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如在视频游戏或移动设备环境中的流媒体投放制作方法

  • 专利名称
    如在视频游戏或移动设备环境中的流媒体投放制作方法
  • 发明者
    D·J·斯特曼, D·霍纳, M·K·诺维
  • 公开日
    2009年2月11日
  • 申请日期
    2006年12月26日
  • 优先权日
    2005年12月27日
  • 申请人
    巨大股份有限公司
  • 文档编号
    A63F13/00GK101365522SQ200680049683
  • 关键字
  • 权利要求
    1.一种用于在玩视频游戏期间提供内容的系统,所述系统包括内容提供系统,所述内容提供系统被配置成经由网络连接向在一远程计算设备或游戏控制台处执行的游戏程序提供包括音乐内容的可流传送的内容,其中所述可流传送的内容用于在玩游戏之前、期间和/或之后作为玩游戏的配乐或音乐伴奏来呈现,并且是对由所述游戏程序提供的核心游戏内容的补充,所述内容提供系统包括被配置成访问包括音乐或歌曲的内容以便作为可流传送的内容来使用的内容访问组件;被配置成选择可被所述内容访问组件访问的内容以便在一个或多个内容流中使用的内容选择组件,其中所述内容选择组件被配置成从所述游戏程序接收用户特有信息,所述内容选择组件与储存关于所述游戏程序的信息的数据存储进行通信,所述信息包括由所述游戏程序提供的核心游戏内容的各方面,以及所述内容选择组件被配置成至少部分地基于关于所述游戏程序的信息并至少部分地基于所述用户特有信息来作出内容选择决定;被配置成将所选的内容组装成一个或多个内容流的内容组装组件;以及被配置成将一个或多个内容流传播到游戏程序在其上执行的所述远程计算设备或游戏控制台的内容传播组件2. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括允许所述游戏程序的 用户使用所述远程计算设备或游戏控制台处的界面来标识要作为优选内容在 内容流中传播到所述远程计算设备或游戏控制台的内容的选择部分3. 如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括允许所述游戏程序的 用户购买在内容流中传播到所述远程计算设备或游戏控制台的内容的至少一 部分的可永久储存的副本4. 一种用于在玩电子游戏期间动态地提供内容的方法,所述方法包括 提供用于与在远程计算设备处执行的电子游戏程序相关联地呈现的内容组装体,其中所述内容组装体是对所述电子游戏程序专门提供的主要游戏内容的补充, 所述内容组装体被配置成在一系列多个分组中通过网络发送,所述分组被配置成在所述远程计算设备处重新组装以便与所述电子游戏程序相关联地呈现,以及所述多个分组中的至少某一些可在或接近在所述远程计算设备的到达时 间处且在所有所述多个分组到达所述远程计算设备之前呈现5. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,所提供的内容组装体旨在用 于专门与所述电子游戏程序相关联地呈现6. 如权利要求4所述的方法,其特征在于,所提供的内容组装体旨在用于与在多个远程计算设备处执行的多个电子游戏程序相关联地呈现7. —种用于在玩电子游戏期间动态地提供内容的系统,所述系统包括 内容提供系统,所述内容提供系统被配置成经由通信链路向一个或多个电子游戏程序提供可流传送的内容,每一电子游戏程序在一远程计算设备处执 行,其中所述可流传送的内容用于在玩游戏之前、期间和/或之后呈现,并且是 对由所述一个或多个电子游戏程序专门提供的主要游戏内容的补充,所述内容 提供系统包括被配置成访问内容以便作为可流传送的内容来使用的内容访问组件;被配置成选择可被所述内容访问组件访问的内容以便在一个或多个内容流中使用的内容选择组件;被配置成将所选的内容组装成一个或多个内容流的内容组装组件;以及被配置成将一个或多个内容流传播到所述一个或多个电子游戏程序 在其上执行的所述远程计算设备的内容传播组件8. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述可流传送的内容包括音 乐内容9. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述可流传送的内容包括视 频内容10. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述可流传送的动态内容包 括非音乐音频内容11. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述一个或多个电子游戏程 序的主要内容允许所述一个或多个电子游戏程序在没有所述可流传送的内容 的情况下玩12. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述内容提供系统与储存游 戏玩家信息的至少一个数据存储通信,所述游戏玩家信息包括关于与所述游戏 程序相关联的游戏玩家的人口统计信息,并且其中,所述内容选择组件被配置 成至少部分地基于所述游戏玩家信息来作出内容选择决定13. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述内容提供系统与储存关 于所述一个或多个游戏程序的信息的至少一个数据存储通信,所述信息包括由 所述一个或多个游戏程序提供的主要游戏内容的各方面,并且其中,所述内容 选择组件被配置成至少部分地基于关于所述一个或多个游戏程序的信息来作 出内容选择决定14. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述一个或多个游戏程序被 配置成使由所述内容传播组件传播的一个或多个内容流在所述远程计算设备 处接收时或基本接近该时刻在所述一个或多个游戏程序中呈现15. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述一个或多个游戏程序被 配置成使由所述内容传播组件传播的一个或多个内容流被永久地储存在所述 远程计算设备处16. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述内容选择组件能够访问 与同所述一个或多个电子游戏程序相关联的一个或多个库存元素有关的库存 元素信息,其中所述一个或多个库存元素便于呈现由所述内容选择模块选择的 可流传送的内容,并且其中所述内容选择组件被配置成基于所述库存元素信息 来执行至少某些内容选择活动17. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述通信链路与无线通信网 络相关联18. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述远程计算设备是移动电话19. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述内容访问组件被配置成 访问来自至少一个外部系统或网站的内容20. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述内容访问组件被配置成 访问来自至少一个内部数据库的内容21. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述可流传送的内容包括新 闻广播或教育内容22. 如权利要求7所述的系统,其特征在于,所述可流传送的内容包括至 少一个广告23. —种用于提供供在远程计算设备处执行的游戏程序呈现的定制补充内 容的方法,所述方法包括从所述游戏程序接收由与所述游戏程序相关联的游戏玩家指定的补充内 容的指示;响应于所接收到的指示访问所述补充内容;以及 经由网络连接在至少一个内容流中向所述游戏程序提供所述补充内容, 其中所述补充内容是与所述游戏程序相关联的游戏的可任选元素,并且用 于在玩所述游戏之前、期间和/或之后呈现24. 如权利要求23所述的方法,其特征在于,所述补充内容包括伴随所 述游戏的音乐配乐,并且其中,所述游戏玩家从可用配乐菜单中选择所述音乐 配乐25. 如权利要求23所述的方法,其特征在于,所述补充内容包括伴随所 述游戏的音乐配乐,并且其中,所述游戏玩家选择要包括在所述音乐配乐中的 个别歌曲26. 如权利要求23所述的方法,其特征在于,所述补充内容包括伴随所 述游戏的音乐配乐,并且其中访问所述补充内容包括从与所述游戏玩家相关联 的设备上传由所述游戏玩家提供的至少一个歌曲以便包括在所述音乐配乐中27. 如权利要求23所述的方法,其特征在于,提供所述补充内容包括帮 助为所述游戏玩家提供购买所述补充内容的至少一部分的机会28. 如权利要求23所述的方法,其特征在于,所述补充内容旨在作为除 了与所述游戏程序相关联的主要内容之外的呈现内容,所述主要内容包括主要 游戏人物、主要游戏场景以及主要游戏声音29. 如权利要求23所述的方法,其特征在于,所述补充内容旨在作为对 与所述游戏程序相关联的至少某些主要内容的替换来呈现的内容30. 如权利要求23所述的方法,其特征在于,所述补充内容包括伴随所 述游戏的音乐配乐和广告,并且其中所述用户同意包括所述广告以交换在不必 付费的情况下接收所述补充内容31. —种用于向游戏应用程序提供补充内容以便在所述游戏应用程序的执 行期间向用户呈现的系统,所述系统包括用于经由网络链路提供补充内容的广播或窄播以便与在远程设备处执行 的游戏应用程序相关联地呈现的装置,其中所述补充内容的广播或窄播被配置 成使得所述补充内容的广播或窄播的不同部分在与所述游戏应用程序相关联 地呈现时经受标记或加标签,并且其中所述标记或加标签是通过所述游戏应用 程序的用户提供指示所述补充内容的广播或窄播的诸部分的偏好的输入来启 动的,以及用于经由所述网络链路接收所述补充内容的广播或窄播的标记或加标签 的部分的指示的装置32. 如权利要求31所述的系统,其特征在于,还包括用于生成所标记或 加标签的部分的记录的装置,其中所生成的记录与所述用户相关联33. 如权利要求31所述的系统,其特征在于,还包括 用于生成所标记或加标签的部分的记录的装置,以及 用于至少部分地基于所生成的记录来创建报告的装置34. 如权利要求31所述的系统,其特征在于,所述用户通过执行键区上 的键击序列来指示偏好35. 如权利要求31所述的系统,其特征在于,所述标记或加标签的内容 包括歌曲36. 如权利要求31所述的系统,其特征在于,还包括用于向所述用户提 供购买所标记或加标签的内容的副本的机会的装置37. 如权利要求31所述的系统,其特征在于,所述标记的或加标签的内容包括可通过使用户在玩游戏期间或之后访问网站来由用户购买的内容38. 如权利要求31所述的系统,其特征在于,还包括用于对所述流传送 补充内容的标记或加标签的部分进行报告的装置39. —种包括内容流的计算机可读介质,所述内容流包括 供在远程计算设备处执行的电子游戏程序呈现的可流传送的内容的组装体,其中所述可流传送的内容用于随玩游戏一起呈现,并且 其中所述可流传送的内容是对由所述电子游戏程序提供的主要游戏内容的补充,使得所述可流传送的内容对于玩与所述电子游戏程序相关联的游戏而言不是必要的
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专利名称:如在视频游戏或移动设备环境中的流媒体投放的制作方法如在视频游戏或移动设备环境中的流媒体投放 相关申请的交叉引用本申请要求2005年12月27日提交的美国临时申请第60/754,356号,以 及2006年2月17日提交的美国临时专利申请第60/774,448号的优先权,这两 个申请都通过引用整体结合于此。站旦 冃足视频游戏可包括许多不同类型的内容。例如,视频游戏的核心内容包括各 种游戏人物、游戏场景以及游戏声音。然而,诸如广告客户等内容提供者正认 识到视频游戏玩家是对于其内容的极佳的观众。因此,许多视频游戏开发者/ 发布者正在向诸如广告客户等内容提供者提供将内容置于其游戏内的机会(通 常是收费的)。例如,游戏开发者/发布者允许将广告相关图像置于其游戏场景 中(例如,告示板、体育场符号等)。在许多情况下,该内容连同游戏的核心 内容一起被内置到游戏代码(例如,硬编码)中,并在游戏中一致地(例如, 在同一地点/时间)显示。在其它情况下,游戏内广告可通过网络连接被提供给 游戏,以便能够提供广告以在开发了主游戏代码之后在游戏中显示。尽管允许游戏内的内容的这些机会为内容提供者潜在地提供了用于工作 的惹人注目的展望,但是用于向内容提供者提供在游戏中呈现其内容的机会的 现有技术是有限的且通常难以实现。附图简述图1A是示出用于无线电广播流媒体系统的布局的示例体系结构的框图。 图1B是示出在图1A的服务提供者系统处的高级例程的示例的流程图。 图2是示出用于广播的通信流程的示例的流程图。 图3是示出用于窄播的通信流程的示例的流程图。图4是示出一特定游戏标题内的可用库存元素的组织的显示图,该组织可
供图1A的内容选择服务器进行内容选择。
图5是示出用于由图1A的内容选择服务器使用的基于库存元素的内容匹 配的例程的示例的流程图。
图6是示出用于经由流媒体系统来提供补充配乐的例程的示例的流程图。
图7是示出用户可用于选择一补充配乐以便在玩游戏期间呈现的示例游
戏应用程序屏幕的显示图。
图8是用户可用于选择购买先前流传送的内容的选项的游戏结束屏幕的
示例的显示图。
图9是示出流的示例以及流内的标记数据的框图。
在附图中,相同的参考标号表示相同或基本相似的元素或动作。为便于讨 论任何特定元素或动作, 一参考标号最左边的一个或多个数字表示其中首次引 入该元素的图的编号(例如,元素204在图2中首次引入并讨论)。
详细描述
此处描述了一种流媒体"广播"或"窄播"系统。该系统可用于将"投放 内容"(例如,音乐、程序设计、谈话段、新闻、广告以及包括音频、视频、 全息图的其它内容等)传送到应用程序环境中。这一应用程序环境的一个示例 是包括从游戏控制台玩的视频游戏的游戏环境,其中该游戏控制台包括到被配 置成提供可在该应用程序环境内使用的一种或多种类型的内容的至少一个远 程系统的网络连接。这一应用程序环境的另一示例是运行在移动设备上的娱乐 应用程序,或与web客户端相关联地运行的应用程序。在这一应用程序环境内, 投放内容可被用作上下文元素、背景元素或应用程序环境内的可任选元素,或 被用作这些环境的主焦点。
在一个示例中,可利用音频插入广播来允许视频游戏中的自定义配乐。用 户可选择自定义音乐,并且可使用网络连接在玩游戏期间经由网络连接将包含 该自定义配乐的音频投放内容流传送到用户的游戏控制台。在某些情况下,游 戏玩家从一选项列表中选择自定义音乐。用户还可将其自己的某些音乐导入 (例如,从独立的存储设备或网站)到自定义播放列表中。
在另一示例中,可使用音频插入广播以在玩游戏期间自动提供新的或循环
的音乐集,使得游戏玩家不必在每次玩游戏时都收听相同的游戏音乐。在某些 情况下,可基于先前指定的兴趣、游戏玩家的行为和/或游戏玩家的人口统计信 息来为游戏玩家选择音乐。还可以向游戏玩家给予购买在玩游戏期间提供的音 乐的选项(例如,供用户在非游戏环境中稍后播放)。例如,在"游戏结束" 屏幕之后,可以向游戏玩家显示"购买游戏音乐"屏幕。或者,游戏玩家能够 在玩游戏期间"标记"或以其它方式指示对特定歌曲的兴趣。这表明用户希望 在将来玩游戏期间再次听到同一歌曲,和/或希望有在玩游戏之后的某一时刻购 买所选音乐的机会。
现在将参考各实施例来描述该流媒体系统。以下描述提供了具体细节以便 对该流媒体系统有全面的理解并允许对其进行描述。然而,本领域的技术人员 可以理解,本发明可以在没有这些细节的情况下实施。在其它情况下,未示出 或详细描述公知的结构和功能以免不必要地使各实施例的描述晦涩难懂。
所提出的描述中使用的术语旨在以其最广泛的合理方式来解释,即使其是 结合本发明的某些具体实施例的详细描述来使用的。某些术语甚至可以在下文 中强调;然而,旨在以任何受限方式解释的任何术语将公开且具体地在该详细 描述一节中如此定义。
I.示例环境
参考图1A,流媒体系统的各方面可在其中操作的合适的环境100包括若 干互连的系统,包括例如一个或多个游戏客户端系统102、 一个或多个游戏开 发者系统104、 一个或多个游戏发布者系统106 (例如,与发行游戏标题并持 有对游戏内容的最终批准的实体相关联的系统)、 一个或多个合伙人系统108
(例如,与广告客户、音乐公司或提供要流传送或以其它方式传播到一个或多 个游戏客户端系统102的内容的其它实体相关联的系统)、以及负责管理媒体 向游戏客户端系统102的流传送的服务提供者系统110。要流传送或以其它方 式传播到一个或多个游戏客户端系统102的内容可包括广告、音乐、实时内容
(例如,天气报告、体育比赛得分、头条新闻等)或可以被动态传送到游戏中 的其它信息。
一般而言,合伙人系统108、游戏发布者系统106和游戏开发者系统104
可以与服务提供者系统110的各方面通信以管理内容向游戏客户端系统102的 动态传播。例如, 一个或多个游戏发布者系统106可以与服务提供者系统110 的各种接口 (未示出)链接。如果适当的话,这些接口允许发布者批准或拒绝 在服务提供者系统110内作出的内容决策,和/或查看与传播的内容相关的报 告。在另一示例中,合伙人系统108可以与服务提供者系统110的各方面链接 以提供能够被储存在服务提供者系统110的各种数据存储设施处的内容,使得 服务提供者系统IIO能容易地组织、检索和传播这些内容。
服务提供者系统IIO可以包括便于内容(例如,广告和音乐)的动态管理 和到游戏的传播的各种组件和服务。在某些实施例中,某些服务提供者系统110 包括内容选择服务器112、印象服务器114和媒体服务器116,所有这些都将 在以下各段中更详细讨论。
在某些实施例中,内容选择服务器112负责选择要提供给一个或多个游戏 客户端102的内容。例如,内容选择服务器112可以响应于当游戏客户端102 准备好被提供诸如广告、音乐等内容时从游戏客户端102接收到的请求。 一般 而言,内容选择服务器112基于包括位置、日期时间、游戏玩家人口统计、玩 游戏数据等各种因素来选择要提供的内容,诸如音乐或广告。例如,在选择内 容时,内容选择服务器112可以使用从广告提供数据库118检索到的信息。从 广告提供数据库118检索到的信息可包括描述其中任何特定的广告或横幅广告 可被设为可用于在游戏中呈现的时间帧/日期范围的"射程(flight)"信息。
内容选择服务器112还可从用户数据库120检索记录(例如,关于特定玩 家的人口统计和登录信息)以选择要提供给特定一个或一组用户的适当内容。 在某些实施例中,内容选择服务器112可以在接收到游戏会话的开始的指示时 从用户数据库120提取游戏玩家人口统计信息。除了在内容选择期间使用之外, 储存在用户数据库120中的人口统计信息还可以出于各种原因对发布者、合伙 人等是有价值的。
内容选择服务器112还可利用游戏数据(例如,储存在活动会话数据库 122)中以确定当前可用的内容是否对特定的游戏是适当的。这是可通过其将 内容匹配到特定的游戏标题或流派的一种机制。示例的基于游戏网络的示例内 容选择/传播方案的细节将参考图2来描述。活动会话数据库122还可包括内容
选择服务器112可用于确定用于内容传送的适当定时和上下文的信息(例如,
某些内容对于其中游戏者玩单个游戏会话超过45分钟的情形更有效或更适合
一研究表明在游戏会话期间的晚期显示比萨饼广告将导致更多比萨饼购买)。
服务提供者系统110的印象服务器114可以记录与跟踪服务提供者系统 110提供的在游戏客户端102处实际被呈现给用户的内容有关的记录印象信 息。印象信息可以包括审核信息和其它报告数据(例如,被査看但没有作为印 象来计数的广告或文本)以及游戏数据(例如,以分钟计的平均游戏会话、按 照白天部分、地理学等的活游戏会话数等等)。印象服务器114然后可以将该 信息写入印象数据库124中。印象服务器114还可更新关于印象计数(例如, 对于与广告提供数据库118相关联的特定射程)的更新。
尽管内容选择服务器112标识了要在给定情形中提供的适当内容,但在某 些实施例中,服务提供者系统110的媒体服务器116方便了实际向游戏客户端 102提供/传播所标识的内容。在某些实施例中,媒体服务器116储存媒体文件 或能够直接访问媒体文件,诸如由合伙人系统108提供的媒体文件和/或储存在 与服务提供者系统110相关联的内部内容数据库126中的内容文件128和元数 据文件130。该内容可包括音乐、广告以及可采用图像文件、音频文件、视频 文件、可执行文件等的形式的其它显示/音频信息。内容还可被安排成包括流音 频和/或视频节目。媒体服务器116因此可在请求时向游戏客户端102提供媒体 文件。在流内容的情况下,与媒体服务器116相关联的内容缝合器组件132可 用于创建媒体服务器116的流服务器134随后可用连续的流格式提供给游戏客 户端102的内容流或将该内容流"缝合在一起"。在某些示例中,流服务器134 可用于使用被配置成在游戏客户端102处重新组装的多个分组来发送内容流。 流服务器134在发送分组时以及在游戏客户端102处接收和组装分组时使用的 协议的一个示例是实时传输协议(RTP)。然而,其它协议也是可行的。
服务提供者系统110还可包括具有记账组件130、报告服务器140和可能 的其它组件(例如,匹配和目标管理访问和通用系统维护一未示出)的管理性 组件136。报告服务器140可被配置成接收可听性度量和用户标记数据,并记 录该数据以供某些实施例中的用户简介创建(以下描述)。报告服务器140还 可用于跟踪用户对内容的兴趣(例如,如由用户通过标记活动或其它活动所指
示的)并将兴趣专用提议定向到这样的用户。
一个或多个游戏客户端102中的每一个可包括游戏应用程序144在其上执
行的游戏设备142 (例如,控制台、计算机、便携式游戏设备等)。游戏设备 142可以向服务提供者系统110请求并接收内容,并且可被配置成经由诸如因 特网146或无线通信网络等通信链路来建立通信。为便于与服务提供者系统 110通信,游戏应用程序144可包括处理与例如游戏发布者系统106的连接和 数据交换的集成客户端库功能148。在某些实施例中,客户端库功能148最初 经由游戏开发者系统104与服务提供者系统IIO之间的信息交换而被结合到游 戏应用程序中。在此过程期间,游戏开发者可指定供客户端库功能148使用的 存储器管理和文件访问参数。因此,在存储器和处理资源方面,与客户端库功 能148相关联的功能可在游戏设备142中维持小尺寸(lowprofile)。
通过客户端库功能和/或游戏客户端102处的其它功能的各方面,游戏客 户端102被配置成接收投放内容流。例如,游戏客户端102可以支持流媒体, 并提供可以填充游戏内声音/视频缓冲区的界面。另外,游戏客户端可被配置成 支持与投放内容流相关联的元数据提取和解释(例如,通过使用元数据标签, 这将参考图9来更详细描述)。在某些实施例中,游戏客户端102还被配置成 提供允许客户端主应用程序提供报告度量(将在以下更详细描述)的界面。这 些报告度量可以被应用于当前播放的流和该流的段/单元,而同时仍计算印象持 续时间。
在游戏客户端102与PC或移动设备相关联的情况下, 一外部客户端(具 有用户界面和键盘快捷键)可以允许用户收听在最初通过其提供投放内容的原 始游戏环境外的投放内容。以此方式,例如,用户可在玩其它游戏的同时,或 甚至在使用这些设备上的其它应用程序的时候收听投放内容。因此,该系统可 提供跨游戏内和游戏外环境两者的单个无线电解决方案。
对于"离线玩游戏",游戏客户端102并不恒定地与服务提供者系统110 通信。在这一情形中,游戏客户端102可以连接到服务提供者系统110、启动 一会话、请求并检索射程和媒体、以及本地高速缓存该信息。当玩游戏时,游 戏客户端102可以记录并高速缓存视图和印象信息。之后,当游戏客户端102 重新连接到服务提供者系统110时,它联系印象服务器114、转储清除所有高
速缓存的视图和印象数据、然后结束会话。
在各种情形中,可在游戏客户端102连接到服务提供者系统100的时间期
间,包括在游戏设备142正在执行诸如执行一不同游戏、操作web浏览器等其 它任务时,"在后台"下载包括可流传送内容在内的内容。在游戏客户端102 上安静地运行的各种应用程序可负责在这些时间期间下载内容而无需活动用 户介入。在另一情形中,也可提供玩家对于在非玩游戏时间期间积极地下载内 容的动机。例如,玩家可接受积极地下载广告或音乐以交换接收对游戏的期望 升级(例如,新武器、游戏提示、新游戏等级、新游戏人物等)。或者,服务 提供者系统110可通过替换的装置/媒体,诸如CD-ROM、电缆连接、卫星、 电话线等来提供广告数据。
在某些实施例中,游戏开发者系统104和服务提供者系统110可以通信以 将客户端库功能148的至少一部分结合在游戏标题内,这可包括让开发者指定 特定游戏标题内的可用广告单元的可用性。
一般而言,此处所描述的任一计算设备可包括中央处理单元、存储器、输 入设备(例如,键盘和定点设备)、输出设备(例如,显示设备)和存储设备 (例如,盘驱动器)。存储器和存储设备是可以包含实现该系统的指令的计算 机可读介质。另外,数据结构和消息结构可通过诸如通信链路上的信号等数据 传输介质来储存或传输。可使用各种通信链路,诸如因特网、局域网、广域网、 点对点拨号连接、蜂窝电话网络等等。
各实施例可以在各种操作环境中实现,包括个人计算机、服务器计算机、 手持式或膝上型设备、多处理器系统、基于微处理器的系统、可编程消费电子 产品、数码相机、网络PC、小型机、大型计算机、包括上述系统或设备中的 任一个的分布式计算环境等等。计算机系统可以是蜂窝电话、个人数字助理、 智能电话、个人计算机、可编程消费电子产品、数码相机等等。
各实施例可以在诸如程序模块等由一个或多个计算机或其它设备执行的 计算机可执行指令的一般上下文中描述。 一般而言,程序模块包括执行特定任 务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等。通常, 程序模块的功能可以如各实施例中所需地组合或分布。
图1B是示出内容选择、组装和传播例程150的流程图。图1B所示的流
程是高级流程,其中某些个别过程或子事务将在后面的图中更详细描述。该代
表性流程图(以及图2、 3、 5和6的流程图)示出了可以在图1A的系统内发 生的过程,但是未示出所有的功能或数据交换。相反,图1B和图2、 3、 5和 6提供了对该系统下交换的命令和数据的理解。相关领域的技术人员将认识到, 某些功能或命令和数据交换可被重复、改变、省略或补充,并且可容易地实现 未示出的其它方面。例如,尽管未详细描述,但包含数据的消息可通过消息队 列、通过HTTP等来发送。
在框151处,例程150选择要流传送给游戏客户端102的内容。在某些实 施例中,内容选择是由服务提供者系统110的内容选择服务器112来管理的。 所选择的内容可包括动态选择的/自定义的内容(窄播情形)、针对更广泛观众 的预选或随机选择的内容(广播情形)、或动态选择/自定义内容和针对更广泛 观众的内容两者的组合。各情形中的内容选择的细节将在以下参考图2-5来描 述。
在框152处,例程150将内容组装成一个或多个内容流,这可在图1A的 媒体服务器116处执行,该媒体服务器包括内容缝合器组件132。在框153处, 该例程将内容流传播到一个或多个远程游戏客户端102,这是可以由与图1A 的媒体服务器116相关联的流服务器134执行的动作。
II.广播和窄播可流传送的内容
在某些实施例中,该系统使用各种技术来向视频游戏传送可流传送的内容 (例如,投放内容)。例如,该系统可使用称为广播的第一技术来同时向两个 或更多不相关的游戏客户端发送同一节目。该系统可使用称为窄播的第二技术 来响应于用户对媒体的请求向个别游戏客户端(或多玩家会话)动态地提供所 选择的内容。
采用广播技术,选择和排定内容可以类似于传统的无线电广播环境中的选 择和排定内容。例如,广播系统可提供消费者/听众可从中选择的多个"频道", 每一频道专用于一不同的内容风格(例如,特定的音乐/话题焦点)。釆用广播 模型,可通过每一频道获得的内容被预选并安排(或者通过节目导演或者自动 地),并且所有消费者/听众在收听相同的频道时同时接收到相同的内容。由此,
用户可选择他或她希望收听的"频道",并且这些频道可具有特定的音乐/话题 焦点且如当前的AM/FM无线电频道一样排定。以此方式,可以最小化用于传 送内容的服务器资源(例如,作为经由单个频道广播且无需对个别用户运行动 态匹配/节目生成算法的结果)。另外,在视频游戏环境中对广播技术的使用允 许对所传送内容的直接排定。广播可允许增强的用户体验的一种方式是通过提 供允许用户在特定时刻"收听"其最喜欢的内容并相应地计划的一致的节目时
间表。在另一示例中,广播技术允许引入DJ人员和个性。
在一个示例实施例中,与广播模型相关联的通信流程的示例在图2中描 绘。在所示的示例中,该通信流程中所涉及的实体包括最初在图1A中描绘的 几个组件,包括游戏客户端102 (例如,游戏客户端)、流服务器134、内容 选择服务器112以及报告服务器140。在该模型中,要流传送到游戏客户端102 的至少某些内容包括预安排内容200 (例如,采用播放列表的形式),而该内 容的其它方面将被动态地选择。在广播情形中可以实现许多提供与预包装的内 容流相关联的自定义内容(例如,广告)的方式。例如,有可能将一预包装广 播流的某些段指定为"广告内容"。在此实现中,流服务器134采用内容选择 服务器112来对每一个别用户/用户组(例如,基于储存的人口统计信息)选择 要放在流中的内容。以此方式,每一用户(或用户组)接收独特的/有目标的广 告(或其它内容)。
在某些实施例中,在广播环境中通过使用预包装游戏应用程序中的空库存 元素可进行流传送的内容的各方面的定制,该空库存元素可以表示其中可以动 态地插入针对个别用户或用户组(例如, 一地理区域内的用户)的自定义广告 或其它自定义内容的一个或多个空白空间或槽。用于选择/匹配这一内容的示例 情形参考图4和5来描述。
在图2所示的示例广播情形中,游戏客户端102通过向流服务器134提供 用户登录/标识202 (可任选)和频道选择信息204来开始,这指示了游戏会话 的开始。流服务器然后向内容选择服务器112请求内容206 (可以包括静态和 动态选择的内容两者)。内容选择服务器112向流服务器提供包括一个或多个 内容单元的内容列表208,该内容列表可以或者是预包装内容或者是动态/自定 义内容的一部分。内容单元然后从流服务器134被流传送到游戏客户端102。
游戏客户端102从流服务器134接收内容单元(210、 212、 214和216)的内 容流,该内容流然后可以在玩游戏之前、期间和/或之后被呈现给游戏玩家。
在某些实施例中,如果在任意时刻游戏玩家将任何流传送的内容标记为可 被提供(例如,通过提供特定的游戏控制器输入),则游戏客户端发送报告标 记活动218的指示,该指示被传递给报告服务器140,后者可管理跟踪、监控、 标记和各种类型的报告活动。在该过程中的任一点,流服务器134可以向内容 选择服务器112发送对动态内容220的附加请求。如在以前一样,内容选择服 务器112通过向流服务器134发回内容列表224来响应该请求,流服务器继续 向游戏客户端102发送附加内容单元(222和226)。
采用称为窄播的用于向诸如视频游戏和移动设备应用程序等应用程序传 送投放内容的第二种技术,该系统以自动且动态的方式来执行内容排定。这提 供了几个优点,包括允许自定义节目、适合用户的爱好/偏好以及添加"订阅" 类型服务以便进行更大的自定义的能力。内容(可以包括广告以及音乐、视频、 音频和/或其它节目)对一特定用户/游戏会话实时地选择,并被传送给个别用
户(或游戏会话)。
在一个示例实施例中与窄播相关联的通信流程的示例在图3中描绘。在该 通信流程中所涉及的实体包括游戏客户端202、流服务器134、内容选择服务 器112和报告服务器140。在所示的实施例中,用户联系流服务器(例如,通 过提供用户登录信息302和/或个人频道选择304)。在被告知了游戏客户端102 与一活动游戏会话相关联之后,流服务器134向内容选择服务器112请求内容 列表306。后续的内容列表请求322可从流服务器134发送。内容选择服务器 112管理对内容的选择和排定,包括在接收内容列表请求(306和322)之后构 建内容列表(308和324)。内容选择服务器112向流服务器134发送构建的 内容列表(310和328)以供传播。游戏客户端102从流服务器134接收内容 流(312、 314、 318、 320、 326和330),并被配置成向游戏客户端102的用 户呈现流传送的内容。在某些实施例中,跟踪、监控、标记活动和/或其它类型 的报告活动(以下更详细描述)可以由报告服务器140来管理。
采用窄播,可在逐个用户的基础上进行内容定制(例如,通过提供允许用 户作出关于他或她希望访问的特定内容或频道的自定义决定的一个或多个界
面,和/或提供允许用户指示偏好、对内容分级、标记内容等的一个或多个界面)。 例如,每一用户可具有允许其划分其偏好并创建多个收听机会的设定数量的频 道,每一频道都体现了用户的独特心理/爱好简介/情绪。如对于图4和5更详 细地示出的,内容选择服务器112可以例如基于关于特定游戏会话的信息和/ 或基于用户特有信息(例如,用户指定偏好或用户过去对内容的响应)来为用 户算法化地选择内容。
III.内容选择和匹配
服务提供者系统110可利用一种或多种内容选择方案来确保对给定游戏
应用程序适当的内容选择。 一种这样的方案涉及对在给定游戏应用程序中可用
的内容单元/库存元素的考虑。图4提供了特定游戏标题400内可用的内容单元 /库存元素的组织的一个示例。游戏标题400 (例如,Mall Tycoon)包括三个 SKU (402、 404和406),其中更详细地示出了 SKU 1 402。在某些实施例中, SKU表示按照平台、语言、地理分布、格式(例如,PAL/NTSC)或其它特征 而与其它版本的标题区分的特定版本的标题。 一个标题在全世界可具有多个 SKU。在所示的示例中,SKU 1 402包括至少五个区(408、 410、 412、 414和 416),其中每个区表示一游戏环境内的位置或功能区域(例如,特定游戏内 容、游戏音频特征、游戏等级、游戏等级之间、游戏介绍、游戏结束等的分组)。 每个区(408、 410、 412、 414和416)因此包括其自己的可在玩游戏期间用于 呈现可流传送的内容的库存元素/可用内容单元。在该特定示例的上下文中,某 些匹配考虑事项(例如,以布尔形式)可以如下"SKU1或SKU2"、 "SKU 1和男性"、"库存元素123和男性和周二"。
出于实现的目的,在与诸如上述游戏标题400等游戏标题相关联的游戏结 构的各分量之间可以存在继承关系。例如,库存元素可以从区继承属性,区可 以从SKU继承属性,而SKU可以从游戏标题继承属性。区中的每一库存元素 可以与允许其与沿该线而下的某一点处的特定内容相关联的特定信息相关联。 这可包括诸如库存元素的大小和形状、库存元素所取的内容的格式、以及与库 存元素相关联的关键词或其它信息(例如,暗示了在与游戏相关时与库存元素 相关联的主题)等信息。
在动态匹配方案中,一匹配过程将当前可用的内容匹配到与活动游戏会话 相关联的可用内容单元/库存元素。该匹配可以涉及二元判定内容或者匹配库 存元素,或者不匹配。该匹配可以基于当前可用的内容单元/库存元素的已知技 术参数(例如,是否可将内容配置为适合特定的可用内容单元/库存元素和/或 在其中正确地运作)。在某些或一部分内容没有被用户选择的情况下,对至少 某些内容的匹配可以基于由内容提供者提供的目标确定准则。 一般而言,目标 确定可以是发布者/内容驱动的、玩家人口统计驱动的、广告客户驱动的、玩游 戏行为驱动的或环境驱动的。在匹配中使用的目标确定准则的示例包括显式库 存目标确定(例如,以特定标题、SKU、区、可用广告单元/库存元素等为目标)、 日期范围目标确定(例如,从时间A到时间B)、时刻目标确定(例如,仅下 午)、周几目标确定(例如,仅周六)、按照风格的目标确定(例如,赛车游
戏、体育游戏等)、按照平台的目标确定(例如,PC用户、XBox用户等)、 按照ESRB分级的目标确定、按照关键词、频率上限、玩游戏日期的目标确定 (例如, 一旦游戏会话过去了45分钟)等等。
玩家特有信息也可用于目标确定,并且可包括玩家地理信息(例如,国家、 地区/州、城市以及直接销售联盟(DMA)区域)、玩家人口统计(例如,性 别、年龄、购买历史等)以及玩游戏行为(例如,周末80%的时间在玩游戏、 仅玩体育标题和赛车、每一游戏会话平均玩4小时等等)。除了显式提供的玩
家特有信息之外,玩家特有信息还可使用标记技术(例如,提供允许用户在正 在收听的同时实时地标记选择内容的界面)来得到。这种标记技术的具体示例 在以下参考图6更详细描述。用户偏好可被扩展以包括标记了与该用户相同或 相似内容的用户的偏好。另外,内容专家可以向新内容分配爱好接近度来有助 于启动系统内的新媒体。
用户特有信息还可基于游戏玩家的IP地址来得到,并且可包括地理信息 (例如,邮政编码、区域代码、经度和纬度)、根域(例如,.edu对比.com) 以及特定域/ISP (例如,*.aol.com)。许多其它数据收集技术也是可行的,其 中的某一些可通过跟踪预玩游戏的设备相关联地发生的活动来实现。有可能从 诸如合伙人数据库等其它源获得玩家特有信息。
除了基于用户特有信息的目标确定之外,在传播内容时可使用其它目标确
定情形,包括按照游戏网络确定目标(例如,以"EA体育"网络为目标)、 按照客户端版本确定目标、基于多玩家参与确定目标、按照任意用户列表、OS 或硬件版本等确定目标(例如,特定玩家ID基于以下人口统计或其它准则被 收集到列表中"可在不同游戏中向已知玩驾车游戏的所有玩家ID显示丰田 广告)。
一般而言,确定目标可涉及包括(例如,所有体育游戏)、排除(例如, 没有以"血"作为关键词的游戏)或两者的组合(例如,在傍晚但不在周二)。 尽管广告客户主要作出关于要使用什么目标确定的决定,但是围绕发布者如何
分类其库存有许多类型的目标确定准则。目标确定准则的各种具体示例在2005 年3月8日提交的、题为"Delivery of Advertising into Multiple Video Games"
(将广告传送到多个视频游戏中)的共同拥有的PCT专利申请第 PCT/US2005/008274 (代理案巻号573218001WO)中有详细讨论。
在某些实施例中,内容选择服务器在选择要玩的内容时还可考虑"玩游戏 目标",从而允许以比用于时段的标准库内容更高的轮换来提供新内容(新演 出启动、专辑启动日期等)。这在广播或窄播上下文中都适用。尽管用于选择 内容的具体因素如上所述,但是该系统在确定要提供哪些内容时还可考虑其它 因素或因素的组合。例如,基于因素的组合,该系统可对每一内容项目产生派 生得分或等级,并使用这些得分/等级来选择要提供到流中的内容。
参考图5,匹配例程/算法500可以在诸如图1A的内容选择服务器112等 内容选择服务器中发生。匹配例程500可以在框501处开始,在那里它接收一 组内容项目作为输入以匹配到一给定库存元素。在框502处,例程500可从在 框501处接收到的组中获得下一内容项目。在判定框503处,例程500检查该 内容项目是否匹配与库存元素相关联的准则。如果在判定框503处没有匹配, 则例程500循环回到框502以从该组中获得一内容项目。然而,如果在判定框 503处有匹配,则例程在框504处继续。在框504处,例程500将匹配的内容 项目添加到内容列表。在判定框505处,例程500检查在该组内容中是否有另 外的内容项目。如果有另外的内容项目,则例程500循环回到框502以从该组 获得下一内容项目。然而,如果在判定框505处在该组中没有其它内容项目, 则例程500结束,并且之后有可能跟有一内容缝合例程,以使包含匹配内容的
内容流可被组装。
作为对于图5所描述的匹配方案的一种变型,还可使用索引来进行匹配。 索引可以是预制的,并使用基本目标确定特性来将内容项目列表限制到一小组 内容项目。使用这一索引可最小化在匹配例程500中对循环的使用。例如,索
引可能是从SKUID到当前匹配的内容项目列表的映射。在某些实施例中,批 处理过程可以大约每小时重新计算这一索弓I 。
由于上述匹配过程可导致在任一给定时刻每一可用库存元素有一个以上 内容项目,因此可实现相对评分方案来对一特定可用库存元素选择一个或多个 内容项目来显示。该相对评分方案可以基于几个因素,诸如优先级、时间安排 和优化。 一般而言,相对评分可以涉及对每一可用内容项目计算得分。相对评 分可以任选地作为在匹配内容列表上执行的第二过程(例如,在每一广告上执 行得分功能然后基于得分来对列表排序)来执行。 一个示例相对评分方案在 2005年3月8日提交的、题为"Matching and Scoring of Advertisements for Targetd Delivery into Multiple Video Games, Such as Single and Multiplayer Games"(对有目标地传送到诸如单和多玩家游戏等多个视频游戏中的广告进 行匹配和评分)的共同拥有的PCT专利申请第PCT/US2005/007782号(代理 案巻号573218002WO)中有描述。
IV.自定义配乐
参考图6-8,在某些实施例中,可利用音频插入广播来允许在视频游戏中 使用补充配乐。这一补充配乐可以替换被硬编码到游戏程序中的现有配乐(用 户可能在重复地玩游戏之后感到厌倦)。图6是示出了在服务提供者系统处的 允许在玩游戏期间流用户选择的补充配乐以供呈现的例程600的流程图。在框 601处,例程600接收用户对补充配乐的选择的指示。游戏客户端处用于允许 用户选择(例如,在玩游戏之前即刻)这种补充配乐的示例用户界面在图7中 提供。如图7所示,用户可具有选择几个预组装的配乐选项702之一的选项。 用户能够选择允许用户使用来自所提供的歌曲列表的各种歌曲来拼凑个性化 配乐的"自定义配乐"选项704。"导入自定义配乐"选项706也是可用的, 通过该用户可从其自己的集合中将歌曲导入到服务提供者系统。一旦用户选择了补充配乐并且该选择被发送到系统,则在框602处,例程
600请求配乐(或用于拼凑定制配乐的内容的信息)。在框603处,例程600 经由网络连接将包含补充配乐的音频投放内容流传送到游戏客户端。在某些情 况下,该补充配乐在玩游戏期间近乎实时地流传送到游戏客户端以供立即呈 现。在其它情况下,该补充配乐可以被永久储存在游戏客户端处以供将来的使 用。
以此方式,可使用音频插入广播以在玩游戏期间提供新的或循环的音乐 集,使得游戏玩家不必每次玩游戏时都收听相同的游戏音乐。在某些情况下, 服务提供者系统可向游戏客户端自动提供新的游戏音乐。在某些情况下,该自 动提供的游戏音乐可以是对许多用户可用的广播,这是基于预组装的播放列表 或随机选择的。在其它情况下,该自动提供的游戏音乐可以基于游戏会话特有 和/或玩家特有信息。
如图8所示,还有可能向游戏玩家给予购买在玩游戏期间提供的音乐(例 如,供稍后用户在非游戏上下文中播放)的选项。例如,"游戏结束"屏幕800 可以具有按钮802,如果游戏玩家希望购买在该游戏期间播放的音乐,则他或 她可选择该按钮。基于对此按钮802的选择,可向游戏玩家显示"购买游戏音 乐"屏幕(未示出)。或者,游戏玩家能够在玩游戏期间"标记"或以其它方 式指示对特定歌曲的兴趣。这样做表明用户希望在将来玩该游戏时再次听到同 一歌曲和/或希望得到在玩游戏之后的某一时刻购买所选音乐的机会。
此处所描述的(例如,以上对于图7和8)用户界面屏幕或网页提供了接 收输入数据的工具,诸如具有到填入的域的表单、允许选择几个选项中的一个 或多个的下拉菜单或条目、按钮、滑块、超文本链接、或用于接收用户输入的 其它已知的用户界面工具。尽管参考某些附图示出并描述了向用户显示信息的 某些方式,但是相关领域的技术人员将认识到可以采用各种其它替换方案。术 语"屏幕"、"网页"和"页面"此处一般互换地使用。页面或屏幕作为显示 描述、作为图形用户界面或通过描绘屏幕(不论是个人计算机、PDA、移动电 话还是其它设备)上的信息的其它方法来储存和/或发送,其中要显示的布局和 信息或内容被储存在存储器、数据库或其它存储工具中。
当被实现为网页或无线内容时,屏幕作为显示描述、图形用户界面、或描
绘计算机屏幕上的信息的其它方法(例如,命令、链接、字体、颜色、布局、 大小和相对位置等等)来储存,其中要显示在页面上的布局和信息或内容被储 存在数据库中。 一般而言,"链接"指的是标识网络上的资源的任何资源定位 符,诸如由在网络上具有站点或节点的组织所提供的显示描述。此处一般使用 的"显示描述"指的是以上述格式以及诸如电子邮件或基于字符/代码的格式、 基于算法的格式(例如,向量生成的)或基于矩阵或位映射的格式等其它格式 中的任一种在计算机屏幕上自动显示信息的任何方法。尽管本发明的各方面此 处是使用联网环境来描述的,但是部分或全部特征可以在单个计算机的环境内 实现。
V.跟踪内容的传送
可跟踪内容的传送和呈现的一种方式是通过使用标签。由于流传送内容的 连续特性,标签在处理内容流时特别有用。例如,标签允许将流的各部分/单元 标识为来自特定源的特定内容。具体地,标签可用于将当前播放的内容的独立 单元标识为独立单元(例如,用于报告目的)。另外,与标签相关联的数据可 用于提供关于正被传送的音频内容的元数据(例如"曲名"、"艺术家"、"版 权"等),该元数据可被呈现给用户。标签的一个示例参考图9示出,图9示
出了内容流900和该内容流中加标签的数据的示例。在此示例中,在内容流900 中存在用于其正描述的内容的完整长度的加标签数据(902-910)。 标签不需要是XML类型的标签,而是可以是描述与流数据一致地出现的 内容的信息(元数据)。因此,它可以是二进制格式。该标签数据可在每一段 的开头处(或在用户连接一个段时)检索和发送。该标签数据的格式不是重要 的,只要它可由客户端设备恢复和解释。这向客户端设备提供了在任意时刻正 在播放什么的描述。该标签数据不需要时流数据的头,成为流数据的头可在新 听众没有该信息的情况下提供长间隙。相反,它与流并行地发送,因此用户可 在流中间加入并且仍接收到标签数据。
该系统可特别地提供广告客户/战略/提议ID以便做广告。这对于要标识用 户正在与什么交互以使用户能够响应的交互是有用的。具有跟踪内容的传送和 呈现的能力在广播或窄播环境中可能是需要的。例如,跟踪从用户提供的或与
用户交换的信息可用于生成分级以及对指定内容(例如,广告)的传送记帐。
VI. 呈现度量
由于音频流可在各种情况中使用,诸如在投放内容是环境外的或在周围的 情况下,或在投放内容在游戏的上下文内并被绑定到特定对象(音频源)的情 况下,能够判定其向用户的呈现并确保用户听到正呈现的内容可能是需要的。
为提供这一功能,可使用一度量来估计所呈现内容的可听性。"减退"(falloff)
是可用于测量可听性的度量的一个示例。减退表示"听众"离游戏内的音频源 的可听距离。减退值"O.O"对应于听众在其中音频在其最大音量的范围内。减
退值"1.0"表示音频在或超过了它不再能够被听见的距离。在"0.0"和"1.0"
之间的减退值处,音量以几何速率减退。 一般而言,报告减退数允许对游戏环 境内的投放流的可听性进行近似和报告。
上述跟踪可涉及包括关于特定单元/段的信息(使用标签数据来标识), 以及该段作为跟踪数据的一部分来呈现的持续时间。这些度量的组合提供了单 元/段向用户的呈现的清楚表示。
跟踪度量类似于对广告的印象跟踪。跟踪可以通过周期性的(例如,定时 的)印象报告更新来发生。因为这不一定要在其中客户端设备被"标报时信号" 的环境中执行,因此客户端设备可负责调用返回/填充度量信息的功能。该调用 可以按变化的间隔来执行。
VII. 标记和相关联的界面
用户对选择内容的标记可以使用一个或多个界面(例如,web界面或其它 类型的界面)来实现。例如,可定义快速/简单(例如,单按钮)界面来标记内 容。如上所述,标记和类似的技术允许用户以实时方式对其收听的内容作出响 应。在某些实施例中,由应用程序的开发者定义并提供结合了投放技术的标记 命令界面。例如,该技术可以提供启用内容标记的标准调用。
作为用户标记正被播放/呈现的内容的结果,通知提供投放流的服务器或 一单独的服务器。例如,可从客户端向该服务器发送一消息。该消息标识了用
户和所标记的内容。服务器储存该标记信息。在一个示例中,服务器使用所储
存的标记信息用于记帐目的(其中标记内容触发记帐事件)或用于向内容发起 者通知用户所表达的标记/兴趣。在广告内容的情况下,标记信息可用于允许广 告客户联系对其公司/产品/服务表达出兴趣的用户。对于其它形式的内容,标 记信息可用于向标记了歌曲或其它音频段的用户扩展购买内容相关商品(例
如,CD、 DVD、 T恤衫等)的提议。
除了便于标记内容之外,在客户端处提供的一个或多个界面可提供标记尚 未向用户呈现的内容(例如,用户希望或不希望在将来呈现的内容)的粒度。 这允许用户使用已知的内容来帮助构建初始心理简介以供将来使用。另外,该 一个或多个界面可允许对标记的内容进行更细粒度的分级,以允许用户记录对 特定内容的感觉强度。 一个示例是在1到5的标度上对内容分级,其中5是最 优选的,而1是最不优选的。该一个或多个界面还可向广告客户提供游戏/客户 端外机会来向用户呈现有目标的且更详细的广告机会。
VII.结论
本发明的各实施例的以上详细描述并不旨在是穷尽的,也不旨在将本发明 限于以上公开的精确形式。尽管以上出于说明性目的描述了本发明的具体实施 例和示例,但是相关领域的技术人员将认识到,在本发明的范围内可以有各种 等效修改。例如,尽管各过程或框是以给定次序呈现的,但是替换实施例可以 执行按不同的次序具有各步骤的例程或采用具有框的系统,并且某些过程或框 可被删除、移动、添加、细分、组合和/或修改。这些过程或框中的每一个可以 用各种不同的方式来实现。并且,尽管过程或框有时被示为串行执行,但是这 些过程或框可以改为并行执行,或可以在不同的时刻执行。在上下文允许的情 况下,以上详细描述中使用单数或复数的词语也可分别包括复数或单数。
此处所提供的本发明的技术可以应用于其它系统,而不一定是此处所描述 的系统。上述各实施例的元素和动作可以被组合以提供其它实施例。
所有上述专利和申请以及其它参考文献,包括在附带的提交文献中所列出 的任何参考文献,都通过引用结合于此。如有必要,本发明的各方面可被修改 以采用上述各参考文献的系统、功能和概念来提供本发明的其它实施例。这些 和其它改变可鉴于以上详细描述而对本发明作出。尽管以上描述详述了本发明 的某些实施例并且描述了所构想的最佳方式,但是不管以上的文本中出现得有 多详细,本发明都可以用许多方式来实施。
流媒体系统的细节可以在其实现细节上有显著变化,而仍被此处所公开的 本发明涵盖。如上所述,当描述本发明的某些特征或方面时所使用的特定术语 不应当被认为是暗示该术语在此被重新定义为限于本发明中与该术语相关联 的任何具体特性、特征或方面。 一般而言,在所附权利要求书中使用的术语不 应被解释为将本发明限于在说明书中所公开的具体实施例,除非以上详细描述 部分中明确地定义了这些术语。因此,本发明的实际范围不仅涵盖了所公开的 实施例,而且还涵盖了权利要求书中实施或实现本发明的所有等效方式。
除非上下文明确地要求,否则在全部的说明书和权利要求书中,词语"包 括"、"包含"等应在包含的意义而非排除或穷尽的意义上解释;即,在"包 括但不限于"的意义上解释。另外,词语"此处"、"以上"、"以下"以及 类似的引入词语当在本申请中使用时应表示作为整体的本申请而非本申请的 任何特定部分。当权利要求使用词语"或"来引用两个或多个项目的列表时, 该词语覆盖了该词语后面的解释中的全部内容该列表中的任何项目、该列表 中的所有项目、以及该列表中的项目的任何组合。
尽管以下以特定的权利要求形式呈现了本发明的某些方面,但是发明人构 想了任何数量的权利要求形式的本发明的各方面。例如,尽管仅本发明的一方 面被叙述为体现在计算机可读介质中,但是其它方面同样可体现在计算机可读 介质中。因此,发明人保留在提交本申请之后增加附加权利要求的权利,以寻 求用于本发明的其它方面的这种附加权利要求形式。


向在远程计算设备或游戏控制台处执行的游戏程序提供包括诸如音乐、视频和广告等内容的可流传送的内容,其中该可流传送的内容用于在玩游戏之前、期间和/或之后呈现。该可流传送的内容可以是对由该游戏程序提供的核心游戏内容的补充。用于提供该可流传送的内容的系统可包括被配置成访问内容以便用作可流传送的内容的内容访问组件、被配置成选择适当的内容(可以是随机选择的、或基于用户特有信息或游戏特有信息来选择)的内容选择组件、被配置成将所选内容组装成一个或多个内容流的内容组装组件、和/或被配置成将一个或多个内容流传播到游戏程序在其上执行的远程计算设备或游戏控制台的内容传播组件。



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