早鸽—汇聚行业精英
  • 联系客服
  • 帮助中心
  • 投诉举报
  • 关注微信
400-006-1351
您的问题早鸽都有答案
3000+专业顾问
搜索
咨询

游戏机、游戏系统和计算机可读的存储介质制作方法

  • 专利名称
    游戏机、游戏系统和计算机可读的存储介质制作方法
  • 发明者
    伊丹彻郎, 山崎幸惠
  • 公开日
    2008年12月17日
  • 申请日期
    2006年11月24日
  • 优先权日
    2005年12月9日
  • 申请人
    科乐美数码娱乐株式会社
  • 文档编号
    A63F13/00GK101325991SQ20068004644
  • 关键字
  • 权利要求
    1.一种游戏机,执行一种通过提供形态变化要素,使角色在多个成长过程中一边改变形态一边阶段性地成长的游戏,其中,包含角色信息存储机构,存储角色信息,所述角色信息中,表现所述角色当前状态的角色形态、作为所述角色形态的旋律的角色旋律、所述角色的形态变化状况彼此相互对应;成长形态信息存储机构,存储成长形态信息,所述成长形态信息中,所述多个成长过程中所包含的多个成长形态、作为所述多个成长形态各自固有旋律的形态旋律、用于成长为所述多个成长形态的各个成长条件彼此相互对应;形态变化要素取得机构,取得形态变化要素;角色变化机构,按照所述取得的形态变化要素,改变所述角色信息存储机构中存储的所述角色的形态变化状况;和成长处理机构,在所述角色的形态变化状况,满足对当前的所述角色的下一成长过程而准备的所述成长形态信息的任意一个的所述成长条件时,进行与所述角色成长相关的处理,所述成长处理机构包括形态设定机构,将与所述成长条件对应的所述成长形态设定作为所述角色形态;和成长旋律设定机构,根据所述角色的角色旋律、和与所述设定的成长状态对应的形态旋律,生成成长旋律,将该生成的成长旋律设定作为成长的所述角色的旋律2. 根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于, 所述成长旋律,通过对所述角色旋律联结所述形态旋律而生成3. 根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于, 所述形态变化要素,是与播放的音乐有关的音乐数据, 所述角色变化机构具有种类决定机构,其根据由所述形态变化要素取得机构取得的所述音乐数据,决定所述被播放的音乐的种类,所述形态变化状况,是与所述各种类的音乐被播放的时间相关的信息,所述成长条件,是基于所述各种类的音乐的所述被播放的时间的条件4. 根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,具有 声音特征用信息存储机构,存储声音特征用信息,所述声音特征用信息被按照与声音的高低相关的水平设置,并且其中各个具有互不相同的形 态的多个声音特征、与作为该声音特征固有的旋律的声音特征旋律相互对 应;声音输入机构,从外部输入声音数据;声音特征选择机构,根据所述声音特征用信息,选择与由所述声音输 入机构输入的声音数据相应的声音特征;和合成旋律生成机构,将被选择的声音特征的所述声音特征旋律和所述 角色旋律合成,生成合成旋律5. —种游戏系统,执行一种通过提供形态变化要素,使角色在多个成 长过程中一边改变形态一边阶段性地成长的游戏,其中,包含角色信息存储机构,存储角色信息,所述角色信息中,表现所 述角色当前状态的角色形态、作为所述角色形态的旋律的角色旋律、所述 角色的形态变化状况彼此相互对应;成长形态信息存储机构,存储成长形态信息,所述成长形态信息中, 所述多个成长过程中所包含的多个成长形态、作为所述多个成长形态各自 固有旋律的形态旋律、用于成长为所述多个成长形态的各个成长条件彼此相互对应;形态变化要素取得机构,取得形态变化要素;角色变化机构,按照所述取得的形态变化要素,改变所述角色信息存储机构中存储的所述角色的形态变化状况;和成长处理机构,在所述角色的形态变化状况,满足对当前的所述角色 的下一成长过程而准备的所述成长形态信息的任意一个的所述成长条件 时,进行与所述角色成长相关的处理,所述成长处理机构包括形态设定机构,将与所述成长条件对应的所述成长形态设定作为所述角色形态;和成长旋律设定机构,根据所述角色的角色旋律、和与所述设定的成长 状态对应的形态旋律,生成成长旋律,将该生成的成长旋律设定作为成长 的所述角色的旋律6. —种计算机可读取的存储介质,存储使计算机作为具备以下机构工 作的程序,这些机构是角色信息存储机构,存储角色信息,所述角色信息中,表现所述角色 当前状态的角色形态、作为所述角色形态的旋律的角色旋律、所述角色的 形态变化状况彼此相互对应;成长形态信息存储机构,存储成长形态信息,所述成长形态信息中, 所述多个成长过程中所包含的多个成长形态、作为所述多个成长形态各自 固有旋律的形态旋律、用于成长为所述多个成长形态的各个成长条件彼此 相互对应,其中,所述程序使所述计算机作为以下机构发挥功能形态变化要素取得机构,取得形态变化要素;角色变化机构,按照所述取得的形态变化要素,改变所述角色信息存储机构中存储的所述角色的形态变化状况;和成长处理机构,在所述角色的形态变化状况,满足对当前的所述角色 的下一成长过程而准备的所述成长形态信息的任意一个的所述成长条件 时,进行与所述角色成长相关的处理,并且,所述成长处理机构包括形态设定机构,将与所述成长条件对应的所述成长形态设定作为所述角色形态;和成长旋律设定机构,根据所述角色的角色旋律、和与所述设定的成长 状态对应的形态旋律,生成成长旋律,将该生成的成长旋律设定作为成长 的所述角色的旋律
  • 技术领域
    本发明涉及一种执行改变角色形态的游戏的游戏机、游戏系统和计算 机可读的存储介质
  • 背景技术
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:游戏机、游戏系统和计算机可读的存储介质的制作方法通过提供形态变化要素来改变角色形态的游戏已众所周知(例如,专利文献1和专利文献2)。此外,在画面上显示随输入的声音改变的图像 的游戏也已众所周知(例如,专利文献3)。专利文献h特幵平9-237328号公报专利文献2:特开平10-207342号公报专利文献3:特开2001-29649号公报但是,以往的游戏只不过是将由输入信息选择的角色显示在画面上。 发明内容本发明的目的是,提供一种游戏机、游戏系统和计算机可以读取的存 储介质,执行随形态变化的角色的成长过程来生成角色独有曲调的游戏。 本发明的游戏机,执行一种通过提供形态变化要素,使角色在多个成长过程中一边改变形态一边阶段性地成长的游戏,其中,包含角色信息 存储机构,存储角色信息,上述角色信息中,表现上述角色当前状态的角 色形态、作为上述角色形态的旋律的角色旋律、上述角色的形态变化状况 彼此相互对应;成长形态信息存储机构,存储成长形态信息,上述成长形态信息中,上述多个成长过程中所包含的多个成长形态、作为上述多个成 长形态各自固有旋律的形态旋律、用于成长为上述多个成长形态的各个成长条件彼此相互对应;形态变化要素取得机构,取得形态变化要素;角色 变化机构,按照上述取得的形态变化要素,改变上述角色信息存储机构中存储的上述角色的形态变化状况;和成长处理机构,在上述角色的形态变 化状况,满足对当前的上述角色的下一成长过程而准备的上述成长形态信 息的任意一个的上述成长条件时,进行与上述角色成长相关的处理,上述 成长处理机构包括形态设定机构,将与上述成长条件对应的上述成长形 态设定作为上述角色形态;和成长旋律设定机构,根据上述角色的角色旋 律、和与上述设定的成长状态对应的形态旋律,生成成长旋律,将该生成 的成长旋律设定作为成长的上述角色的旋律。由此,可以解决上述课题。根据本发明的游戏机,当形态变化要素被形态变化要素取得机构取得 时,角色的形态变化状况被角色变化机构改变,当该形态变化状况满足预 先设定的多个成长条件中的任何一个时,对应于所满足的成长条件的成长 形态,被形态设定机构设定成角色的形态,而且,成长旋律设定机构,根 据成长前的角色旋律和成长形态的形态旋律生成成长旋律。对于各个成长过程,准备多个成长形态,形态旋律是各成长形态固有 的部分。因此,即便是形态相同的角色,也会因该角色在各成长过程中经 过的是什么样的成长形态而成长,生成出不同的成长旋律。因此,随着形 态的进化,生成角色独自的曲调。就根据角色旋律和形态旋律生成成长旋律的方式而言,包含仅根据 角色旋律和形态旋律生成的情况;和在这两种旋律中加入其它旋律的情 况。此外,生成成长旋律的方式存在以下两种情况直接连接各个旋律形 成混合曲的情况;和断开各旋律,将各部分联结的情况。形态变化要素, 既可以从游戏机外部取得,也可以在游戏机内部生成。此外,所谓向角色 提供形态变化要素是指对形态变化要素进行影响从而使角色成长。例如 可以考虑以下情况给角色虚拟的食物和让角色作虚拟的运动。上述成长旋律,也可以是通过对上述角色旋律联结上述形态旋律而生 成。由此,角色旋律,结果被生成为形态旋律的混合曲。因此,如果对形 态旋律设定具有特征的旋律,可以无损其特征地生成角色旋律。上述形态变化要素,是与播放的音乐有关的音乐数据,上述角色变化 机构具有种类决定机构,其根据由上述形态变化要素取得机构取得的上述音乐数据,决定上述被播放的音乐的种类,上述形态变化状况,是与上述 各种类的音乐被播放的时间相关的信息,上述成长条件,是基于上述各种类的音乐的上述被播放的时间的条件。由此,例如如果将各成长形态设定成与音乐的各个种类对应,将成长 条件设定成在特定种类的音乐被播放了规定时间以上的情况下,成长为 与该种类对应的成长形态的话,就可以将该播放的音乐倾向体现在角色的 形态上。取得音乐数据的方式存在以下两种情况取得由游戏机外部播放 装置所播音乐的音乐数据;和取得由游戏机内部所具备的播放装置所播音 乐的音乐数据。音乐数据既可以是被播放的音乐自身的数据,也可以是表 现被播放的音乐的种类的数据。上述游戏机也可以具有声音特征用信息存储机构,存储声音特征用 信息,上述声音特征用信息被按照与声音的高低相关的水平设置,并且其 中各个具有互不相同的形态的多个声音特征、与作为该声音特征固有的旋律的声音特征旋律相互对应;声音输入机构,从外部输入声音数据;声音特征选择机构,根据上述声音特征用信息,选择与由上述声音输入机构输入的声音数据相应的声音特征;和合成旋律生成机构,将被选择的声音特征的上述声音特征旋律和上述角色旋律合成,生成合成旋律。由此,通过声音特征选择机构,可以选择与从外部输入的声音的高低 水平相应的声音特征,通过合成旋律生成机构,将合成声音特征固有的声 音特征旋律和角色旋律合成来生成合成旋律。因此,即便是像纯音乐那样 的无法区分种类的声音,也可以按照其频率的高低进行水平区分,根据外 部输入的声音,设定声音特征。由此,可以执行利用各种各样声音的游戏。 声音包括人和动物的声音。对于合成旋律,例如,既可以通过在角色旋律 中插入声音特征旋律来生成,也可以反过来。本发明的游戏系统,执行一种通过提供形态变化要素,使角色在多个成长过程中一边改变形态一边阶段性地成长的游戏,其中,包含角色信 息存储机构,存储角色信息,上述角色信息中,表现上述角色当前状态的 角色形态、作为上述角色形态的旋律的角色旋律、上述角色的形态变化状况彼此相互对应;成长形态信息存储机构,存储成长形态信息,上述成长形态信息中,上述多个成长过程中所包含的多个成长形态、作为上述多个 成长形态各自固有旋律的形态旋律、用于成长为上述多个成长形态的各个成长条件彼此相互对应;形态变化要素取得机构,取得形态变化要素;角色变化机构,按照上述取得的形态变化要素,改变上述角色信息存储机构 中存储的上述角色的形态变化状况;和成长处理机构,在上述角色的形态 变化状况,满足对当前的上述角色的下一成长过程而准备的上述成长形态 信息的任意一个的上述成长条件时,进行与上述角色成长相关的处理,上 述成长处理机构包括形态设定机构,将与上述成长条件对应的上述成长 形态设定作为上述角色形态;和成长旋律设定机构,根据上述角色的角色 旋律、和与上述设定的成长状态对应的形态旋律,生成成长旋律,将该生成的成长旋律设定作为成长的上述角色的旋律。由此,可以解决上述课题。 本发明的游戏系统所具有的各机构的意义和各语句的意义,与本发明 的游戏机的情况相同。不过,各机构可以是例如通过通信线路连接起来的 结构,无需收纳在一个游戏机中。本发明的计算机可读取的存储介质,存储使计算机作为具备以下机构 工作的程序,这些机构是角色信息存储机构,存储角色信息,上述角色 信息中,表现上述角色当前状态的角色形态、作为上述角色形态的旋律的 角色旋律、上述角色的形态变化状况彼此相互对应;成长形态信息存储机 构,存储成长形态信息,上述成长形态信息中,上述多个成长过程中所包 含的多个成长形态、作为上述多个成长形态各自固有旋律的形态旋律、用 于成长为上述多个成长形态的各个成长条件彼此相互对应,其中,上述程 序使上述计算机作为以下机构发挥功能形态变化要素取得机构,取得形 态变化要素;角色变化机构,按照上述取得的形态变化要素,改变上述角 色信息存储机构中存储的上述角色的形态变化状况;和成长处理机构,在 上述角色的形态变化状况,满足对当前的上述角色的下一成长过程而准备 的上述成长形态信息的任意一个的上述成长条件时,进行与上述角色成长 相关的处理,并且,上述成长处理机构包括形态设定机构,将与上述成 长条件对应的上述成长形态设定作为上述角色形态;和成长旋律设定机 构,根据上述角色的角色旋律、和与上述设定的成长状态对应的形态旋律, 生成成长旋律,将该生成的成长旋律设定作为成长的上述角色的旋律。由 此,可以解决上述课题。计算机可读取的存储介质上所存储的程序可以实 现本发明的游戏机。如上所述,由于根据本发明,事先设定好各成长形态固有的形态旋律,8将利用了成长后的成长形态所对应的形态旋律的成长旋律,作为角色的曲 调,所以即便是形态相同的角色,也会因成长过程的不同而生成不同的曲 调。因此,本发明可以提供一种执行一种随形态的变化而生成角色独自曲 调的游戏游戏机等。图1是本发明的游戏机的正面图。图2是图1的游戏机的硬件构成的概略图。图3是表示角色信息的一例的图。图4是表示构成形态变化状况的源数据的概念图。图5是表示成长形态信息的一例的图。图6是表示所听音乐的种类被设定在构成形态变化状况的源数据中的 样式图。图7是表示角色成长的样式图。图8是表示形态变化控制处理中的处理流程的流程图。图9A是表示声音特征用信息的一例的图。图9B是表示声音特征信息的一例的图。图IO是表示声音特征设定处理中的处理流程的流程图。图11是表示由角色和声音特征生成集合旋律的状态的概念图。图12是表示集合处理中的处理流程的流程图。图1是表示本发明游戏机1的外观的图。游戏机1的正面为大致的圆 形,中央设有矩形的画面2,圆周方向上分别设有声音输入部3、声音输 出部4、选择按钮5、取消按钮6。画面2表示例如后述的角色(character) 7和可以进行各种处理模式的选择的菜单。声音输入部3,是用于从外部 输入声音的部分,与话筒和播放音乐的播放装置连接。对于播放装置,是 例如MD播放器、CD播放器、MP3播放器等任何可以播放音乐的装置。 也可以是家用音响、电视、市场出售的便携式电子游戏中输出音乐的装置。声音输出部4,是用来将播放装置播放的音乐或各种角色的旋律向外部输出的部分,与例如耳机连接。通过选择按钮5,可以选择画面2所显 示的菜单,通过取消按钮6,可以对其进行取消。另外,游戏机l的形状 和画面2的形状并不一定是本方式的形状。利用图2,说明游戏机1的硬件构成。游戏机1的硬件由以下部分构 成包含声音输入部3的声音输入机构10;包含声音输出部4的声音输出机构11;包含选择按钮5和取消按钮6的操作输入机构12;包含画面2 的显示机构13;数据存储机构14;和控制部15。就声音输入机构IO而言,当声音输入部3与话筒连接时,作为声音输入机构,将声音由话筒输入, 向控制部15输出,当声音输入部3与播放装置连接时,作为形态变化要 素取得机构,输入作为形态变化要素的被播放的音乐,向控制部15输出。 声音输出机构ll,将控制部15或声音输入机构IO输出的声音,从内置的 扬声器中输出,当声音输出部4与耳机连接时,将声音向声音输出部4输 出。操作输入机构12,受理使用者的操作,向控制部输出与其操作相应的 操作数据。显示输出机构13,将控制部15输出的图像数据显示在画面2 上。控制部15。构成为包含CPU和其动作所需要的RAM15a、 ROM15b 等周边电路的计算机,控制各构成要素10 14,主要起到角色(character) 变化机构、成长处理机构、种类决定机构的作用。ROM15b存放用来实现 本发明的程序。如下,在功能上说明通过上述各构成10 15来改变角色7的形态的 步骤。当被播放的音乐数据由声音输入机构10的形态变化要素取得机构 取得后,种类决定机构15决定被输入的音乐的种类,根据角色变化机构 15所决定的种类来更新形态变化状况。另外,在形态变化状况满足成长条 件的情况下,由成长处理机构15进行使角色7成长的处理。另外,游戏 机1的操作输入机构12包含电源开关,通过电源开关接通电源后,上述 各机构发挥功能。使用者根据本发明的游戏机1,可以一边听播放装置播放的音乐,一 边在画面2上显示形态符合该音乐的倾向的角色7,并且生成自己角色独 有的旋律。在本方式中,游戏幵始时的角色7是初期阶段,初期阶段的角 色7在其后的4个成长阶段中阶段性地成长。下面,具体说明游戏机1进行的各种处理。对数据存储机构14所存储的数据进行说明。首先,数据存储机构14, 作为角色信息存储机构,存储图3所示的作为与当前角色7有关的信息的角色信息20。角色信息20所含信息有角色形态21、角色旋律22和形 态变化状况23。角色形态21,表现角色7的当前形态。角色旋律22,表 现随角色7的成长而生成的该角色7独自的旋律的数据。以下,有时称角 色旋律22所表现的旋律为"角色7的旋律"。形态变化状况23,是表现角色7的当前的形态变化状况的数据。形态 变化状况23如图4所示,由多个源数据SD1…SD10构成。以下,在无需 对源数据SD1…SD10进行特别区别时,称其为源数据SD。当使用者用播 放装置播放音乐时,其音乐的种类由后述的方法决定,所决定的种类被设 定在源数据SD中。形态变化状况23的源数据SD的数量,随成长阶段的 发展,以例如2个为单位逐次增加,比如初期阶段为10个、第1阶段为 12个、第2阶段为14。图4所示的例子,是初期阶段的形态变化状况23 的例子,表现的是源数据SD1 SD3被设定为"流行",源数据SD4 被设定为"摇滚",源数据SD5 SD10没有被设定。数据存储机构14,还作为成长形态信息存储机构存储成长形态信息。 利用图5,对成长形态信息30进行说明。成长形态信息30,对每个成长 阶段准备4个成长形态,各成长形态都对应两部分旋律要素,被作为其 成长形态所固有的形态旋律;和成长条件样式,被作为成长条件。例如在 第1阶段的情况下,成长条件样式aaal是初期阶段的角色7变为成长形态 Al的成长条件,其成长形态Al对应旋律要素al。此外,在第2阶段的 情况下,成长条件样式bbb2是第1阶段的角色7变为成长形态B2的成长 条件,其成长形态B2对应旋律要素b2。另外,旋律要素可以短到一个乐 句(phrase)左右。4种成长形态,按音乐的倾向类别被分别设定。在本方式中,成长形 态A1、 A2、 A3、 A4是流行类,成长形态B1、 B2、 B3、 B4是摇滚类, 成长条件C1、 C2、 C3、 C4是舞蹈类,成长条件D1、 D2、 D3、 D4是优 雅类。以下,在无需特别区别成长阶段的情况下,就称流行类成长形态A、 摇滚类成长形态B、舞蹈类成长条件C、优雅类成长条件D。优选各成长条件A、 B、 C、 D,是使对应的音乐形象化的形态。例如,摇滚类成长形态B可以是有棱有角的形态,优雅类成长条件D可以是使人联想到优雅的形态。
各成长阶段的成长条件样式,是源数据SD中设定的种类的样式,是 在其成长阶段的各成长形态A、 B、 C、 D中成长所需要的样式。当特定种
类的音乐听得比较多时,就进行如下设定成长至这种听得比较多的种类
所对应的成长形态。由于本方式会判别19个种类,所以可以根据19个种 类,设定成长条件样式。例如,对于作为使角色7从初期阶段成长为流行 类成长形态A1的条件的成长条件样式aaal,可以设定为"被设定为流行 的源数据SD有6个以上";对于作为成长为舞蹈类成长条件Cl的条件 的成长条件样式cccl,可以设定为"被设定为R&B、 HipPop、舞蹈的源 数据SD有7个以上"。此外,也可以像"民谣7:摇滚3"那样地设定源 数据SD中所设种类的比率。
在上述成长条件样式被设定的情况下,如果如图6所示,初期阶段的 角色7的形态变化状况23设有6个流行,那么初期阶段的角色7就会成 长为流行类成长形态Al。在这种情况下,生成的成长旋律是与成长形态 Al对应的"al"。进而,如果第1阶段的成长形态A1的角色7在第2阶 段成长到成长条件C2,那么生成的成长旋律,就是将对应成长条件C2的 旋律要素c2与角色旋律22联结起来的"al+c2"。
这样,随角色7的成长而生成的成长旋律,是对应所经过的成长形态 的旋律要素的混合曲。以下,有时会称成长形态A1的角色7为角色A1, 称成长形态C2的角色7为角色C2。其他的成长形态同样也是。另外,数 据存储机构14,还起到存储后述的声音特征用信息的声音特征用信息存储 机构的作用。
像以上那样,角色7随着各个成长阶段的成长条件而改变形态, 一边 将随其成长而变化的成长旋律作为自己的旋律, 一边成长。图7表示角色 7从初期阶段成长到第4阶段的具体例。角色7在初期阶段只是一条曲线。 如果在初期阶段满足了成长条件样式aaal,那么在第1阶段,如上所述, 角色形态21会被设定成成长形态A1,角色旋律22就会被设定成al。如 果在第1阶段满足了成长条件样式ccc2,那么在第2阶段,角色形态21会变成成长形态C2,角色旋律22就会变成将第1阶段中的角色旋律al 与成长形态C2的旋律要素c2联结起来的al+c2。同样,如果在第3阶段满足了成长条件样式ddd3,那么角色形态21 就会变成成长形态D3,角色旋律22就会变成al+c2+d3。如果在第4阶段 满足了成长条件样式aaa4,那么角色形态21就会变成成长形态A4,角色 旋律22就会变成al+c2+d3+a4。由于角色7的旋律,被生成为与经过的成 长形态相对应的旋律要素的混合曲,所以在第4阶段中,即便角色7最终 变成相同的成长形态A4,根据成长经过的不同,所生成的旋律也会不同。 另外,角色7的旋律,例如通过在菜单上选择"播放模式"而被播放。按照图8所示的流程图,对游戏机1上用来改变角色7形态的形态变 化控制处理进行说明。形态变化控制处理,例如可以通过对游戏机接通电 源,由游戏机1的控制部15执行。首先,由步骤S50判断音乐是否已经 通过声音输入部3输入到声音输入机构10,如果音乐已经输入,就进入步 骤S52,进行源蓄积处理。源蓄积处理中,对输入的音乐取样,定出种类, 将所定出的种类设定在源数据SD中。由此,控制部15,起到种类决定机 构和源蓄积机构的作用。在本方式中,将输入的音乐种类会被每5分钟决定一次。例如,可以 按照不同种类,将节拍、基本节奏、平均音数等音乐特征预先存储在数据 存储机构14中,分析被输入的音乐的音乐性特征,选择与该音乐性特征 接近的种类,将其定为被输入的音乐的种类。另外,如上所述,本方式中 判别"放松(chill)"、"叙事曲(ballade)"、"治愈(healing)"、 "R&B"等19个种类。接着,进入步骤S54,判断角色7是否成长。将形态变化状况23的源 数据SD与下一个成长阶段的成长条件样式进行比对,如果源数据SD的 样式为任何一个成长条件,则使角色7成长为与上述成长条件样式对应的 成长形态。在判断为角色已成长为任何一个成长形态的情况下,进入步骤 56进行成长处理,在判断为没有成长的情况下,返回步骤50。在成长处 理中,满足成长条件的成长形态被设定在角色信息20的角色形态21中。 此外,通过使对应成长形态的旋律要素与成长前的角色旋律22联结,来 生成成长旋律,生成的成长旋律被设定在成长后的角色旋律22中。由此,控制部15起到成长处理机构的形态设定机构和成长旋律设定机构的作用。此外,在形态变化状况23中,源数据SD被追加2个,各源数据SD的设定会被清空。另一方面,在步骤50没有音乐输入的情况下,进入步骤58,判断是 否结束形态变化控制处理。例如,在经过了规定时间而没有音乐输入的情 况下,判断为结束,结束形态变化控制处理。在判断不结束的情况下,返 回步骤S50。在游戏机1中,也可以在角色7之外,例如利用与声音输入部3连接 的话筒输入人声,设定与该声音相对应的声音特征(sound character)。声 音特征,按照输入的声音的高低水平来设定。所以,如果输入多种的声音, 与各种声音的高低水平相应的声音特征被设定。与可设定的声音特征有关 的信息,被存储在声音特征用信息70。声音特征用信息70,存储在数据 存储机构14中,由此,数据存储机构14起到声音特征用信息存储机构的 作用。声音特征用信息70中,如图9A所示,包含水平71、声音特征用形 态72和旋律要素73。水平71是表示声音高低水平的信息。本方式中,准 备了5个水平。声音特征用形态72,是表示各声音特征的形态的信息,旋 律要素73是表示各形态所固有的旋律的信息。另一方面,与被设定的声 音特征有关的信息,也被作为图9B所示的声音特征信息75存储在数据存 储机构14中。声音特征信息75中,包含识别序号76、声音特征形态77 和声音特征旋律78。识别序号76,是用来识别被设定的多个声音特征的 每一个的序号,声音特征形态77,是表示被设定的声音特征的形态的信息。 声音特征旋律78,是表示被设定的声音特征的旋律数据的信息。按照图10的流程图,说明声音特征的设定处理。通过声音特征设定 处理,与所输入的声音对应的声音特征得到设定。声音特征的设定处理, 通过选择菜单的"话筒模式"而开始,由控制部15执行。首先,在步骤 S80,判定输入的声音的高低水平。在判定了输入声音的高低水平之后进 入步骤S82,选择与被判定的水平相对应的声音特征用形态72,设定声音 特征形态77。由此,控制部15起到声音特征选择机构的作用。然后,进 入步骤84,与被判定的水平相对应的旋律要素73被设定成声音特征旋律78。另外,声音高低水平的判定方法,可以通过分析输入声音的频率,来 判定是5个水平中的哪一个水平。菜单的"播放模式"中,可以生成作为将角色7旋律和声音特征旋律合成得到的合成旋律的集合旋律(session melody)并播放。例如,如图 11所示,在角色D3的旋律为"al+c2+d3"、声音特征XY的旋律为xy 的情况下,本方式生成的集合旋律,为将旋律xy插入到角色D3旋律的各 旋律要素中的"al+xy+c2+xy+d3"。在播放集合旋律时,画面2中显示角 色D3与声音特征XY —起跳跃的图像。按照图12的流程图,说明生成集合旋律的集合处理。集合处理由游 戏机1的控制部15执行。首先,由步骤S90,选择角色7和集合的声音特 征。例如,可以指定目标声音特征的识别序号。接着,由步骤S92进行集 合旋律的生成处理。集合旋律的生成处理,按照上述要领,通过将声音特 征的旋律插入到包含在角色7旋律的中的各旋律要素来生成集合旋律。由 此,控制部15起到集合旋律生成机构的作用。接着,进入步骤S94,播放 生成集合旋律。播放的集合旋律由声音输出机构ll输出。本发明不限于上述方式,可以以各种方式实施。例如,可以在初期阶 段,对所有种类设置公共角色,设置该角色固有的旋律要素。成长形态的 种类、种类的数目、源数据的数量和声音特征的水平,不限于本方式中的 数量。此外,也可以将形态被使用者改变的角色存储在未图示的存储机构 中。在这种情况下,可以与声音特征同样,通过对各角色附加固有的识别 编号,通过识别编号适当指定角色。此外,也可以将播放装置内置于游戏机l中,根据内置的播放装置所 播放的音乐,在画面2上显示角色或实施形态改变。在这种情况下,例如, 如果被播放体中含有表示被播放的音乐的种类的信息,也可以利用该信 息。对于可否成长的判断,可以在形态变化状况的源数据的种类全都被设 定之后来进行。集合旋律,只要是角色7的旋律和声音特征的旋律的组合 即可,声音特征的旋律和角色7的旋律的数量与位置不限于上述方式。1

本发明提供一种游戏机,执行一种随形态变化的进展而生成角色独自曲调的游戏。本发明的游戏机(1),取得形态变化要素,改变角色(7)的形态变化状况(23),当角色(7)的形态变化状况(23)满足对当前的角色(7)的下一成长阶段所准备的任意一个成长条件时,将与该成长条件所对应的成长形态设定成为角色(7)的角色形态(21),此外,根据角色(7)的角色旋律(22)和作为其成长形态固有旋律的形态旋律,生成成长旋律,将该生成的成长旋律设定成为成长的角色旋律(22)。



查看更多专利详情

下载专利文献

下载专利