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通信系统、通信装置、通信服务器、通信方法、信息记录介质以及程序制作方法

  • 专利名称
    通信系统、通信装置、通信服务器、通信方法、信息记录介质以及程序制作方法
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    本发明涉及用于根据游戏的推进使各玩家都容易获知游戏信息的适宜 的通信系统、通信装置、通信服务器、通信方法、信息记录介质以及程序
  • 背景技术
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专利名称:通信系统、通信装置、通信服务器、通信方法、信息记录介质以及程序的制作方法近年,能够通过互联网等使多个玩家参加的网络游戏已普及开来。例 如,在专利文献l中公开了能够有效地获得游戏室和参加的玩家等的信息 的网络游戏系统。由此,游戏系统基于由玩家输入的检索M检索数据库, 提供与检索条件相适合的游戏室和参加的玩家的信息,因此玩家可以找出 所期望的游戏室,并自己决定要参加的游戏室。专利文献1:日本特开2004-097622号公报然而,在虚拟空间下的游戏中,各个玩家,如果不是每次都显示观看 游戏结果的画面等来进行监视,则不容易获知在游戏中发生的事件是何时 由怎样的玩家引起的、这类游戏的经过或成绩等详细的信息。另外,在很 多玩家参与网络游戏的情况下,除非用电话、电子邮件、聊天等其他的通 信手斜目互取得联络,否则不容易从本人那里听到各玩家是如何成功或失 败的。例如,如很多的玩家操纵各个人物在虚拟空间内进行跳绳的网络游 戏那样,在某个玩家的成功或失败会对其他全体玩家带来影响那样的网络 游戏中,失败的玩家没有解释自己的失败的机会,而其他的玩家也没有机 会听到(看到)失败的玩家的解释。另外,例如在比胜负的游戏中,对于 获胜的玩家来说,即使胜利了,能够对其他的玩家炫耀或讲解的机会也是 有限的,反之,对于失败的玩家来说,辩解或辩白的机会也^1有限的。因 此,在以往的网络游戏中,存在由胜利的玩家、失败的玩家、把握游戏进 展的关键的重要的玩家这样的当事者提供的消息较少,缺乏紧张感这样的 问题。
本发明是为了解决这样的课题而完成的,目的在于提供用于根据游戏 的进展使各玩家都容易获知游戏信息的适宜的通信系统、通信装置、通信 服务器、通信方法、信息记录介质以及程序。为了实现以上的目的,按照本发明的原理,公开以下的发明。本发明的第一观点涉及的通信系统,利用网络将服务器与多个通信装置连接起来,服务器具备判别部、通知发送部、消息接收部和分发部, 通信装置具备通知接收部、消息接受部、消息发送部和输出部。
首先,在服务器中,
判别部,对多个通信装置的每一个,判别是否允许发送消息数据。 通知发送部,向多个通信装置中的、被判别部判别为不允许的通信装 置,发送表示不允许发送该消息数据的不允许通知。 另外,在每个通信装置中,
通知接收部,vMJ良务器接收该不允许通知。
消息接受部,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况下,接受用 户输入该消息数据。
消息发送部,将消息接受部已接受的消息数据发送到服务器。 此外,在服务器中,
消息接收部,从通信装置接收该消息数据。
分发部,其将消息接收部接收到的该消息数据分发到每个通信装置。
而且,在每个通信装置中,
输出部,输出从月良务器分发的消息数据。
根据本发明,通信系统从各通信装置的用户接收消息并进行分发。此 时,通信系统,可以只允许从特定的通信装置发送消息,而不允许从除此 以外的通信装置发送消息。即,通过构成为特定的玩家能够优先于其他玩 家发送消息,由此,能够使参加的玩家都获知来自特定的玩家的消息等游 戏信息。
例如,在进行网络游戏或聊天等过程中,能够控制为,在想让全体参 加用户看到或听到来自特定用户的加注或发言等的情况下,通过将表示不允许输入消息的信息通知到该特定用户使用的通信装置以外的通信装置, 从而可以仅使该特定用户进行加注或发言等。例如,在网络游戏中,当某 玩家获胜时,通过只允许获胜的玩家进行加注或发言,或者只允许失败的 玩家进行加注或发言,从而能够使全员容易地获知当事者的消息或胜负结 果。当事者不只是涉及胜负的玩家,也可以是在游戏的推进方面把握重要 的关键的玩家、观战游戏的玩家、其他的玩家。
消息接受部,进一步也可以,当在最后接收到该不允许通知后经过了 规定时间的情况下,接受该用户输入该消息数据。
即,通信装置,即使曾经被通知表示不允许输入消息的信息,但如果 经过了规定时间则能够再次接受输入消息。通信系统能够对同 一通信装置 反复进行控制以允许其发送消息或不允许其发送消息。
每个通信装置,还可以具备
识别信息存储部,其预先存储用于识别通信装置的识别信息。
另外,通知发送部,也可以对包括被判别部判别为不允许的通信装置 在内的、构成通信系统的全部的通信装置,发送包含与被判别部判别为不 允许的通信装置对应的该识别信息的该不允许通知,
而且,也可以在通知接收部接收到的该不允许通知表示的识别信息, 与存储于识别信息存储部中的识别信息不一致的情况下,消息接受部接受 用户输入该消息lt据。
根据本发明,由于通信系统的服务器,无需每次选择表示允许或不允 许从哪个通信装置发送消息的通知的发送目的地,从而可以减轻服务器的 处理负担。
每个通信装置,还可以具备
IMt输^^接受部,其接受该用户进行的l^作输入;
操作输4送部,其将表示由操作输入接受部接受的操作输入的信息 发送到服务器。另外,服务器,还可以具名^操作输入接收部,该操作输入接收部从通 信装置接^示该操作输入的信息。
而且,判别部也可以对多个通信装置的每一个,基于由操作输入接收 部接收的表示该操作输入的信息,和预先被分配到通信装置的规定条件, 判别是否满足该规定条件,并将基于满足该规定条件的通信装置的消息数 据的发送判别为不允许。
根据本发明,通信系统的服务器,可以才艮据是否满足规定M,来决 定允许/不允许发送消息的通信装置。
例如,在网络游戏中,若将玩完游戏作为规定条件,则,服务器可以 只允许已玩完的玩家的通信装置,或者只允许未能玩完的玩家的通信装置 发送消息。其结果,参加的玩家,无需进行特殊的操作就能够获得谁玩完 了 (未能玩完)这样的游戏信息,另外,可以听到(看到)已玩完(未能 玩完)的玩家的解释等。
消息接受部,也可以接受该用户输入基于语音的该消息数据,
而且,输出部,也可以利用语音重放从服务器分发的消息数据来进行 输出。
根据本发明,通信系统,可以允许/不允许发逸基于语音的消息。例如, 在语音聊天中,可以只将来自特定用户的语音消息优先来分发。
在该不允许通知中也可以包含用于识别允许发送该消息数据的通信装 置的识别信息。
另外,每个通信装置,还可以具备图*储部,该图像存储部将通信 装置的识别信息与规定的人物对象的图像数据建立对应关系进行存储。
而且,输出部,也可以,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况
下,将存储于图#^储部的该规定人物对象的图^JL据的每个以规定的显 示形式来进行显示,在不是这种情况时,将与该不允许通知中未包含的该 识别信息对应的图像数据进行强调显示。
根据本发明,由于通信系统的各通信装置能够将已被允许发送消息的通信装置和未被允许的通信装置进行明确地区别来进行显示,因此,用户 能够容易地知道当前哪个通信装置或者哪个玩家为可以进行加注或发言 等的状态。
例如,通过将与已被允许发送消息的通信装置对应的图像显示得相对 较大,或者将表示已被允许的状态的动态图像和表示未被允许的状态的动 态图像进行区分使用来显示,从而可以将允许/不允许通知给用户。
每个通信装置,进行借助于网络的网络游戏,
服务器,管理该网络游戏的推进,
服务器,还可以具备
参数存储部,其将该网络游戏的规定时刻、规定阶段、规定场面以及 规定事件中的至少任意一项,与用于求出该规定时间的数值参数建立对应 关系预先进行存储;
游戏判定部,其对在该网络游戏中,是否达到该规定时刻、该规定阶 段和该规定场面中的任意一项,或者是否发生了规定事件进行判定。
另外,也可以是,在由游戏判定部判定为达到了该规定时刻、该规定 阶段和该规定场面中的任意一项的情况下,或者,在判定为发生了该规定 事件的情况下,通知发送部从^存储部中取得与该规定时刻、该规定阶 段、该规定场面以及该规定事件中的至少任意一项建立对应关系的该数值 参数,并基于已取得的数值^lt计算该规定时间,并将包括计算出的规定 时间的该不允许通知发送到被判别部判别为不允许的通信装置,
而且,也可以是,消息接受部,在从最后接收到该不允许通知后经过 了通知接收部接收到的该不允许通知表示的该规定时间的情况下,接受用 户输入该消息数据。
根据本发明,通信系统,可以根据网络游戏的推进状况,来决定允许 发送消息的通信装置和不允许的通信装置,可以根据游戏的ii^和成绩等 改变允许(不允许)的时间。例如,针对特定的通信装置,可以控制为 对于游戏的重要的时刻/阶^/场面/事件,可以以较长的时间发送消息,而 对于不太重要的时刻/阶私场面/事件,可以以较短的时间发送消息。例如, 在比得分的游戏中,也可以控制为,越获得高分越能够以较长的时间发送 消息。例如,还可以控制为,某玩家对游戏的影响程度越高越能够以较长的时间发送消息。
通知发送部,也可以,以相对从该网络游戏开始后达到该规定时刻、 该规定阶段、该规定场面中的至少任意一项为止的经过时间,或者,从该 网络游戏开始后到发生该规定事件为止的经过时间单调递增的方式来计 算该规定时间。
根据本发明,通信系统,可以根据网络游戏的*状况,改变允许(不 允许)发送消息的时间。例如,也可以构成为,在游戏以长时间持续的对 决而有了结果的情况下,可以以较长的时间发送消息。
每个通信装置,还可以具备
请求接受部,其接受该用户的延长该规定时间的请求;
请求发送部,其将表示由请求接受部接受的请求的信息发送到服务器。
另外,服务器,还可以具备请求接收部,该请求接收部从通信装置接
M示该请求的信息。
而且,判别部还可以进一步基于请求接收部接收到的该请求的总数,
和与网络连接的通信装置的总数,判别是否延长该规定时间,
而且,也可以在由判别部判别为要延长的情况下,通知发送部再次向
最后发送了该不允许通知的通信装置发送表示不允许发送该消息数据的
不允许通知。
根据本发明,通信系统,能够根据请求来延长允许(不允许)发送消 息的时间。例如,可以控制为,当只有胜利的玩家被允许在规定时间内发 送消息,并且,在发言中在中途超过了规定时间的情况下,其他的玩家可 以请求继续发言,如果有多的请求则进行延长。例如,可以控制为,当只 有失败的玩家被允许在规定时间内发送消息,并且在不同意发言内容的情 况下,其他的玩家可以请求追加的解释,如果有多个请求则进行延长。
分发部,也可以向各通信装置中的、除是消息接收部接收到的消息数 据的发送源的通信装置以外的通信装置分发该消息数据。
根据本发明,服务器,至少只要向除发送了消息数据的通信装置以外 的通信装置,分发已接收的消息数据即可。例如,在以实时方式分发消息的情况下,由于输入了消息的用户不用看或听自己输入的消息,因此可以 避免同时看输入画面和输出画面,或者同时听输入语音和输出语音的烦 恼。例如,在不以实时方式分发消息的情况下,输入了消息的用户,可以 避免再次重看或重听自己输入的消息的烦恼。服务器可以减轻分发消息数 据的处理负荷。
本发明的另一观点涉及的通信系统,利用网络将服务器与多个通信装
置连接起来,服务器具备判别部、通知发送部、消息接收部和分发部, 通信装置具备通知接收部、消息接受部、消息发送部和输出部。
首先,在服务器中,
判别部,对多个通信装置的每一个,判别是否允许发送消息数据。 通知发送部,向多个通信装置中的、被判别部判别为允许的通信装置, 发&示在规定时间内允许发送该消息数据的允许通知。 另外,在每个通信装置中, 通知接收部,从服务器接收该不允许通知。
消息接受部,在通知接收部接收到该允许通知的情况下,接受用户输 入该消息数据。
消息发送部,将消息接受部已接受的消息数据发送到服务器。
并且,在服务器中,进一步地,
消息接收部,从通信装置接收该消息数据。
分发部,将消息接收部接收到的该消息数据分发到每个通信装置。
而且,在每个通信装置中,
输出部,输出从服务器分发的消息数据。
根据本发明,通信系统从各通信装置的用户接收消息并进行分发。此 时,通信系统可以只允许从特定的通信装置发送消息,而不允许从除此以 外的通信装置发送消息。即,能够将来自特定的通信装置的消息优先,发 送到全部应发送的通信装置,使其获知。
例如,在进行网络游戏或聊天等过程中,在想让全体参加用户看到或 听到来自某特定用户的加注或发言等的情况下,通过将表示允许输入消息 的信息通知到该特定用户使用的通信装置,从而能够控制为可以仅使该特 定用户进行加注或发言等。在网络游戏中,当某玩家获胜时,通过只允许获胜的玩家进行加注或发言,或者只允许失败的玩家进行加注或发言,从 而能够使全员容易地获知当事者的消息或胜负结果。当事者,不只是涉及 胜负的玩家,也可以是在游戏的推进方面把握重要的关键的玩家、观战游 戏的玩家、其他的玩家。
消息接受部,也可以在通知接收部接收该允许通知,并且,当前曰期 时间包含在该允许通知表示的该规定时间内的情况下,接受该用户输入该 消息数据。
例如,若通信装置接收到了表示只在规定时间内允许输入消息的通知, 则,只要是在规定时间以内,用户可以输入消息。通信系统,能够对同一 通信装置反复进行控制以允许其发送消息或不允许其发送消息。
本发明的另外的观点涉及的通信装置,具备图像存储部、通知接收 部、消息接受部、消息发送部、输出部、显示部。
图傳存储部,与多个通信装置的识别信息的每一个建立对应关系地存 储规定的人物对象的图像数据。
通知接收部,从服务器接收包含不允许发送消息数据的通信装置的识 别信息的不允许通知。
消息接受部,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况下,接受用 户输入该消息数据。
消息发送部,将消息接受部已接受的消息数据发送到服务器。
输出部,输出从服务器分发的消息数据。
显示部,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况下,将存储于图 像存储部中的该规定人物对象的图像数据的每个以规定的显示形式进行 显示,在不是这种情况时,将与该不允许通知中包含的该识别信息对应的 图像数据进行强调显示。
根据本发明,通信装置,通过改变对通信装置预先分配的每个图像的 显示形式,能够使用户清楚地获知当前已允许或未允许哪个通信装置发送 消息。例如,通过将与已允许发送消息的通信装置对应的图像显示得相对 较大,或者将表示已被允许的状态的动态图像和表示未被允许的状态的动 态图像进行区分使用来显示,从而可以将允许/不允许通知给用户。本发明的另个的观点涉及的通信服务器,具备判别部、通知发送部、 消息接收部和分发部。
判别部,对利用网络连接起来的通信装置的每一个,判别是否允许发 送消息lt据。
通知发送部,向被判别部判别为不允许的通信装置,发iH^示在规定 时间内不允许发送该消息数据的不允许通知。
消息接收部,从被判别部判别为允许的通信装置接收该消息数据。 分发部,将消息接收部接收到的该消息数据分发到每个通信装置。
根据本发明,通信服务器,可以优先从特定的通信装置接收消息并进 行分发。例如,在想让其他用户都获知从特定的用户发送来的、游戏的胜 负解释等游戏信息的情况下,将表示在规定时间内不允许发送消息的信息 通知到该特定用户使用的通信装置以外的通信装置,从而,通信服务器只 从该特定用户使用的通信装置接收游戏信息并分发给其他通信装置。由于 在规定时间内,特定的通信装置以外的通信装置,未被允许发送消息,而 只接收来自特定的通信装置的游戏信息,因此,使用其他通信装置的用户, 可以获得来自使用特定的通信装置的用户的游戏信息。
本发明的另外的观点涉及的通信方法,是由具有图像存储部的通信装 置执行的通信方法,具备通知接收步骤、消息接受步骤、消息发送步骤、 输出步骤,显示步骤。
在图像存储部中,与多个通信装置的识别信息的每一个建立对应关系 地存储有规定的人物对象的图像数据。
在通知接收步骤中,W艮务器接收包含不允许发送消息数据的通信装 置的识别信息的不允许通知。
在消息接受步骤中,当在通知接收步骤中未接收到该不允许通知的情 况下,接受用户输入该消息数据。
在消息发送步骤中,将消息接受步骤中已接受的消息数据发送到服务
在输出步骤中,输出^J艮务器分发的消息数据。 在显示步骤中,当在通知接收步骤中未接收到该不允许通知的情况下, 将存储于图像存储部中的该规定的人物对象的图像数据的每个以规定的显示形式进行显示,在不是这种情况时,将与该不允许通知中包含的该识 别信息对应的图傳教据进行强调显示。
根据本发明,通信装置,通过改变对通信装置预先分配的每个图像的 显示形式,能够使用户清楚地获知当前已允许或未允许哪个通信装置发送 消息。例如,通过将与已允许发送消息的通信装置对应的图〗象显示得相对 较大,或者将表示已被允许的状态的动态图像和表示未被允许的状态的动 态图像进行区分使用来显示,从而可以将允许/不允许通知给用户。
本发明的另外的观点涉及的通信方法,具备判别步骤、通知发送步 骤、消息接收步骤和分发步骤。
在判别步骤中,对利用网络连接起来的通信装置的每一个,判别是否 允许发送消息数据。
在通知发送步骤中,向在判别步骤中判别为不允许的通信装置,发送 表示在规定时间内不允许发送该消息数据的不允许通知。
在消息接收部中,从在判别步骤中被判别为允许的通信装置接收该消 息数据。
在分发步骤中,将在消息接收步骤中接收到的该消息数据分发到每个 通信装置。
根据本发明,通信服务器,可以优先从特定的通信装置接收消息并进 行分发。例如,在想让其他用户都获知从特定的用户发送来的、游戏的胜 负解释等游戏信息的情况下,将表示在规定时间内不允许发送消息的信息
通知到该特定用户使用的通信装置以外的通信装置,从而,通信服务器只 从该特定用户使用的通信装置中接收游戏信息并分发给其他通信装置。由 于在规定时间内,特定的通信装置以外的通信装置,未被允许发送消息, 而只接收来自特定的通信装置的游戏信息,因此,使用其他通信装置的用 户,可以获得来自使用特定的通信装置的用户的游戏信息。
本发明的另外的观点涉及的计算机可读取的信息记录介质,存储使计 算机作为图#^储部、通知接收部、消息接受部、消息发送部、输出部、 表示部而发挥功能的程序。
图^^储部,与多个通信装置的识别信息的每一个建立对应关系地存储规定的人物对象的图像数据。
通知接收部,从服务器接收包含不允许发送消息数据的通信装置的识 别信息的不允许通知。
消息接受部,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况下,从用户 接受该消息数据的输入。
消息发送部,将消息接受部已接受的消息数据发送到服务器。
输出部,输出从服务器分发的消息数据。
显示部,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况下,将存储于图 像存储部中的该规定人物对象的图像数据的每个以规定的显示形式进行 显示,在不是这种情况时,将与该不允许通知中包含的该识别信息对应的 图傳教据进行强调显示。
根据本发明,计算机作为如下的通信装置而发挥功能通过改变对计 算机预先分配的图像的每个的显示形式,能够使用户清楚地获知当前已允 许或未允许哪个计算机发送消息。例如,通过将与已允许发送消息的通信 装置对应的图像显示得相对较大,或者将表示已被允许的状态的动态图像 和表示未被允许的状态的动态图像进行区分使用来显示,从而可以将允许 /不允许通知给用户。
本发明的另外的观点涉及的计算机可读取的信息记录介质,存储使计 算机作为判别部、通知发送部、消息接收部、分发部而发挥功能的程序。
判别部,对利用网络连接起来的通信装置的每一个,判别是否允许发 送消息翁:据。
通知发送部,向被判别部判别为不允许的通信装置,发ili^示在规定 时间内不允许发送该消息数据的不允许通知。
消息接收部,从被判别部判别为允许的通信装置接收该消息数据。 分发部,将消息接收部接收到的该消息数据分发到每个通信装置。
根据本发明,计算机作为可以优先从特定的通信装置接收消息并进行 分发的通信服务器而发挥功能。例如,在想让其他用户都获知从特定的用 户发送来的、游戏的胜负解释等游戏信息的情况下,将表示在规定时间内 不允许发送消息的信息通知到该特定用户使用的通信装置以外的通信装 置,从而,通信服务器只从该特定用户使用的通信装置中接收游戏信息并分发给其他通信装置。由于在规定时间内,特定的通信装置以外的通信装 置,未被允许发送消息,而只接收来自特定的通信装置的游戏信息,因此 使用其他通信装置的用户,可以获得来自使用特定的通信装置的用户的游 戏信息。
本发明的另外的观点涉及的程序,使计算机作为图像存储部、通知接 收部、消息接受部、消息发送部、输出部、显示部而发挥功能。
图傳存储部,与多个通信装置的识别信息的每一个建立对应关系地存 储规定的人物对象的图像数据。
通知接收部,从服务器接收包含不允许发送消息数据的通信装置的识 别信息的不允许通知。
消息接受部,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况下,接受用 户输入该消息数据。
消息发送部,将消息接受部已接受的消息数据发送到服务器。
输出部,输出从服务器分发的消息数据。
显示部,在通知接收部未接收到该不允许通知的情况下,将存储于图
显示,i不是这种情况时,将与该不允许通知中包含的该识别信息^"应的 图像数据进行强调显示。
根据本发明,计算机作为如下的通信装置而发挥功能通过改变对计 算机预先分配的图像的每个的显示形式,能够使用户清楚地获知当前已允 许或未允许哪个计算机发送消息。例如,通过将与已允许发送消息的通信 装置对应的图像显示得相对较大,或者将表示已被允许的状态的动态图像 和表示未被允许的状态的动态图像进行区分使用来显示,从而可以将允许 /不允许通知给用户。
本发明的另外的观点涉及的程序,使计算机作为判别部、通知发送部、 消息接收部、分发部而发挥功能。
判别部,其对利用网络连接起来的通信装置的每一个,判别是否允许 发送消息数据。
通知发送部,向被判别部判别为不允许的通信装置,发&示在规定时间内不允许发送该消息数据的不允许通知。
消息接收部,从被判别部判别为允许的通信装置接收该消息数据。 分发部,将消息接收部接收到的该消息数据分发到每个通信装置。
根据本发明,计算机作为可以优先从特定的通信装置接收消息并进行 分发的通信服务器而发挥功能。例如,在想让其他用户都获知从特定的用 户发送来的、游戏的胜负解释等游戏信息的情况下,将表示在规定时间内 不允许发送消息的信息通知到该特定用户使用的通信装置以外的通信装 置,从而,通信服务器只从该特定用户使用的通信装置中接收游戏信息并 分发给其他通信装置。由于在规定时间内,特定的通信装置以外的通信装 置,未被允许发送消息,而只接收来自特定的通信装置的游戏信息,因此 使用其他通信装置的用户,可以获得来自使用特定的通信装置的用户的游 戏信息。
另外,本发明的程序,可以记录于激光盘、软磁盘、硬盘、光磁盘、 数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储介质。
上述程序,可以独立于执行程序的计算机,通过计算机通信网进行发 行/出售。另外,上述信息存储介质,可以独立于计算机进行发行/出售。
根据本发明,可以根据游戏的推进使各玩家都容易地获知游戏信息。


图l是表示本发明的实施方式涉及的通信系统的构成的图。
图2是表示实现本实施方式的通信装置的典型的游戏装置的概要构成 的图。
图3是表示本实施方式的通信服务器的概要构成的图。
图4是用于说明通信装置和通信服务器的功能的构成的图。
图5是用于说明通信装置和通信服务器的通信处理的流程图。
图6是用于说明通信装置和通信服务器的通信处理(继续)的流程图。图7是用于说明通信装置和通信服务器的通信处理的流程图。
图8A是表示实施方式2中应满足的条件与不允许期间的长度的对应 关系的一例的图。
图8B是表示游戏的持续时间与不允许期间的长度的对应关系的一例 的图。
图9是用于说明实施方式3的通信装置和通信服务器的功能构成的图。 图10是用于说明实施方式4的通信装置和通信服务器的功能构成的图。
图llA是表示图傳Jt据的显示例的图。 图IIB是表示图傳教据的显示例的图。 图IIC是表示图像数据的显示例的图。
图12是用于说明实施方式5的通信装置和通信服务器的功能构成的图。
图13是用于说明实施方式5的通信装置和通信服务器的通信处理的流 程图。
图14是用于说明实施方式6的通信装置和通信服务器的功能构成的图。
图15是用于说明实施方式6的通信装置和通信服务器的通信处理的流 程图。
图中符号l...通信系统;IO...通信装置;20…通信服务器;30…通信 网络;101... CPU; 102... ROM; 103... RAM; 104…接口; 105…控制器; 106…外部存储器;107…DVD-ROM驱动器;108...图像处理部;109…语 音处理部;110...NIC; 201…控制部;202…通信部;203…存储部;401... 判别部;402…通知发送部;403…通知接收部;404…消息接受部;405... 消息发送部;406…消息接收部;407…分发部;408…输出部;901…操作输入接受部;卯2…操作输AJL送部;卯3…操作输入接收部;1001…图像 存储部;1201…请求接受部;1202…请求发送部;1203…请求接收部。

实施方式1
图1是表示本实施方式的通信系统1的构成的图。通信系统1具备 N个(N为1以上的整数)通信装置10 (图中记载为10-1、 10-2、 10-N), 和通信服务器20。通信装置IO是各个用户操作的终端。例如,在通过通 信系统1进行网络游戏的情况下,典型的是1个玩家操作一个通信装置10 来玩游戏。通信服务器20,是管理通信系统1整体的服务器,进行用户(玩 家)的认证或网络游戏的推进管理等。通信装置10和通信服务器20利用 通信网络30而相互连接。在本实施方式中通信网络30是互联网,然而也 可以4吏用LAN (Loca 1 Area Network)或WAN (Wide Area Network) 等其他通信手段。
例如用户,可以操作通信装置10进行在线棒球游戏等网络游戏,或利 用使用了文本/语音/图像等的、被称为所谓的聊天的信息系统进行会话。 通信服务器20,接^通信系统1所包括的各个通信装置10发送的消息 数据,并分发到各个通信装置10。
图2是表示实现本发明的实施方式涉及的通信装置IO的典型的游戏装 置的概要构成的图。通信装置IO具备CPU (Central Processing Unit) 101、 ROM (Read Only Memory) 102、 RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器105、外部存储器106、 DVD (Digital Versatile Disk) -ROM驱动器107、图4象处理部108、语音处理部109以及NIC (Network Interface Card) 110。
另外,将存储有游戏用的程序以及数据的DVD-ROM安装于 DVD-ROM驱动器107,通过接通通信装置10的电源,执行该程序,来实 现本实施方式的通信装置10。
CPUIOI,控制通信装置10整体的动作,与各构成要素连接,并交换 控制信号和数据。例如,CPUIOI控制各部,进行以下处理将由用户输入的消息数据发送到通信服务器20,或从通信服务器20接收由其他通信 装置10发送的消息数据(以下称为"通信处理")。详见后述。
ROM102中记录有电源刚接通后执行的IPL ( Initial Program Loader),通过执行该程序,将记录于DVD-ROM中的程序读出到 RAM103,并利用CPUIOI开始执行。另外,在ROM102中记录有通信装 置10整体的动作控制所需的操作系统(OS)的程序和各种数据。
RAM103用于暂时存储lt据和程序,保持从DVD-ROM读出的程序和 数据,以及其他游戏的推进或聊天通信所需的数据。
通过接口 104连接的控制器105,接受用户在执行游戏时进行的操作 输入。例如,在控制器105上,配置有AM、 BM、 XM、 或表示四个方向的各方向掩建(方向键)等。而且,在用户押下这些M 时,接受与被押下的M相应的操作输入。
在借助于接口 104自由拆装地连接的外部存储器106中,以可重写的 方式存储有表示游戏的推进状态的数据、聊天通信的日志(记录)的数据 等。用户通过控制器105进行指令输入,由此可以将这些数据适宜地记录 于外部存储器106。
在安装于DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现 游戏的程序和伴随游戏的图像数据或语音数据。通过CPU101的控制, DVD-ROM驱动器107,对安装于其中的DVD-ROM进行读出处理,读出 所需的程序或数据,并将它们暂时存储于RAM103等中。
图像处理部108,在利用CPU101或图像处理部108具备的图像运算 处理器(未图示),对从DVD-ROM读出的数据或已接收的文字和图像等 消息数据进行加工处理后,将其记录于图像处理部108具备的帧存储器(未 图示)中。记录于帧存储器中的图像信息,在规定的同步时刻被转换为视 频信号并被输出到与图像处理部108连接的监视器(未图示)。由此,能 够显示各种图像。
此外,图像运算处理器,可以高速地执行二维图像的叠加运算和a混 合等透明运算、各种饱和运算。另外,通过将配置于虚拟三维空间中的、付加了各种结构信息的多边
形信息,利用z緩冲法进行描绘,可以高速地执行获得描绘图像的运算,
该描绘图像是从规定的视点位置鸟瞰配置于虚拟三维空间中的多边形而 得到的图像。
此外,通过使CPU101与图像运算处理器协调动作,就能够按照定义
文字形状的字体信息,将字符串作为二维图像写入到帧存储器,或写入到
各多边形表面。字体信息,被记录于ROM102中,然而也可以利用记录在 DVD-ROM中的专用的字体信息。
语音处理部109,将从DVD-ROM读出的语音数据或接收到的语音的 消息数据,转换为模拟语音信号,并从与此连接的扬声器(未图示)输出。 另外,在CPU101的控制下,生成在游戏的推进中应产生的效果音或乐曲 数据,并将与此对应的语音从扬声器输出。另外,语音处理部109,在 CPU101的控制下,将由麦克风(未图示)集音后的语音转换为数字语音 信号,生成语音lt据。
NIC110,是用于将通信装置100与互联网等通信网络30连接的部分, 由按照构成LAN时所使用的10BASE-T/100BASE-T标准的部件,或用于 用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN (Integrated Services Digital Network )调制解调器、ADSL( Asymmetric Digital Subscriber Line) 调制解调器、用于用有线电视线路与互联网连接的线缆调制解调器等,和 进行这些调制解调器与CPU101之间的连接的接口 (未图示)构成。
另外,通信装置10也可以构成为,使用硬盘等大容量外部存储装置, 实现与ROM102、 RAM103、外部存储器106、安装于DVD-ROM驱动器 107的DVD-ROM等相同的功能。另外,也可以采用连接用于接受来自用 户的字符串的编辑输入的键盘,和用于接受各种位置的指定和选择输入的 鼠标等的方式。
另外,也可以代替本实施方式的通信装置10,而将一般的计算机(通 用的个人计算机等)作为通信装置来利用。例如, 一般的计算机,与上述 通信装置10同样,具备CPU、 RAM、 ROM、 DVD-ROM驱动器以及 NIC,具备具有比通信装置10简单的功能的图像处理部,除了具有作为外部存储装置的硬盘以外,还可以利用软盘、M盘、磁带等。另外,可以 将键盘或鼠标等不是作为控制器而是作为输入装置来利用。而且,若在安 装了游戏程序后执行该程序,则作为通信装置发挥功能。
图3是表示本实施方式涉及的通信服务器20的概要构成的图。通信服 务器20具备控制部201、通信部202、存储部203。
控制部201由CPU等构成,按照存储于存储部203中的OS和程序等 控制通信服务器20的各部。例如,控制部201,控制通信部202,将从通 信装置IO发送的消息数据,分发到通信系统1中包括的各个通信装置10。
通信部202由NIC和路由器、调制解调器等之类的规定的通信用设备 构成。通信部202通过控制部201的控制,与连接在通信网络30中的每个 通信装置10进行通信。
存储部203,由硬盘装置、作为工作区的RAM等存储装置、ROM等 之类的存储装置构成。例如,存储部203预先将用于对通信服务器20整体 进行控制的程序和OS存储于ROM,并将上述接收到的消息数据等存储 于硬盘装置和RAM。
另外,在本实施方式中,通信服务器20管理借助于通信网络30进行 的网络游戏的推进,然而也可以构成为,由未图示的游戏服务器来管理网 络游戏的推进。本发明不对网络游戏的内容进行限定。也可以不是游戏, 而是多个用户参加的SNS ( Social Networking Service)等任意的通信服务 等。
接下来,利用图4对本实施方式涉及的通信装置10和通信服务器20 的功能的概要构成进行说明。各个通信装置IO,在执行虚拟空间内的网络 游戏的同时,接受用户输入消息数据,并向通信服务器20发送。另外,通 信服务器20,将消息数据分发到目的地所指定的通信装置10。在以下的说 明中,设网络游戏的各玩家为通信装置10的各用户。
另外,在本图中,为了使本发明易于理解,只将通信装置10和通信服 务器20各记载了一个,然而,也可以由多个通信装置10和多个通信服务 器20构成。在具备多个通信服务器20的情况下,各通信服务器20,只要以规定的时间间隔取得存储于存储部203的各种信息的同步即可。
消息数据由包含任意的文本数据、图像数据、语音数据中的至少一种 的数据构成。通过以下等方法分发消息数据,该方法包括单播,即从玩 家Pl操作的通信装置10-1向玩家P2操作的通信装置10-2发送;组播, 即从玩家Pl操作的通信装置10-1向其他的多个玩家P2、 P3、...分别操作 的通信装置10-2、 10-3、…进行多址发送;广播,从玩家Pl操作的通信
装置10-1向玩家操作的通信装置10-1、 10-2..... IO-N的全部发送。在
此,为了使本发明更易于理解,作为一例,设成利用广播对参加网络游戏 的玩家操作的每个通信装置IO分发消息数据来进行说明。然而,本发明的 内容不限定于广播,也可以是单播、组播和其他的分发方法。
通信服务器20具备判别部401、通知发送部402、消息接收部406、 分发部407。另外,通信装置IO,具备通知接收部40、消息接受部404、 消息发送部405、输出部408。以下,为了易于理解这些各部进行的处理, 对各构成按照通信系统1的通信处理的处理顺序ii行说明。
判别部401,对每个通信装置IO,判别是否允许发送消息数据。各通 信装置10能够将由用户输入的消息数据发送到通信服务器20,然而,即 使是网络游戏执行过程中的哪个时刻,也不是都能够无^地发送消息数 据。即,由判别部401对每个通信装置10判别允i午发送消息数据的时刻, 或者不允许发送消息数据的时刻。控制部201作为判别部401发挥功能。
例如,在麻将游戏中,某玩家在叫和、点炮、自摸、碰、吃、杠等情 况下,只允许从进行这些动作的玩家操作的通信装置10发送消息数据,而 不允许从其他玩家操作的通信装置IO发送消息数据。或者相反,也可以构 成为,只允许被进行了这些行动的玩家,例如被点炮(枕故冲)的玩家操 作的通信装置IO,而将其他玩家^作的通信装置10判别为不允许。
例如,在棒球游戏中,在某玩家的队或者选手人物打出(或者被打出) 本垒打的情况下、逆转(或者被逆转)的情况下、追平(或者被追平)的 情况下、做出了妙技的情况下、失误的情况下、换选手的情况下等,判别 为只允许从该玩家操作的通信装置10发送消息数据,而不允许从其他玩家 操作的通信装置10发送消息数据。除此以外,可以在发生了游戏中的任意的事件时判别允许/不允许。
例如,在足球游戏中,如果到了上半场结束时,判别为只允许从与在
该时间点获胜(或者失败)的队对应的玩家操作的通信装置10发送消息数 据,而不允许从与失败(或者获胜)的队对应的玩家操作的通信装置10
发送消息lt据。也可以在游戏开始前或游戏结束后的规定时间内,判别允 许/不允许。
例如,在以组进行跳绳的游戏中,在某玩家操作的人物跳跃失败而被 绳绊上的情况下,判别为只允许从与失败的人物对应的玩家操作的通信装
置10发送消息数据,而不允许从其他玩家操作的通信装置10发送消息数据。
例如,在多个玩家组成演奏会或比赛演奏的音乐游戏中,在某玩家演
奏失败的情况下,判别为只允许从失败的玩家操作的通信装置10发送消息 数据,而不允许从其他玩家操作的通信装置10发送消息数据。也可以判别 为只允许从获得高分的玩家操作的通信装置10发送消息数据,而不允许从 其他玩家操作的通信装置10发送消息数据。
这样,若在网络游戏中成为规定的时刻、阶段、场面,或者发生了规
定的事件,判别部401则允许从特定的通信装置10发送消息数据,而不允 许从除此以外的通信装置IO发送消息数据。对于游戏内容,本发明不作限定。
通知发送部402,向通信系统I所包括的通信装置IO中的、已被判别 部401判别为不允许发送消息数据的通信装置10,发&示不允许发送消 息数据的不允许通知。即,控制部201控制通信部202,并生成包含不允 许通知的数据包,发送到^L控制部201判别为不允许发送消息数据的通信 装置IO。控制部201和通信部202协同动作,作为通知发送部402发挥功 能。
在不允许通知中,包含表示不允许发送消息数据的规定时间(不允许 期间)的消息。例如,将不允许期间指定为"从接收(或者发送)不允许 通知后X秒钟","从时刻Tl到时刻T2"等。不允许期间可以是固定值 也可以是可变值。即,通知发送部402,也可以根据网络游戏中的时刻、阶段、场面、事件等的种类不同而将不允许期间设定为不同的时间。此夕卜, 也可以如"到下次发生规定事件为止的期间"等这样,将不允许期间指定 为不特定的期间。另外,在总是使不允许期间为固定值的情况下,则无需 在不允许通知中包含表示不允许期间的信息。
通知接收部403,从通信服务器20接收不允许通知,并将接收到的不 允许通知输入到消息接受部404。即,NIC110接收包含不允许通知的数据 包,CPU101对数据包进行解析来取得不允许通知。CPUIOI,将不允许通 知与接收的日期和时刻建立对应关系,暂时存储于RAM103中。CPUIOI、 RAM103、 NIC110协同动作,作为通知接收部403发挥功能。
在通知接收部403未接收到不允许通知的情况下,消息接受部404接 受玩家(用户)输入消息数据。即,CPU101判别是否从通信服务器20接 收到了不允许通知,在判别为未接收的情况下,接口 104从控制器105接 收消息lt据并输入到CPUIOI。另外,在由CPU101判别为未接收到不允 许通知的情况下,语音处理部109,将在麦克风中集音后的语音转换为数 字数据并输入到CPUIOI。这样,如果通信装置10未接收到不允许通知, 则该通信装置10的玩家可以向其他玩家发送消息。
另夕卜,在从通信服务器20最后接收到不允许通知后经过了上述规定时 间的情况下,消息接受部404接受玩家输入消息数据。即,即使通信装置 10已接收到了不允许通知,但如果接收后经过了规定时间,则玩家可以发 送消息。CPUIOI、接口 104、语音处理部109协同动作,作为消息接受部 404发挥功能。
另外,玩家,可以使用控制器105将任意的文字/数字/记号/图像等作 为消息数据输入,也可以使用麦克风将语音作为消息数据输入。在本实施 方式中,构成为,玩家可以进行以下两种输入,即,使用控制器105的文 字等输入,和使用麦克风的语音输入,然而也可以构成为只有其中一种输 入。另夕卜,也可以构成为,通信装置10还具备拍摄玩家的姿势等的摄像头, 并将用摄像头拍摄的动态图像或静止图像作为消息数据输入。
消息发送部405,将消息接受部404从用户接受的消息数据发送到通 信服务器20。即,CPUIOI,通it^定的加密算法将作为消息数据的文本数据、图像数据、语音数据等,以及成为发送源的通信装置10的识别信息, 进行加密而生成数据包,并控制NIC110发送到通信服务器20。识别信息, 是预先分配到通信装置10的终端编号、终端名、IP (Internet Protocol) 地址、MAC (Media Access Control)地址,或者,玩家的会员编号、用 户名、昵称、电子邮件地址等,被预先存储在外部存储器106和RAM103 等中。对于加密的方法和数据的格式,本发明不作限定。CPU101与NIC110 协同动作,作为消息发送部405发挥功能。
此外,在不是将消息数据发送到全部的网络游戏的玩家操作的通信装 置10,而只晃&送到特定的玩家操作的通信装置10,或者,只是发送到属 于特定的组的玩家操作的通信装置10的情况下,消息发送部405,只要与 消息数据对应,进一步发i^示目的地的信息(成为发送目的地的通信装 置10的识别信息)即可。
消息接收部406,从通信装置10接收消息数据。即,通信部202接收 包含消息数据的数据包,控制部201对数据包进行解析并进行解码,取得 消息数据。控制部201,将取得的消息数据存储于存储部203。例如,控制 部201,将接收到的消息数据、接收的日期时间、表示接收到的消息数据 的发送源的上述识别信息建立对应关系,存储于存储部203。在存储部203 中,存储有从各个通信装置10接收到的消息数据。控制部201、通信部202、 存储部203协同动作,作为消息接收部406发挥功能。
分发部407,将消息接收部406接收并存储的消息数据分发到各个通 信装置10。即,控制部201,进行接收并读出存储于存储部203的消息数 据,生成包含已读出的消息数据的数据包,并控制通信部202发送到各个 通信装置10。在指定了目的地的情况下,只向被指定的目的地发送消息数 据。在本实施方式中,消息数据,被同时分发到参加网络游戏的玩家操作 的通信装置10的每个。控制部201、通信部202、存储部203协同动作, 作为分发部407发挥功能。
在此,分发部407也可以构成为,不向消息接收部406接收到的消息 数据的发送源的通信装置10分发相同的消息数据,而是分发到发送源的通 信装置10以外的其他通信装置10。例如,分发部407,舉J得与接收到的消 息数据建立对应关系而存储于存储部203中的表示发送源的识别信息。而且,分发部407,向与通信网络30连接的通信装置10中的、已取得的识 别信息所表示的发送源的通信装置10以外的通信装置10,发送消息数据。 即,分发部407,只要至少向发送了消息数据的通信装置10以外的通信装 置IO,分发接收到的消息数据即可,也可以不向发送源的通信装置10分 发。
例如,在如语音聊天那样实时分发语音消息的情况下,或实时分发影 像消息的情况下,输入语音或影像消息的用户,大多无需接受自己输入的 语音或影^象的分发来重听或重看。可以避免用户重听或重看自己的消息的 烦恼。服务器,通过限定消息数据的分发对象可以减轻分发处理的负荷。
另外,分发部407反复执行如下的处理监视是否存在^iL送的消息 数据,如果存在未发送的消息数据,则向每个通信装置10分发。此时,分 发部407,以FIFO (First In First Out)的方式来分发消息数据。
输出部408,接M通信服务器20分发的消息数据并输出到监视器或 扬声器等.即,CPU101,对由NICllO接收到的包含消息数据的数据包进 行解析来取得消息数据,如果消息数据是文;^据和图像数据,则使图像 处理部108将文本或图像显示于监视器,如果是语音数据则使语音处理部 109将语音输出到扬声器。CPUIOI、图^f象处理部108、语音处理部109、 NIC110协同动作,作为输出部408发挥功能。
(消息数据的登i己)
接下来,使用图5和图6的流程图,对每个通信装置10将消息数据发 送到通信服务器20的处理进行说明。例如,通信装置IO,在网络游戏过 程中接受用户输入消息数据,并发送到通信服务器20。在通信服务器20 中,登记应分发到各通信装置10的消息数据。在以下的说明中,设为,各 通信装置10执行网络麻将游戏,通信服务器20接收来自参加该麻将游戏 的各玩家的消息并分发。
首先,当成为麻将游戏的规定时刻、阶段、场面,或者发生了规定的 事件时,通信服务器20的判别部401,对每个通信装置IO,判别是否允许 发送消息数据(步骤S501)。例如,判别部401,在麻将游戏中玩家中有 谁获胜(和牌)时,判别为允许从胜利的玩家操作的通信装置10发送消息数据,而不允许从这以外的玩家发送消息数据。
在此,在存在多个胜利玩家的情况下,也可以允许这些全部的胜利玩 家发送消息数据,还可以比较是庄家还是闲家这类玩家彼此的相互关系、 每个玩家的总成绩、胜负的程度等来决定优先顺序,只允许优先顺序最高 的胜利玩家发送消息数据。
另外,对于被不允许发送消息数据的"胜利玩家以外的玩家",不只 是失败玩家(M冲,或者,积分较少的玩家),也包括不直接参加游戏 只是对游戏进行》见战的,见战玩家。
在判别为允许发送消息数据的情况下(步骤S501:是),消息接收 部406,对接收来自各通信装置10的消息数据进行待机(图6中的步骤 S601)。另一方面,在判别为不允许发送消息数据的情况下(步骤S501: 否),通知发送部402,将不允许通知发送到被判别为不允许的通信装置 10 (步骤S502)。在存在多个被判别为不允许的通信装置10的情况下, 则将不允许通知发送到这些全部不允许的通信装置10。
被判别为不允许的通信装置10的通知接收部403,从通信服务器20 接收不允许通知(步骤S503 )。
消息接受部404,判别最后从通信服务器20接收不允许通知后是否 经过了规定时间(步骤S504)。换而言之,消息接受部404,判别当前日 期时间是否包含在不允许期间内。
在此,通信服务器20的判别部401,根据网络游戏的推进状况来判 别允许/不允许,因此,有时对同一通信装置10发送多次不允许通知。例 如,在笫一次不允许通知中指定的不允许期间结束前,有可能发送第二次 不允许通知。在这种情况下,消息接受部404,判别接收到的全部不允许 通知中的与当前日期时间最近的不允许通知所指定的不允许期间是否结 束。
在未经过规定时间的情况下(步骤S504:否),消息接受部404, 到经过规定时间之前,不接受消息数据的输入(步骤S505)。例如,在如 语音聊天那样接受输入语音的消息数据的构成中,消息接受部404,将收取语音的麦克风关闭,或废弃取入的语音数据。例如,在接受输入影〗象的
消息数据的构成中,消息接受部404,将拍摄图像的摄像头关闭,或废弃 拍摄到的影^lt据。例如,在接受输入文字等的消息lt据的构成中,消息 接受部404,使文字等的键输入无效,或关闭消息输入格式,或废弃输入 到输入格式的数据。
另一方面,在经过了规定时间的情况下(步骤S504:是),消息接 受部404接受用户输入消息数据(图6中步骤S602 )。例如,在接受输入 语音的消息数据的构成中,消息接受部404,打开取^v语音的麦克风,并 通过A/D转换器将取得的语音转换为数字语音数据,生成语音的消息数据。 例如,在接受输入影像的消息数据的构成中,消息接受部404,将拍摄图 像的摄像头打开,并将取得的图像转换成数字图^lt据,生成影像的消息 数据。例如,在接受输入文字等的消息数据的构成中,消息接受部404, 使文字等的键输入有效,或打开消息输入格式,生成文字等消息数据。
而且,消息发送部405,将生成的消息数据发送到通信服务器20(步 骤S603)。
通信服务器20的消息接收部406,从通信装置10接收消息数据(步 骤S604),并保存于存储部203 (步骤S605)。消息接收部406,将接收 到的消息数据、接收的日期时间以M示消息数据的发送源的信息建立对 应关系并进行存储。在指定了发送目的地的情况下,还保存表示消息数据 的发送目的地的信息。
这样,在通信服务器20的存储部203中,M从每个通信装置10 发送的消息数据。在未向任何一个通信装置10发送不允许通知的情况下, 或者,在当前日期时间不包含在被发送到通信装置10的任何一个的不允许 通知指定的不允许期间中的情况下,由于是允许从全部的通信装置10发送 消息数据的状态,所以将从任意的通信装置10发送的消息数据保存到存储 部203中。另一方面,在当前日期时间包含在被发送到通信装置10的任何 一个的不允许通知指定的不允许期间中的情况下,只将从已被允许的通信 装置10发送的消息数据保存到存储部203。
(消息数据的分发)接下来,利用图7的流程图,说明通信服务器20将消息数据分发到通 信装置10的处理。如果在M于存储部203的消息数据中有未分发的数据, 通信服务器20的控制部201则通过以下的处理来分发消息数据。
首先,通信服务器20的控制部201,判别在M于存储部203的消 息数据中是否有未分发的数据(步骤S701)。例如,控制部201,在步骤 S605中保存消息数据之时,与消息数据建立对应关系地将表示是否发送完 毕的分发标记设置为"O(未分发)"而进行存储。而且,在如后述那样分 发了消息数据后,将分发标记更新为"1 (分发完毕)"。通过如此构成, 可以参照分发标记判别消息数据是分发完毕还是未分发。或者,也可以构 成为,控制部201,只将未分发的消息数据保存于存储部203中,并在分 发结束后,从存储部203中削除分发过的消息数据。在这种情况下,可以 省略分发标记。
在没有未分发的消息数据的情况下(步骤S701:否),控制部201 结^it信处理。在这种情况下,不向各通信装置10分发消息数据。
另一方面,在有未分发的消息数据的情况下(步骤S701:是),控 制部201, M储部203读出未分发的消息数据,并将已读出的消息数据 发送到各通信装置IO(或者被指定的目的地的通信装置10 )(步骤S702 )。
各通信装置10的输出部408,接M通信服务器20发送的消息数 据(步骤S703),并将消息数据表示的消息输出到监视器或扬声器等(步 骤S704)。如果是语音的消息数据,输出部408,将作为消息数据的语音 数据进^码并将语音输出到扬声器。如果是文字等或图像的消息数据, 输出部408,将文字等或图像显示于监视器。
根据本实施方式,在未向任何一个的通信装置IO发送不允许通知的 情况下,或者,当前日期时间不包含在抝良送到通信装置10的任何一个的 不允许通知指定的不允许期间中的情况下,将从任意的通信装置IO发送的 消息数据分发到各通信装置IO。另一方面,在当前日期时间包含在枕&送 到通信装置10的任何一个的不允许通知指定的不允许期间中的情况下,只 将从已被允许的通信装置IO发送的消息数据分发到各通信装置10。
例如,在麻将游戏中可以决定为,在某玩家P1被另外的玩家P2放冲而和牌(点炮)时,只允许从胜利的玩家(点炮的玩家)Pl操作的通信
装置10发送消息数据,而不允许从这以外的玩家发送消息数据。在还没有
结果的(谁都未和牌)场面中,全体玩家可以在任意时刻发送消息。然而,
当玩家Pl被玩家P2放冲而和牌时,则判别部401只允许玩家Pl操作的
通信装置10发送消息数据,而不允许从玩家P2、 P3.....PN(包括观众
玩家)操作的通信装置10发送消息数据。即,当玩家P1获胜时,在规定 时间只有玩家Pl可以发言,而其他玩家不可以发言。由于胜利的玩家, 在经过了规定时间之前,可以发表感想、讲解、胜利说明等,因此可以沉 浸在优越感中,因而增加游戏的趣味性。
例如,在麻将游戏中也可以决定为,在某玩家Pl被另外的玩家P2 放冲而和牌(点炮)时,只允许从失败的玩家(被点炮的玩家)P2^Mt的 通信装置10发送消息数据,而不允许从这以外的玩家发送消息数据。在还 没有结果的场面中,全体玩家可以在任意的时刻发送消息。然而,当玩家 Pl被玩家P2放冲而和牌时,则判别部401只允许失败的玩家P2操作的
通信装置10发送消息数据,而不允许从玩家P1、 P3.....PN(包括观众
玩家)操作的通信装置10发送消息数据。即,当玩家P1获胜时,在规定 时间只有失败的玩家P2必须发言,而其他玩家不可以发言。由于失败的 玩家,在经过了规定时间之前,必须发表感想、辩解、赔礼会见、失败说 明等,因此,其他的玩家可以沉浸在优越感中,因而增加游戏的趣味性。 另外,由于如果输就必须发言,因而增加了游戏的紧张感,成为更具真实 感的游戏。
在本实施方式中,通知发送部402,只对不允许发送消息数据的通 信装置IO发送不允许通知。然而也可以构成为,在不允许通知中包含用于 识别不允许发送消息数据的通信装置10 (或者允许发送消息数据的通信装 置10)的识别信息,并将不允许通知发送到全部的通信装置IO。例如,在 不允许通知中包含表示"在规定时间内不允许从终端名Ql的通信装置10 以外发送消息数据"或者"在规定时间内只允许从终端名Ql的通信装置 IO发送消息数据"的信息,并将该不允许通知发送到全部的通信装置10。 而且,消息接受部404将通知接收部403已接收的不允许通知所表示的不 允许的通信装置10的识别信息,与自身的(进行了接收的通信装置10的) 识别信息进行比较,如果一致则执行步骤S504以后的处理,如果不一致则转移到步骤S602接受输入消息数据。如果这样构成,可以使通信服务 器20发送不允许通知的处理简单化。另外,由于全部的通信装置10可以 知道哪个通信装置10为不允许,因此可以使不允许期间中的游戏安排多样 化。例如,已成为不允许的通信装置10的CPU101,在进入不允许期间之 前,在监视器上显示"现在开始,终端名Ql的玩家召开记者招待会,敬 请观看。"等,并且可以告知全体玩家。
在本实施方式中,分发部407,将存储于存储部203中的消息数据 发送到各通信装置IO,然而,不一定要将从最初到最后的全部消息数据接 收完毕后进行分发。即,也可以以流播放的方式,使消息数据的接收与分 发并行进行。例如,在分发语音的消息数据的情况下,通信装置10在经过 了规定时间之前接受输入消息数据,在经过规定时间后发送消息数据,如 果通信服务器20在将全部的消息数据接收完毕后进行分发,则会不必要地 花费时间。因此,优选为,在泰:据量多的情况下,或者到分发完全部的消 息数据需要时间的情况下,如流播放或单方传输的电话那样,消息发送部 405以分成片断的方式将规定时间量的消息数据持续发送到通信服务器 20,消息接收部406将片断地接收的消息数据依次结合并M,分发部407 将已被保存的消息数据依次进行发送。
于是,根据本实施方式,由于已被允许发送消息数据的胜利的玩家 可以在规定时间独占地发送消息,因此,各玩家想尽可能地得到高得分/ 好成绩,因而玩游戏的热情增加。由于已被允许发送消息数据的失败的玩 家,在规定时间独占地发送消息(必须发送),因此,各玩家想尽可能地 得到高得分/好成绩,因而可以4吏游戏具有紧张感。另外,胜利的玩家和失 败的玩家不言而喻,即佳是与胜负无关的玩家或观战的玩家等,例如无需 进行显示成绩画面这样的特殊的操作,而每次都可以清楚地把握"谁获胜 了 (输了)"。在只有当事者可以独占地发送消息的规定时间内,不允许 当事者以外的玩家加塞儿发言,因此可以使各玩家都获知来自当事者的消 息。通信系统1,可以根据游戏的推进,4吏各玩家不难获知成绩或玩家的 消息等。
(实施方式2)
接下来,说明本发明的另外的实施方式。在本实施方式中,通信服务器20,根据网络游戏的推进状况和游戏选艮来改变不允许发送消息数据的 不允许期间的长度。此外,只对与上述实施方式不同的构成进行详述,而 对相同的构成部分省略说明。
判别部401,当在步骤S501中判别为不允许发送消息翁:据的情况下 (步骤S501:否),根据游戏的推进状况等决定不允许期间。而且,通知 发送部402,向不允许发送消息数据的通信装置10发送不允许通知,该不 允许通知包含表示已决定的不允许期间的信息。
例如,在上述的麻将游戏中,在玩家P1被玩家P2放冲和牌(点炮) 的情况下,判别部401,基于翻、符、分数、庄家闲家关系等改变不允许 期间的长度。图8A是表示应满足的条件与不允许期间的长度的对应关系 的一例的图。例如,作为庄家的玩家,以3翻、40符和牌时,不允许期间 的长度为T2xC2+T5。而且,判别部401,将包含表示已被决定的不允许 期间的信息的不允许通知发送到通信装置10。获胜的玩家Pl,只有自己 在已计算出的不允许期间内、例
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