供选择的若干个乐曲的菜单,这时,游戏者可以从显示出来的乐曲菜单中来选择自己所希望的乐曲。
在步骤ST12,判断乐曲的选择是否结束,乐曲的选择一经结束,正如图11所示,在步骤ST13被选定的乐曲名就在监控器3上显示出来。
然后,在步骤ST14判断是否经过了一定的时间,如果是经过了一定的时间,前奏曲开始,在步骤ST15在监控器3上显示出如图12所示的声音抽样的画面,并且由扩音器来发出声音抽样的指示。按照该指示,游戏者对着话筒4说出指示内容,这种指示内容的声音就被存入声音存储单元48中的指定存储区。
接着、在步骤ST16判断声音抽样是否结束,如果声音抽样已结束,在步骤ST17游戏开始。随着游戏的开始,监控器3就显示出图13(a)所示的游戏内容,游戏者按照敲打动作的指示标识53(a)和摇摆动作的指示标识53(b),让信号发生器5执行规定的动作。游戏中,根据主机控制单元42所进行的积分来管理游戏的残存期限(life)。这种游戏残存期限的管理是通过游标的游动来实现的,就是说,如果是好的成绩(比如完美(perfect)、很好(great))游标就上升,如果是坏的成绩(比如不好(bad)、失误(miss))游标则下降,游标一旦消失,游戏即结束。
接下来在步骤ST18判断是否还有游戏的时间,与此同时在步骤ST19判断乐曲是否结束。
然后,在步骤ST18和ST19,如果是乐曲已结束,而游戏的残存期限也结束,那么就进入步骤ST20,出现乐曲结束的显示。关于此显示,如果是一直到乐曲的最后才结束的情况下,监控器3就显示出图14所示的“清除”的画面,如果是因游戏的残存期限而被结束的,则显示出“失败”的画面。
接着、步骤ST21判断是否经过了一定的时间,如果是经过了一定的时间,步骤ST22在监控器3上显示出图15所示的游戏成绩。在游戏中,评价单元42C对游戏者把持着信号发生器5,按照敲打动作的指示标识53a和摇摆动作的指示标识53b是否在规定的时间内实行敲打动作和摇摆动作来进行评价,此游戏成绩就是此评价的结果。
在步骤ST23判断姓名输入是否必要。这种判别是依据评价单元42C在乐曲结束时,判断得点是否在基准以上,也就是姓名输入的条件是否满足来进行的。然后,如果是姓名输入有必要,则进入步骤ST24,图16所示的姓名输入的画面就在监控器3上显示出来,随之,游戏者就可以进行姓名输入的操作。
下一步,在步骤ST25判断姓名输入是否结束,如果是结束了,进入步骤ST26,执行图17所示的排列名次的显示。在上述的步骤ST23中,如果判断没有必要进行姓名输入的话,则直接进入步骤ST26执行排列名次的显示。
在步骤ST27判断是否经过了一定的时间,如果是,游戏结束,步骤28在监控器3上就显示出图18所示的“游戏结束”的画面。
因此,在本实施例中、游戏者可以根据电气信号的指示内容进行游戏动作,音产生机构根据所输入的电气信号进行对应的音输出。因此,游戏机所发出的音不是预先设定在游戏机内的指定的音,而是通过声音变换机构变换过的音,例如游戏者自己的声音或者是游戏者朋友的声音,这就使得游戏的趣味性得到了进一步的提高。
而且在上记实施例中,游戏者俩个人是用两手握持信号产生部进行游戏的,但是也可以采用让游戏者俩个人分别用一只手握持信号产生部进行游戏的构成。这时,只要将假设线L1~L4其中的2个作为指示标记进行表示即可。而且,本发明的游戏机,一个游戏者游戏也可以。
而且,本发明的游戏机不只是局限于上述的实施例,也可有如下的构成。
①在上述的实施例中,是让指示标识相对于所定位置的基准标识发生移动进行显示(scroll display)的,而在本发明中也可以让指示标识并列配置在所定的位置上,使基准标识的一方进行移动显示(scroll display)。作为这种情况下的基准标识,可以用和上述实施例的指示标识同样形状的标记或者箭头等来表示。
②在上述的实施例中,是基于指示标识53a,53b进行敲打动作和摇摆动作,并根据所操作的动作将通过麦克风4的声音输入从而进行音输出的一种游戏机,但是也可以不局限于上述的实施例,而是根据其它种类的操作动作将通过麦克风4的声音输入进行音输出。作为其它种类的操作动作,例如设置一个相对于平面可以沿360度从垂直方向能向下倾斜的操作把手,并将操作把手的倾斜方向作为在表示画面上的指示内容,将操作把手沿着指定的方向(也可以是在一定的角度范围内)的操作作为对应的操作动作。这只是一个简单的例子,也可以进行其它形式的各种操作动作。
③在上述的实施例中,音产生机构47具有第1音调制部47A至第5音调制部47E五个功能,但是也可以不局限于上述的实施例,也可以只有上述五个功能中的一个或两个功能即可。
因此,根据以上本发明所述的游戏机,游戏者根据电气信号的指示内容进行游戏动作时,音产生机构根据所输入的电气信号输出对应的音,而且此时游戏机所发出的音不是预先设定在游戏机内的指定的音,而是通过声音变换机构变换过的音,例如游戏者自己的声音或者是游戏者朋友的声音,这就使得游戏的趣味性得到了进一步的提高。


本发明涉及一种更具有趣味性的声音输出型的游戏机,本发明的游戏机包括把声音转换成电信号的转换单元话筒4等,用来存储通过上述转换手段而变成电信号的数据以及按照指示内容预先被指定的声音数据的声音数据存储单元48;游戏者根据指令内容进行游戏行为的时侯,能够发出与其声音的电信号数据相对应的声音的声音发生单元47,49,7,11。



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