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游戏装置、游戏方法以及游戏程序制作方法

  • 专利名称
    游戏装置、游戏方法以及游戏程序制作方法
  • 发明者
    增田宽之, 幸野正典, 福田好人, 野崎满裕
  • 公开日
    2010年8月4日
  • 申请日期
    2008年9月30日
  • 优先权日
    2007年10月9日
  • 申请人
    科乐美数码娱乐株式会社
  • 文档编号
    A63F13/10GK101795737SQ200880105490
  • 关键字
  • 权利要求
    一种游戏装置,其特征在于,该游戏装置包含多个操作单元,其受理玩家的输入操作;操作顺序存储单元,其存储操作顺序,该操作顺序中输入定时组和应根据所述输入定时组进行输入操作的操作单元相对应,该输入定时组按时序设定了应由所述玩家利用任意的所述操作单元进行输入操作的多个输入定时;操作指示单元,其根据所述操作顺序,输出包含应进行输入操作的所述操作单元和所述输入定时的操作指示;评价单元,其根据所述输入定时与由所述玩家利用所述操作单元进行了输入操作的操作定时之间的比较结果,评价所述玩家的游戏成绩;判定标准存储单元,其存储判定所述玩家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定单元,其根据所述判定标准判定所述玩家的熟悉度;以及操作顺序变更单元,其在由所述熟悉度判定单元判断为所述玩家的熟悉度是预定值以上的情况下,变更至少一个所述输入定时组的一部分2. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述操作顺序变更单元在至少一个所述输入定时组的一部分中变更与所述输入定时组对应的所述操作单元3. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述评价单元根据与所述操作顺序对应的过去的游戏成绩,从所述操作顺序中提取由所述玩家操作的所述操作单元的操作定时与所述输入定时之间的一致度是预定值以上的熟悉模式,所述操作顺序变更单元变更所述熟悉模式中的至少一部分4. 根据权利要求l所述的游戏装置,其特征在于,所述操作单元中的至少一部分沿着预定方向配置,在所述操作顺序内包含有使所述操作单元按时序沿着所述预定方向进行输入操作的格式化顺序,所述操作顺序变更单元在所述格式化顺序中的至少一个所述输入定时组的一部分中,将与所述输入定时组对应的所述操作单元变更为配置在与所述预定方向不同的位置的操作单元5. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述操作顺序变更单元根据所述玩家的熟悉度,改变所述输入定时组的变更内容6. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,当所述操作指示进行至所述操作顺序的预定部位时,所述操作顺序变更单元变更所述输入定时组的一部分7. 根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,所述熟悉度判定单元判定到所述预定部位为止的熟悉度是否是预定值以上8. 根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,所述操作顺序存储单元存储所述预定部位9. 根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述熟悉度的判定标准是基于所述操作顺序的玩次数、所述操作顺序下的过去的游戏成绩以及基于所述操作顺序的从所述操作指示开始到预定时刻为止的当前的游戏成绩中的至少一方10. —种游戏方法,该游戏方法由游戏装置执行,该游戏装置具有受理玩家的输入操作的多个操作单元,所述游戏方法的特征在于,所述游戏方法包含操作顺序存储步骤,存储操作顺序,该操作顺序中输入定时组和应根据所述输入定时 组进行输入操作的操作单元相对应,该输入定时组按时序设定了应由所述玩家利用任意的 所述操作单元进行输入操作的多个输入定时;操作指示步骤,根据所述操作顺序,输出包含应进行输入操作的所述操作单元和所述 输入定时的操作指示;评价步骤,根据所述输入定时与由所述玩家利用所述操作单元进行了输入操作的操作 定时之间的比较结果,评价所述玩家的游戏成绩;判定标准存储步骤,存储判定所述玩家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定步骤,根据所述判定标准判定所述玩家的熟悉度;以及操作顺序变更步骤,在所述熟悉度判定步骤中判断为所述玩家的熟悉度是预定值以上 的情况下,变更至少一个所述输入定时组的一部分11. 一种游戏程序,该游戏程序由计算机终端执行,该计算机终端具有受理玩家的输入 操作的多个操作单元,所述游戏程序的特征在于,所述游戏程序使所述计算机终端作为以 下单元进行工作操作顺序存储单元,其存储操作顺序,该操作顺序中输入定时组和应根据所述输入定时组进行输入操作的操作单元相对应,该输入定时组按时序设定了应由所述玩家利用任意的所述操作单元进行输入操作的多个输入定时;操作指示单元,其根据所述操作顺序,输出包含应进行输入操作的所述操作单元和所述输入定时的操作指示;评价单元,其根据所述输入定时与由所述玩家利用所述操作单元进行了输入操作的操作定时之间的比较结果,评价所述玩家的游戏成绩;判定标准存储单元,其存储判定所述玩家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定单元,其根据所述判定标准判定所述玩家的熟悉度;以及操作顺序变更单元,其在由所述熟悉度判定单元判断为所述玩家的熟悉度是预定值以上的情况下,变更至少一个所述输入定时组的一部分
  • 技术领域
    本发明涉及游戏装置、游戏方法以及游戏程序
  • 背景技术
  • 具体实施例方式
    〈第1实施方式例> (1)本实施方式例涉及的游戏终端装置 图1示出游戏终端装置100的结构一例游戏终端装置100具有下述(a) (n) 要素 (a)CPU101 根据存储在后述的R0M103内的控制程序和游戏用数据,实现后述的 多个功能 (b)RAM102 暂时存储各种变量和参数等、游戏用各种数据
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:游戏装置、游戏方法以及游戏程序的制作方法游戏装置具有用于进行游戏的程序,根据该程序对玩家进行操作指示。例如,在音 乐游戏装置内装入有被称为操作顺序的程序。音乐游戏装置根据操作顺序,在监视器上指 示应操作的操作部件和应操作的指示定时。然后,音乐游戏装置将所指示的操作部件实际 被操作的定时和指示定时进行比较,运算游戏成绩。玩家在有喜欢的乐曲的情况下和在想 要提高游戏成绩的情况下,重复练习基于同一操作顺序的游戏。 如上所述当重复练习基于同一操作顺序的游戏时,存在记住了随后被指示操作的 操作部件和应对操作部件进行操作的定时的玩家。于是,玩家对基于记住的操作顺序的游 戏感到厌倦,失去对该游戏的挑战欲望。即使该游戏是基于例如喜欢的乐曲的游戏,也失去 挑战欲望。
因此,本发明的目的是提供一种可维持或提高对游戏的挑战欲望的技术。为了解决上述课题,发明1提供了一种游戏装置,其特征在于,该游戏装置包含多个操作单元,其受理玩家的输入操作;操作顺序存储单元,其存储操作顺序,该操作顺序中输入定时组和应根据所述输入定时组进行输入操作的操作单元相对应,该输入定时组按时序设定了应由所述玩家利用任意所述操作单元进行输入操作的多个输入定时;操作指示单元,其根据所述操作顺序,输出包含应进行输入操作的所述操作单元和所述输入定时的
操作指示;评价单元,其根据所述输入定时与由所述玩家利用所述操作单元进行了输入操
作的操作定时之间的比较结果,评价所述玩家的游戏成绩;判定标准存储单元,其存储判定
所述玩家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定单元,其根据所述判定标准判定所述玩家的熟
悉度;以及操作顺序变更单元,其在由所述熟悉度判定单元判断为所述玩家的熟悉度是预
定值以上的情况下,变更至少一个所述输入定时组的一部分。 本发明的游戏装置,根据例如与由玩家选择的游戏对应的操作顺序或者按照玩家 的熟悉度选择的操作顺序进行游戏。当玩家的熟悉度是预定值以上时,可判断为玩家熟悉 了进行中的操作顺序、并存储了随后应进行输入操作的操作单元和输入定时。因此,在玩 家的熟悉度是预定值以上的情况下,变更输入定时组的一部分,也就是说,变更操作顺序的 一部分。操作顺序的一部分可以是操作顺序中的开始部分、结束部分以及途中部分等中的 任一部分。由于通过变更操作顺序而变更应进行输入操作的操作单元和输入定时,因而即 使是基于玩家重复玩的操作顺序的游戏,也能将对游戏的新鲜感提供给玩家。并且,要求 的是,当变更了操作顺序时,根据存储对该变更进行反射性反应,而不会对操作单元进行操 作。因此,可将对游戏的紧张感提供给玩家。这样,根据本发明,可通过变更操作顺序,将对 游戏的新鲜感和紧张感提供给玩家,可维持或提高对游戏的兴趣和挑战欲望。
发明2在发明1中,其特征在于,所述操作顺序变更单元在至少一个所述输入定时 组的一部分中变更与所述输入定时组对应的所述操作单元。 假定在操作顺序中,针对例如R按钮、G按钮、B按钮这3种操作单元分别设定了输 入定时组。例如,在与G按钮对应的输入定时组的一部分中,将应进行输入操作的操作单元 从G按钮变更为R按钮。由此,即使是基于玩家重复玩的操作顺序的游戏,也能将新鲜感和 紧张感提供给玩家。此外,例如可以在与G按钮对应的输入定时组的一部分、和与R按钮对 应的输入定时组的一部分中,分别相互替换应进行输入操作的操作单元。替换方法是,在操 作顺序上,G按钮的输入定时组的一部分由R按钮的输入定时组的一部分改写,反之,R按钮 的输入定时组的一部分由G按钮的输入定时组的一部分改写。 另外,如R按钮变更为G按钮那样,操作顺序的变更内容可以预先确定,也可以是 随机的。即使预先确定了操作顺序的变更内容,也能通过变更熟悉了一定程度的操作顺序, 将对游戏的新鲜感和紧张感提供给玩家。并且,当根据预先确定的变更内容变更了操作顺 序时,存在对该变更也已熟悉的玩家。在操作顺序的变更内容随机的情况下,与预先确定了 操作顺序的变更内容的情况相比,可将对游戏的新鲜感和紧张感进一步提供给玩家。
发明3在发明1中,其特征在于,所述评价单元根据与所述操作顺序对应的过去的 游戏成绩,从所述操作顺序中提取由所述玩家操作的所述操作单元的操作定时与所述输入 定时之间的一致度是预定值以上的熟悉模式,所述操作顺序变更单元变更所述熟悉模式中 的至少一部分。 熟悉模式是在操作顺序中、操作定时与输入定时之间的一致度高的部分,是玩家
特别熟悉的部分。通过变更该熟悉模式,玩家不能估计到由于熟悉输入操作而能简单估计
到的操作指示。因此,即使是基于玩家重复玩的操作顺序的游戏,也能将对游戏的新鲜感和
紧张感进一步提供给玩家,可进一步维持或提高对游戏的兴趣和挑战欲望。 发明4在发明1中,其特征在于,所述操作单元的至少一部分沿着预定方向配置,
在所述操作顺序内包含有使所述操作单元按时序沿着所述预定方向进行输入操作的格式
化顺序,所述操作顺序变更单元在所述格式化顺序中的至少一个所述输入定时组的一部分
中,将与所述输入定时组对应的所述操作单元变更为配置在与所述预定方向不同的位置的
操作单元。 操作单元沿着预定方向是指,操作单元沿着例如行方向和/或列方向。例如,作为 操作单元的按钮按4行X4列配置。在格式化顺序中,例如,如(行、列)=(1、1)、(2、1)、 (3、1)、(4、1)的按钮那样沿着预定方向依次进行操作指示。当进行了基于这样的格式化顺 序的操作指示时,玩家能估计到随后应进行输入操作的操作单元。因此,通过变更格式化顺 序的一部分,不能估计到随后应进行输入操作的操作单元,可将对游戏的新鲜感和紧张感 提供给玩家。 由于玩家能根据格式化顺序的前半部分估计到随后应进行输入操作的操作单元, 因而优选的是变更格式化顺序中的最后的操作指示等、变更格式化顺序的后半部分。例如, 在上述的格式化顺序中,将第4个(4、1)按钮变更为不同列的(4、2)按钮。由于到第1 第3个被指示操作的操作单元的列相同,因而玩家估计到第4个被指示操作的操作单元也 是相同列。然而,如上所述通过使第4个被指示操作的操作单元与到第1 第3个被指示 操作的操作单元的列不同,玩家不会估计到随后应进行输入操作的操作单元。
5
发明5在发明1中,其特征在于,所述操作顺序变更单元根据所述玩家的熟悉度, 使所述输入定时组的变更内容不同。 熟悉度越高,玩家就越熟悉基于操作顺序的操作指示。因此,熟悉度越高,例如就
越增多变更应进行输入操作的操作单元的位置的定时,或者就越增多操作顺序中的变更比
例。这样,由于根据熟悉度变更操作顺序,因而玩家可在对基于重复玩的操作顺序的游戏进
一步具有新鲜感和紧张感的同时,从与熟悉度对应的玩游戏中享受乐趣。 发明6在发明1中,其特征在于,当所述操作指示进行至所述操作顺序的预定部位
时,所述操作顺序变更单元变更所述输入定时组的一部分。 操作顺序的预定部位可列举出在操作顺序基于乐曲的情况下,例如曲调变化的 部位,新的乐句开始时,间奏结束后再次开始演奏时等。由于在这样的预定部位可以进行节 奏划分,因而玩家容易应对操作顺序的变更。例如,当评价单元根据到预定部位为止的游戏 成绩判断为玩家的熟悉度为预定值以上时,操作顺序变更单元变更预定部位以后的输入定 时组的一部分。 此外,可以在游戏开始后经过预定时间时或者在游戏中的任一定时随机变更操作
顺序。当随机变更了操作顺序时,可将对游戏的紧张感进一步提供给玩家。 发明7在发明6中,其特征在于,所述熟悉度判定单元判定到所述预定部位为止的
熟悉度是否是预定值以上。 判定到预定部位为止的熟悉度,并变更预定部位以后的输入定时组的一部分或全 部。例如,在某小节之前判定熟悉度,并变更下一小节以后的操作顺序的一部分或全部。由 此,可根据操作顺序变更前的最新的熟悉度变更操作顺序的一部分。 此外,可以在游戏开始前进行熟悉度的判定,并在游戏开始后的预定部位或者经 过预定时间时变更操作顺序的一部分或全部。并且,熟悉度的判定可以总是在每次进行输 入操作时进行,而不是根据到预定部位为止的输入操作来进行。当熟悉度为预定值以上时, 立即变更该以后的操作顺序的一部分或全部。也就是说,消除熟悉度的判定时刻与操作顺 序的变更时刻之间的时滞。在熟悉度达到预定值的情况下,可判断为玩家熟悉了进行中的 操作顺序,通过立即变更该时刻以后的操作顺序,可立即将对游戏的新鲜感和紧张感提供 给玩家。 发明8在发明6中,其特征在于,所述操作顺序存储单元存储所述预定部位。
在操作顺序基于乐曲的情况下,操作顺序存储单元根据例如曲调变化的部位、新 的乐句开始时、间奏结束后再次开始演奏时等存储预定部位。 发明9在发明1中,其特征在于,所述熟悉度的判定标准是基于所述操作顺序的玩 次数、所述操作顺序中的过去的游戏成绩以及基于所述操作顺序的从所述操作指示开始到 预定时刻为止的当前的游戏成绩中的至少一方。 关注于某操作顺序,在该操作顺序玩了预定次数以上的情况下,或者在该操作顺 序中的过去的游戏成绩或当前的游戏成绩是预定值以上的情况下,可判断为玩家熟悉了该 操作顺序的流程且熟悉度是预定值以上。因此,通过根据这些判断标准变更操作顺序,可将 新鲜感和紧张感提供给玩家,而不会使玩家感到熟悉。 另外,可以将所述的判断标准组合起来综合地判定熟悉度。例如,在过去的游戏成 绩好而当前的游戏成绩差的情况下,根据当前的游戏成绩判定熟悉度,减少操作顺序的变更比例等。 发明10提供一种游戏方法,该游戏方法由游戏装置执行,该游戏装置具有受理玩 家的输入操作的多个操作单元,所述游戏方法的特征在于,所述游戏方法包含操作顺序存 储步骤,存储操作顺序,该操作顺序中输入定时组和应根据所述输入定时组进行输入操作 的操作单元相对应,该输入定时组按时序设定了应由所述玩家利用任意所述操作单元进行 输入操作的多个输入定时;操作指示步骤,根据所述操作顺序,输出包含应进行输入操作的 所述操作单元和所述输入定时的操作指示;评价步骤,根据所述输入定时与由所述玩家利 用所述操作单元进行了输入操作的操作定时之间的比较结果,评价所述玩家的游戏成绩; 判定标准存储步骤,存储判定所述玩家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定步骤,根据所述判 定标准判定所述玩家的熟悉度;以及操作顺序变更步骤,在所述熟悉度判定步骤中判断为 所述玩家的熟悉度是预定值以上的情况下,变更至少一个所述输入定时组的一部分。取得 与本发明l相同的作用效果。 发明11提供一种游戏程序,该游戏程序由计算机终端执行,该计算机终端具有受 理玩家的输入操作的多个操作单元,所述游戏程序的特征在于,所述游戏程序使所述计算 机终端作为以下单元执行功能操作顺序存储单元,其存储操作顺序,该操作顺序中输入 定时组和应根据所述输入定时组进行输入操作的操作单元相对应,该输入定时组按时序设 定了应由所述玩家利用任意所述操作单元进行输入操作的多个输入定时;操作指示单元, 其根据所述操作顺序,输出包含应进行输入操作的所述操作单元和所述输入定时的操作指 示;评价单元,其根据所述输入定时与由所述玩家利用所述操作单元进行了输入操作的操 作定时之间的比较结果,评价所述玩家的游戏成绩;判定标准存储单元,其存储判定所述玩 家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定单元,其根据所述判定标准判定所述玩家的熟悉度; 以及操作顺序变更单元,其在由所述熟悉度判定单元判断为所述玩家的熟悉度是预定值以 上的情况下,变更至少一个所述输入定时组的一部分。取得与本发明l相同的作用效果。
根据本发明,可提供一种能维持或提高对游戏的挑战欲望的技术。


图1是游戏终端装置100的结构一例。 图2是游戏终端装置100的一具体例的外观立体图。 图3是操作部114和显示器106的外观放大图。 图4是示出实施方式例中的游戏终端装置100的功能结构的说明图。 图5是个人数据存储单元的一例。 图6 (a)是操作部的配置一例,图6 (b)是操作顺序的一例。 图7是判定标准表的一例(1)。 图8是判定标准表的一例(2)。 图9(a)是示出将一个游戏分为各区间的状况的说明图,图9(b)是判定标准表的 一例(3)。 图10是变更模式存储单元的一例。 图11是对应表214的一例。 图12是难易度选择画面的一例。
图13是操作顺序的变更一例。 图14是示出游戏终端装置100进行的处理流程的一例的流程图。 图15(a)是示出基于格式化顺序的操作顺序的说明图,图15(b)是示出基于变更
后的操作顺序的操作顺序的说明图。 图16 (a)是格式化顺序,图16 (b)是表示变更模式的顺序。
图17是操作顺序的变更一例。 图18是存储在变形例1的变更模式存储单元内的对应表的一例。 图19是表示操作部114的操作定时和在操作顺序内定义的输入定时的一致度的
一览表。 图20是存储在变更模式存储单元213内的熟悉度与变更模式ID和变更内容的对 应表的一例。 图21是示出本变形例的网络结构的结构图。
标号说明 100 :游戏终端装置;101 :CPU ;102 :RAM ;103 :R0M ; 106 :显示器;114 :操作部; 201 :游戏控制单元;202 :操作指示单元;203 :熟悉度判定单元;204 :操作顺序变更单元; 205 :评价单元;211 :操作顺序表;212 :判定标准表;213 :变更模式存储单元;214 :对应表; 215 :个人数据存储单元。

(c)R0M103 :存储控制程序和各种参数等。 (d)扬声器108 :在游戏执行中、演示画面显示中、进行游戏的成绩显示等时,输出
效果音等的声音。 (e)声音再现部107 :生成用于输出到扬声器108的声音数据。 (f)显示器106 :显示器106显示操作指示、游戏中的电饰、游戏成绩和演示画面
等。另外,操作指示是应进行输入操作的操作部114及其输入定时的指示。 (g)操作部114 :作为一个或多个操作部114,在显示器106的上部设有一个或多
个可按下的开关。操作部114使用能从其表面视觉辨认显示器106的显示面的材质形成。
操作部114还作为游戏的难易度的选择和确定等的各种按钮执行功能。 (h)描绘处理部105 :生成显示在显示器106上的图像数据。 (i)卡读写器112 :从所插入的磁卡进行卡ID的读取。可以根据需要执行玩家ID 和游戏成绩的写入处理。
(j)硬币受理部113 :受理所插入的硬币的信用。
(k)外部设备控制部110 :进行从卡读写器112、硬币受理部113以及操作部114等 的外部设备受理各种输入等的控制。 (1)外部输入输出控制部109 :生成针对卡读写器112、硬币受理部113以及操作 部114等的外部设备的控制信号。并且,接收来自外部设备的检测信号并送出到CPU101。(2)游戏终端装置的一例 (2-1)游戏终端装置的结构 图2是游戏终端装置100的一具体例的外观立体图。在该游戏终端装置100中, 分别在上段、中段和下段设有立方体的箱体115a、115b和115c。上段的箱体115a是例如 装饰用和标识用。中段的箱体115b倾斜安装成使一面由玩家容易看到,在该一面一体地设 有显示器106和操作部114。在下段的箱体115c内以嵌入方式安装有用于输出针对演奏 曲的演出效果的扬声器108。在箱体115a和箱体115b之间还设置有扬声器108。在箱体 115a、115b和115c的侧面设有具有硬币受理部113和卡读写器112的箱体116。
图3是操作部114和显示器106的外观放大图。显示器106的显示区域具有用 于显示操作指示的第1区域106a,以及用于显示游戏中的电饰、游戏成绩和演示画面等的
第2区域106b。作为显示器106,可列举例如液晶显示器、有机EL显示器、无机EL显示器等。 作为一个或多个操作部114,在显示器106的显示面中的第1区域106a的上部 设有一个或多个可按下的按钮。操作部114采用例如透明材质形成为,可使玩家从操作部 114的表面视觉辨认显示器106的显示面。在本实施方式中,操作部114设有16个,并按4 行X4列的矩阵形态配置。显示器106将第1区域106a对应于各操作部114分割为子区 域,在子区域各方内分别显示针对各操作部114的操作指示。这里,显示器106的第1区域 106a对应于4行X4列的操作部114被分割为4行X4列的子区域。另外,操作部114和 子区域的数量和配置不限于上述结构。
(2-2)游戏执行 按上述构成的游戏终端装置100根据存储在R0M103内的控制程序,按以下方式进 行游戏。玩家在游戏终端装置100中将自己拥有的磁卡插入到卡读写器112内,并将硬币 投入到硬币受理部113内。游戏终端装置100从插入在卡读写器112内的磁卡读取个人数 据。当游戏终端装置100从玩家受理了游戏开始指示时,CPU101执行控制程序,从而开始 游戏。随着游戏执行,运算游戏成绩。
另外,关于个人数据在后面描述。
(2-3)游戏概要 下面,说明由游戏终端装置IOO进行的游戏概要。首先,游戏终端装置100从玩家 受理例如表示游戏难度的指标即游戏的难易度。或者,可以根据玩家的过去的游戏成绩确 定游戏的难易度。 然后,选择与难易度相应的操作顺序。操作顺序是定义了应进行输入操作的操作 部114和应对操作部114进行输入操作的输入定时的程序。根据操作顺序,在显示器106 的显示区域中与应进行输入操作的操作部114对应的子区域内显示操作指示。
玩家从各操作部114的表面上确认显示在各子区域内的操作指示。然后,通过根 据操作指示按下与显示有操作指示的子区域对应的操作部114来进行输入操作。游戏终端装置100根据该输入操作评价玩家的游戏成绩。
(3)游戏终端装置的功有结构 图4是示出本实施方式例中的游戏终端装置100的功能结构的说明图。游戏终端 装置100的CPU101包含游戏控制单元201,操作指示单元202,熟悉度判定单元203,操作 顺序变更单元204以及评价单元205。游戏终端装置100的R0M103包含操作顺序表211, 判定标准表212,变更模式存储单元213以及对应表214。游戏终端装置100的RAM102包 含个人数据存储单元215。游戏终端装置100的CPU101利用这些单元和表执行游戏并运算 游戏成绩,将游戏成绩显示在显示器106的第2区域106b内。
(3-2) RAM
《个人数据存储单元》 图5是个人数据存储单元的一例。在该例子中,个人数据将"玩家ID"、"玩家姓 名"、"卡ID"、"操作顺序ID"、"玩次数"以及"游戏成绩"包含在一个记录内。"玩家ID"是 识别玩家的识别信息。"玩家姓名"是玩家的姓名。"卡ID"是识别玩家具有的卡的识别信 息。"操作顺序ID"是后述的操作顺序的识别信息。"玩次数"是玩家过去进行游戏的次数。 "游戏成绩"是玩家过去进行的游戏的得分历史。例如,玩家ID(P0001)、玩家姓名(山田太 郎)和卡ID(COOOl)的玩家过去玩了 3次基于操作顺序ID(SOOOl)的游戏,该3次的游戏 成绩依次是30分、50分、65分。 当某玩家根据某操作顺序ID进行了游戏时,与该玩家ID和该操作顺序ID对应的 玩次数被加上1次。并且,当该游戏结束时,运算并追加游戏成绩。
(3-3) ROM [OOSS]《操作顺序表》 图6是操作部的配置和操作顺序的一例。图6 (a)是对本实施方式的各操作部114 附上操作部编号的示意图,图6(b)是存储在操作顺序表211内的操作顺序的一例。为了便 于说明,如图6(a)所示,将本实施方式的4行X4列的各操作部114分别设定为1号操作 部 16号操作部。显示器106的第1区域106a对应于1号操作部 16号操作部,分别被 分割为1号子区域 16号子区域。 在操作顺序表211内,按各操作顺序ID存储有多个操作顺序。操作顺序ID是用于 识别各操作顺序的标识符。如图6(b)所示,操作顺序定义应进行输入操作的操作部114, 以及按时序设定了应利用该操作部114进行输入操作的多个输入定时的输入定时组。具体 地说,操作顺序例如按各操作部编号将标志和时刻对应起来存储。各标志在是"l"的情况 下表示接通,在是"O"的情况下表示断开。例如,在关注于l号操作部的情况下,由于在时 刻t3标志是1,因而用于使1号操作部在时刻t3进行输入操作的操作指示被输出到1号子 区域。 并且,操作顺序被分为若干区间。这里,在根据乐曲生成了操作顺序的情况下,区 间的开始和结束例如由曲调变化的部位、新的乐句开始时、间奏结束后再次开始演奏时等 来定义。在图6(b)中,作为一例,按时刻t0 t9、时刻t10 t19、...每10个时刻分为 各区间。 并且,在各区间结束时变更标志启动。变更标志定义由后述的操作顺序变更单 元204在游戏进行中变更操作顺序的定时,由后述的评价单元205在游戏进行中判定游戏
10成绩的定时,由后述的熟悉度判定单元203在游戏进行中判定熟悉度的定时等。变更标志 在是"l"的情况下表示接通,接通表示是所述的预定定时,在是"O"的情况下表示断开。例 如,操作顺序变更单元204根据在时刻t9变更标志是"l"这一情况,变更下一时刻t10以 后的操作顺序数据。并且,评价单元205根据在时刻t9变更标志是"l"这一情况,运算包 含时刻t9的区间A中的游戏成绩。熟悉度判定单元203根据在时刻t9变更标志是"l"这 一情况,并根据包含时刻t9的区间A中的游戏成绩判定熟悉度。 [OO93]《判定标准表》 图7 图9是判定标准表的一例。判定标准表212是定义用于判定玩家的熟悉度
的标准的表。熟悉度是表示玩家在何种程度上熟悉基于操作顺序的游戏的程度。 在图7中,熟悉度与过去的游戏成绩相对应。例如在一个游戏中可获得的得分是
满分100分,随着得分增高,设定高的熟悉度。在图7中,按0 20分、21 40分、41 60
分、61 80分、81 100分各方,将熟悉度设定为1 5。参照个人数据存储单元215内的
过去的游戏成绩,根据图7所示的判定标准表确定与游戏成绩对应的熟悉度。 在图8中,熟悉度与玩次数相对应。例如随着游戏的玩次数增多,设定高的熟悉
度。在图8中,按0 2次、3 4次、5 6次、7 8次、9次 各方,将熟悉度设定为1
5。参照个人数据存储单元215内的过去的玩次数,根据图8所示的判定标准表确定与玩次
数对应的熟悉度。 图9是示出熟悉度与各区间的游戏成绩的对应关系的说明图。图9(a)是示出将一 个游戏分为各区间的状况的说明图,在图9(b)中熟悉度与各区间的游戏成绩相对应。在图 9 (a)中,将一个游戏分为例如区间A 区间D这4个区间。例如在一个游戏中可获得的得 分是满分100分,在各区间可获得的得分是25分。在图9中,按0 5分、6 10分、11 15分、16 20分、21 25分各方,将熟悉度设定为1 5。在当前进行的游戏中,当例如 区间A结束时,运算区间A中的游戏成绩,根据图9 (b)所示的判定标准表确定与游戏成绩 对应的熟悉度。《变更模式存储单元》 图IO是变更模式存储单元的一例。按各变更模式ID定义变更内容。例如,模式 ID(PTOOOl)的变更内容是指,针对操作顺序中的时刻t(xO) t(x9)的输入定时组,将l号 操作部变更为2号操作部。这里,x是0、1、2...的整数。并且,如图6(b)所示,操作顺序 按时刻t0 t9、时刻tl0 t19、...每10个时刻分为各区间。因此,当x二O时,在时刻 t(O) t(9)的输入定时组中,1号操作部被变更为2号操作部。例如,向2号操作部的时 刻t(O) t(9)的输入定时(0、1、0、0、0、1、0、0、0、0)改写1号操作部的时刻t(O) t(9) 的输入定时(0、0、0、1、0、1、0、1、0、1)。此时,2号操作部的时刻t(0) t(9)的输入定时为 (0、0、0、1、0、1、0、1、0、1)。此外,在2号操作部的时刻t(0) t(9)中表示"O"的输入定时 被在l号操作部的时刻t(O) t(9)中表示"l"的输入定时所改写。此时,2号操作部的 时刻t(O) t(9)的输入定时为(0、1、0、1、0、1、0、1、0、1)。另一方面,l号操作部的时刻 t(O) t(9)的输入定时被设定了"O",为(0、0、0、0、0、0、0、0、0、0)。并且,当x = 2时,在 时刻t(20) t(29)的输入定时组中,1号操作部被变更为2号操作部。
另外,只要是至少一个输入定时组的一部分被变更的变更内容,变更内容就不限 于图10。
《对应表》 图11是对应表214的一例。在对应表214中,游戏的难易度和操作顺序ID与一
个记录相对应。 (3-4)CPU的功能《游戏控制单元》 游戏控制单元201在游戏执行之前,从插入在卡读写器112内的磁卡中读取个人 数据。在个人数据内包含有玩家ID和玩家的过去的游戏成绩等。 并且,游戏控制单元201经由外部输入输出控制部109通过操作部114等从玩家 受理游戏的难易度,并根据所受理的难易度确定操作顺序。 图12是难易度选择画面的一例。游戏控制单元201将图12所示的难易度选择画 面显示在显示器106的第2区域106b内。在环状的表220内依次显示有游戏的难易度。玩 家通过操作预定的操作部114来滚动环状的表220,并在期望的游戏的难易度位置按下操 作部114之一的确定按钮。游戏控制单元201这样从玩家受理游戏的难易度。在图12的 情况下,选择游戏的难易度"10"并将其放大显示。然后,游戏控制单元201根据图11所示 的对应表214,确定与接收到的难易度对应的操作顺序ID。 此外,游戏控制单元201可以预先准备游戏成绩与操作顺序ID的对应表,并根据 该对应表确定与玩家的过去的游戏成绩相应的操作顺序ID。 并且,游戏控制单元201经由外部输入输出控制部109接收由玩家进行的操作部 114等的输入操作。游戏控制单元201根据游戏的进行状况和来自玩家的输入操作,将基于 影像的演出输出到显示器106,或者从扬声器108输出效果音。并且,游戏控制单元201进 行游戏成绩的显示、游戏结束的判定以及游戏的继续进行的确认等、伴随游戏执行的各种 处理。 并且,游戏控制单元201将根据难易度所确定的操作顺序ID和从磁卡所读取的玩 家ID发送到各单元。
《操作指示单元》 操作指示单元202从游戏控制单元201接收与从玩家受理的难易度对应的操作顺 序ID。操作指示单元202从操作顺序表211中提取与操作顺序ID对应的操作顺序。操作 指示单元202根据所提取的操作顺序,在与进行输入操作的操作部114对应的子区域内显 示操作指示。例如,使子区域发光,或者输出预定的颜色等来输出操作指示。此外,可以从 输入定时的预定时间前经由输入定时逐渐使形态变化来显示操作指示。
后述的操作顺序变更单元204在游戏进行中变更操作顺序的情况下,需要变更操 作顺序中未结束的部分。因此,操作指示单元202根据变更标志,将结束区间数据发送到操 作顺序变更单元204。结束区间数据是表示在操作顺序中哪个区间之前结束操作指示的数 据。然而,在游戏开始前变更操作顺序的情况下,由于无需把握在何处之前变更了操作顺 序,因而操作指示单元202无需发送结束区间数据。
《熟悉度判定单元》 熟悉度判定单元203参照判定标准表212来判定玩家的熟悉度。熟悉度的判定可 以根据过去的游戏成绩和过去的玩次数等过去的游戏状态来进行,也可以根据当前进行中 的游戏的游戏成绩等当前的游戏状态判定熟悉度。
首先,说明根据过去的游戏成绩和过去的玩次数等进行熟悉度的判定的情况。熟 悉度判定单元203从游戏控制单元201接收玩家ID和与难易度对应的操作顺序ID。熟悉 度判定单元203从个人数据存储单元215中读出这些与玩家ID和操作顺序ID对应的过去 的游戏成绩和玩次数等。例如,在玩家ID(P0001)和操作顺序ID(S0002)的情况下,读出玩 次数(7)和游戏成绩(15、20、25、40、65、60、85)。熟悉度判定单元203将过去的游戏成绩与 图7例示的判定标准表对照来判定熟悉度。在有多个过去的游戏成绩的情况下,例如,根据 最高得分判定熟悉度,或者根据最低得分判定熟悉度,或者以得分高的顺序根据预定次数 的游戏成绩的平均值判定熟悉度。并且,熟悉度判定单元203将过去的玩次数与图8例示 的判定标准表对照而判定熟悉度。 下面,说明根据当前进行中的游戏的游戏成绩进行熟悉度的判定的情况。评价单 元205例如根据图6(b)的操作顺序的变更标志是"l"这一情况,检测各区间的结束。然后, 评价单元205针对检测出的包含"l"的变更标志的区间运算游戏成绩,将该区间的游戏成 绩发送到熟悉度判定单元203。并且,熟悉度判定单元203根据变更标志是"l"这一情况, 从评价单元205接收区间的游戏成绩,并将区间的游戏成绩与图9例示的判定标准表对照 来判定熟悉度。 熟悉度判定单元203保持用于判定熟悉度是否是预定值以上的预定值,并判定熟 悉度是否是预定值以上。也就是说,熟悉度判定单元203判定玩家的熟悉度是否是预定值 以上、且玩家是否熟悉操作顺序。熟悉度判定单元203将判定结果发送到操作顺序变更单 元204。 这样,关注于某操作顺序,在该操作顺序玩了预定次数以上的情况下,或者在该操 作顺序中的过去的游戏成绩或当前的游戏成绩是预定值以上的情况下,可判断为玩家熟悉 了该操作顺序的流程且熟悉度是预定值以上。因此,通过根据这些判断标准变更操作顺序, 可将新鲜感和紧张感提供给玩家,而不会使玩家感到熟悉。 另外,熟悉度判定单元203可以将当前进行中的游戏在各区间的游戏成绩、过去 的游戏成绩以及过去的玩次数等多个条件组合起来判定熟悉度。例如,在判定为过去的游 戏成绩不满足预定的熟悉度、而过去的玩次数满足预定的熟悉度的情况下,根据过去的玩 次数判定熟悉度。并且,例如根据(基于过去的游戏成绩的熟悉度)X0.5+(基于过去的玩 次数的熟悉度)XO. 5来判定熟悉度。并且,例如在各区间中的当前的游戏成绩不满足预定 的熟悉度、而过去的游戏成绩或过去的玩次数的任一方满足预定的熟悉度的情况下,根据 过去的游戏成绩或过去的玩次数的任一方判定熟悉度。 另外,如上所述在根据过去的游戏成绩和过去的玩次数判定熟悉度的情况下,由 于数据已存储在个人数据存储单元215内,因而可以在游戏开始前判定熟悉度,也可以在 游戏进行中判定熟悉度。
《操作顺序变更单元》 在熟悉度判定单元204判断为熟悉度是预定值以上的情况下,操作顺序变更单元 204按以下变更操作顺序。首先,操作顺序变更单元204从游戏控制单元201接收与难易度 对应的操作顺序ID。操作顺序变更单元204从变更模式存储单元213中例如任意选择变更 模式并确定变更内容。然后,操作顺序变更单元204根据所选择的变更模式,变更与所述操 作顺序ID对应的操作顺序。此时,操作顺序变更单元204变更至少一个输入定时组的一部分,也就是说,变更操作顺序的一部分。 这里,在游戏进行中进行熟悉度的判定的情况下,在游戏进行中变更操作顺序的 一部分。另一方面,在游戏开始前进行熟悉度的判定的情况下,可以在游戏开始前变更操作 顺序的一部分,或者可以在游戏进行中变更操作顺序的一部分。
(a) 首先,使用图13来说明在游戏进行中或游戏开始前进行熟悉度的判定、并在游戏 进行中变更操作顺序的一部分的情况。 图13是操作顺序的变更一例。图13 (a)是变更前的操作顺序,图13 (b)是变更后 的操作顺序。操作顺序变更单元204选择模式ID(PT0004)的变更模式。模式ID(PT0004) 的变更内容是指,针对操作顺序中的时刻t(x0) t(x9)的输入定时组,将3号操作部和4 号操作部相互变更。 操作顺序变更单元204根据变更定时进行下一处理,并变更操作顺序。操作顺序 变更单元204从操作指示单元202接收结束区间数据。结束区间数据是表示在操作顺序中 哪个区间之前结束操作指示的数据。然后,操作顺序变更单元204选择由结束区间数据表 示的区间后的至少一个区间作为变更区间。这里,将所选择的一个或多个区间定义为变更 区间。这样,在游戏进行中变更操作顺序的一部分的情况下,操作顺序变更单元204把握游 戏已结束的区间,并在该区间以后变更操作顺序。 这里,假定结束区间数据是区间A,选择区间B作为变更区间,并确定为x二2。因 此,操作顺序变更单元204针对操作顺序中的时刻t(20) t(29)的输入定时组,将3号操 作部和4号操作部相互变更。如图13(a)、(b)所示,针对3号操作部的时刻t(20) t (29) 的输入定时组被变更为针对4号操作部的时刻t(20) t(29)的输入定时组。反之,针对 4号操作部的时刻t(20) t(29)的输入定时组被变更为针对3号操作部的时刻t(20) t(29)的输入定时组。 另外,操作顺序变更单元204可以在每当变更标志变为"l"时进行变更模式的选 择和变更区间的确定,并变更操作顺序。此外,在变更了操作顺序后的变更次数达到上限次 数的情况下,可以忽略之后的"l"的变更标志。上限次数是能变更操作顺序的最大次数。例 如,假定在R0M103内上限次数被设定为2次。操作顺序变更单元204对变更了操作顺序后 的变更次数进行计数并存储,每当变更标志变为"1 "时,将所存储的变更次数与上限次数进 行比较。此时,操作顺序变更单元204在进行了 2次操作顺序的变更的情况下,之后忽略变 更标志而不进行操作顺序的变更。
(b) 下面,说明在游戏开始前进行熟悉度的判定、且在游戏开始前变更操作顺序的一 部分的情况。 在游戏开始前变更操作顺序的一部分的情况下,只要将构成操作顺序的全部区间 中的至少一个区间选择为变更区间即可。因此,操作顺序变更单元204无需从操作指示单 元202取得结束区间数据。 假定操作顺序变更单元204选择模式ID(PT0004)的变更模式,选择构成操作顺序 的全部区间中的区间B作为变更区间,并确定为x = 2。在该情况下,操作顺序与图13—样 来变更。
《评价单元》 玩家从各操作部114的表面上确认显示在显示器106的显示区域内的各子区域内 的操作指示。然后,玩家通过根据该操作指示按下显示有操作指示的操作部114来进行输 入操作。基于针对各操作部114的输入操作的信号经由外部设备控制部110和外部输入输 出控制部109被传递到CPU101。由此,评价单元205判断按下了哪个操作部114并取得该 操作部114的操作定时。 评价单元205根据图11的对应表214,确定与从游戏控制单元201接收到的难易 度对应的操作顺序ID。评价单元205参照具有该操作顺序ID的操作顺序,判断是否操作了 与操作指示相应的操作部114,并评价输入定时与操作定时之间的差值等。例如,评价单元 205根据这些评价结果运算玩家的游戏成绩。游戏控制单元201将评价单元205运算出的 游戏成绩显示在显示器106的第2区域106b内。 这样,当在应进行输入操作的操作部114中考虑输入定时与操作定时之间的偏差 来运算出游戏成绩时,由于游戏成绩根据玩家自身的能力而变化,因而玩家要尽量按照输 入定时来对操作部114进行操作,可从游戏中得到快乐。例如,在输入定时与操作定时之间 的偏差小的情况下,评价单元205判断为可适当地响应于操作指示并给出高得分。并且,在 游戏的难易度越高则设定的得分就越高的情况下,评价单元205根据游戏的难易度运算游 戏成绩。 另外,在经过多个阶段执行了游戏的情况下,评价单元205可以运算从多个阶段 结束后各阶段的游戏成绩值的累计值。 评价单元205将游戏成绩发送到游戏控制单元201,以使显示器106显示该游戏成 绩。并且,评价单元205将游戏成绩发送到个人数据存储单元215,以便蓄积游戏成绩。并 且,评价单元205根据变更定时将各区间的游戏成绩发送到熟悉度判定单元203。
(4)处理流程 图14是示出游戏终端装置100进行的处理流程的一例的流程图。当接通了游戏
终端装置100的电源时,开始下述处理。在下述中,列举在游戏进行中、根据变更定时变更
操作顺序的一部分的情况为例进行说明。并且,假定设定了变更次数的上限次数。 步骤Sl S2 :CPUIOI在显示演示画面的同时,等待游戏执行指示(Sl)。例如,当
投入了硬币、且磁卡被插入到卡读写器112内时(S2),转移到步骤S3。 步骤S3 S4 :CPUIOI读入插入在卡读写器112内的磁卡(S3),并读出个人数据
(S4)。 步骤S5 S6 :CPUIOI在显示器106上显示难易度选择画面(S5) 。 CPU101受理任
一难易度的选择,根据对应表214确定与难易度相应的操作顺序(S6)。 步骤S7 :CPUIOI将能变更操作顺序的上限次数与变更了操作顺序后的变更次数
进行比较。在变更次数是上限次数以下的情况下,进到步骤S8。在变更次数超过上限次数
的情况下,进到步骤SIO。 步骤S8 :CPUIOI根据操作顺序的变更标志判断是否是变更操作顺序的定时。在变 更标志是"l"的情况下,进到步骤S9,在变更标志是"0"的情况下,进到步骤Sll。
步骤S9 :然后,CPU101根据过去的游戏成绩、过去的玩次数以及当前进行中的游 戏的各区间的游戏成绩等判定熟悉度。在熟悉度是预定值以上的情况下,进到步骤S10,在熟悉度小于预定值的情况下,进到步骤Sll。 步骤S10 :CPUIOI在熟悉度是预定值以上时,变更至少一个输入定时组的一部分, 也就是说,变更操作顺序的一部分。 步骤Sll :CPU101根据操作顺序,在与进行输入操作的操作部114对应的子区域内 显示操作指示。 步骤S12 S14 :CPUIOI受理由玩家进行的操作部114的输入操作(S12),评价操 作结果并运算游戏成绩(S13)。 CPU101执行游戏直到结束(S14)。 步骤S15 :当游戏结束时,CPU101将游戏成绩显示在显示器106上,并将其写入到 磁卡内。 步骤S16 :CPUIOI向玩家询问是否继续进行游戏,在继续进行游戏的情况下,回到 步骤S5,再次受理难易度的选择。在不继续进行游戏的情况下,回到步骤S1,显示演示画面。 (5)作用效果 本发明的游戏终端装置根据例如与由玩家所选择的游戏对应的操作顺序或者按 照玩家的熟悉度所选择的操作顺序进行游戏。当玩家的熟悉度是预定值以上时,可判断为 玩家熟悉了进行中的操作顺序、并存储了随后应进行输入操作的操作部114和输入定时。 因此,在玩家的熟悉度是预定值以上的情况下,变更输入定时组的一部分,也就是说,变更 操作顺序的一部分。操作顺序的一部分可以是操作顺序中的开始部分、结束部分以及中途 部分等中的任一部分。由于通过变更操作顺序而变更应进行输入操作的操作部114和输入 定时,因而即使是基于玩家重复玩的操作顺序的游戏,也能将对游戏的新鲜感提供给玩家。 并且,要求的是,当变更了操作顺序时,根据存储对该变更进行反射性反应,而不会对操作 部114进行操作。因此,可将对游戏的紧张感提供给玩家。这样,根据本发明,可通过变更操 作顺序,将对游戏的新鲜感和紧张感提供给玩家,可维持或提高对游戏的兴趣和挑战欲望。
在上述实施方式中,在与某操作部114对应的输入定时组的一部分中,将应进行 输入操作的操作部114从某操作部114变更为另外的操作部114。由此,即使是基于玩家重 复玩的操作顺序的游戏,也能将新鲜感和紧张感提供给玩家。 上述实施方式的变更标志,在操作顺序基于乐曲的情况下,例如在曲调变化的部 位、新的乐句开始时、间奏结束后再次开始演奏时等启动。当根据该变更标志变更了操作顺 序时,由于在节奏划分良好的位置变更操作顺序,因而玩家容易应对操作顺序的变更。
变更模式可以按照例如将1号操作部变更为2号操作部的方式预先确定变更内 容。然而,在预先确定了变更内容的情况下,存在对该变更也已熟悉的玩家。在上述实施方 式中,操作顺序变更单元204从变更模式存储单元213中例如任意选择变更模式并确定变 更内容。因此,在输入定时组的一部分中,可将应进行输入操作的操作部114从1号操作部 变更为2号操作部 16号操作部中的任一操作部114。这样在操作顺序的变更内容是随机 的情况下,与预先确定了操作顺序的变更内容的情况相比,可将对游戏的新鲜感和紧张感 进一步提供给玩家。 在上述实施方式中,当变更标志变为"l"时,根据紧在其之前的区间的游戏成绩判 定熟悉度,并变更下一区间以后的操作顺序的一部分或全部。由此,可根据操作顺序的变更 前的最新的熟悉度变更操作顺序的一部分。
〈其他实施方式〉
(a)变形例1 上述实施方式的操作部114沿着预定方向配置,具体地说,按4行X4列的矩阵形 态配置。这里,假定在操作顺序中包含有按时序沿着所述预定方向进行输入操作的格式化 顺序。操作顺序变更单元204在格式化顺序中的至少一个输入定时组的一部分中,将操作 部114变更为配置在与所述预定方向不同的位置的操作部114。 图15是示出变形例1的说明图,图15(a)是示出基于格式化顺序的操作顺序的说 明图,图15(b)是示出基于变更后的操作顺序的操作顺序的说明图。图16(a)是格式化顺 序,图16(b)是表示变更模式的顺序。图17是操作顺序的变更一例,图17(a)是变更前的 操作顺序,图17(b)是变更后的操作顺序。在格式化顺序中,如图15(a)所示,沿着5号操 作部、16号操作部、15号操作部、14号操作部这样的自上向下的列方向依次进行操作指示。 该格式化顺序如图16(a)所示。并且,在时刻tl0 tl7包含该格式化顺序的操作顺序如图 17(a)所示。当进行了基于这样的格式化顺序的操作指示时,玩家能估计到应进行输入操作 的操作部114。因此,操作顺序变更单元204变更格式化顺序的一部分。在图15(b)中,变 更格式化顺序中的最后的操作指示,按照5号操作部、16号操作部、15号操作部、13号操作 部的顺序进行操作指示。用于变更格式化顺序的变更模式如图16(b)所示,根据变更模式 变更了格式化顺序的状况如图17(b)所示。 图18是存储在变形例1的变更模式存储单元内的对应表的一例。按各格式化 顺序ID使变更模式ID和操作顺序ID对应。例如,格式化顺序ID(F0002)能根据变更模 式ID(PT1002)或变更模式ID(PT1003)来变更。格式化顺序ID(F0002)包含在操作顺序 ID(S0007)的操作顺序的时刻t32 t38和操作顺序ID(S0015)的操作顺序的时刻t80 t86内。变更模式存储单元213存储各格式化顺序ID的格式化顺序和各变更模式ID的变 更模式。 操作顺序变更单元204根据与所执行的操作顺序对应的操作顺序ID,参照变更模 式存储单元213来判定在该操作顺序内是否包含有格式化顺序。在包含有格式化顺序的情 况下,判定哪个格式化顺序ID的格式化顺序包含在操作顺序内。并且,操作顺序变更单元 204根据格式化顺序ID确定变更模式ID。 例如,假定当前进行中的操作顺序是操作顺序ID(S0007)。操作顺序变更单元204 参照变更模式存储单元213,判定为在操作顺序ID(S0007)的操作顺序内包含有格式化顺 序ID(F0002)的格式化顺序。然后,操作顺序变更单元204参照变更模式存储单元213,从 与格式化顺序ID(F0002)对应的变更模式ID(PT1002)、 (PT1003)中选择变更模式ID。操 作顺序变更单元204在选择了变更模式ID(PT1002)的情况下,将操作顺序ID(S0007)的操 作顺序内包含的格式化顺序ID(F0002)的格式化顺序变更为变更模式ID(PT1002)的变更 模式。 处理流程与上述实施方式的图14大致相同,然而在步骤S10中进行以下处理。其 他处理与上述实施方式的图14相同,因而省略说明。 步骤S10 :当变更标志是"1 "、且熟悉度是预定值以上时,操作顺序变更单元204判 定在操作顺序内是否包含有格式化顺序。在包含有格式化顺序的情况下,确定是否变更格 式化顺序。在变更格式化顺序的情况下,根据按上述所确定的变更模式变更格式化顺序。在不包含格式化顺序的情况下以及在不根据格式化顺序进行变更的情况下,根据从图10确 定的变更模式变更操作顺序。 当进行了基于格式化顺序的操作指示时,玩家能估计到随后应进行输入操作的操 作部114。然而,通过如变形例1那样变更格式化顺序,不能估计到随后应进行输入操作的 操作部114,可将对游戏的新鲜感和紧张感提供给玩家。 由于玩家能根据格式化顺序的前半部分估计到随后应进行输入操作的操作部 114,因而优选的是变更格式化顺序中的最后的操作指示等、变更格式化顺序的后半部分。 例如,在上述的格式化顺序中,将第4个14号操作部变更为不同列的13号操作部。由于在 第1 第3个之前被指示操作的操作部114的列相同,因而玩家估计到第4个被指示操作 的操作部114也是相同列。然而,通过如上所述使第4个被指示操作的操作部114与在第 1 第3个之前被指示操作的操作部114的列不同,玩家不会估计到随后应进行输入操作的 操作部114。 另外,在变形例1中,操作部114按矩阵形态配置,然而操作部114只要沿着预定
方向配置即可,例如可以仅沿着行方向或者仅沿着列方向配置。 (b)变形例2 在变形例2中,操作顺序变更单元204在操作部114的操作定时和输入定时的一 致度是预定值以上的熟悉模式中,变更其至少一部分。熟悉模式是指操作顺序中一致度是 预定值以上的部分、且玩家熟悉输入操作的模式。 图19是表示操作部114的操作定时和定义在操作顺序内的输入定时之间的一致 度的一览表。评价单元205针对操作顺序中的各标志是"l"的部位,按照操作定时和输入 定时的偏差小的顺序,以"完美"、"优"、"良"、"差"、"不合格"这4个阶段来判定。并且,评 价单元205根据这些判定结果在1 100%的范围内判定完成度,将例如完成度是75%以 上的区间作为熟悉模式从操作顺序中提取。所提取的熟悉模式被存储在个人数据存储单元 215内。例如,在图19的情况下,将区间A的操作顺序作为熟悉模式与操作顺序ID对应起 来存储。 操作顺序变更单元204根据与所执行的操作顺序对应的操作顺序ID,参照个人数 据存储单元215来判定在该操作顺序内是否包含有熟悉模式。在包含有熟悉模式的情况 下,操作顺序变更单元204与上述实施方式一样从变更模式存储单元213中选择变更模式, 并将操作顺序中的熟悉模式变更为变更模式。 如上所述,熟悉模式是玩家特别熟悉的部分。通过变更该熟悉模式,玩家不能估计 到由于熟悉输入操作而能简单估计到的操作指示。因此,即使是基于玩家重复玩的操作顺 序的游戏,也能将对游戏的新鲜感和紧张感进一步提供给玩家,可进一步维持或提高对游 戏的兴趣和挑战欲望。
(c)变形例3 在变形例3中,操作顺序变更单元204根据玩家的熟悉度,使输入定时组的变更内 容不同。图20是存储在变更模式存储单元213内的熟悉度与变更模式ID和变更内容的对 应表的一例。按各熟悉度定义变更模式ID和变更内容。这里,越是对应于高的熟悉度的变 更模式,操作顺序中的变更比例就越高,输入操作的困难性就越高。熟悉度判定单元203根 据变更标志将熟悉度发送到操作顺序变更单元204。操作顺序变更单元204根据接收到的熟悉度确定变更模式ID。这里假定熟悉度是2,且变更模式ID被确定为PT000A2。并且,操 作顺序变更单元204根据变更标志从操作指示单元202接收结束区间数据,并选择比结束 区间数据靠后的至少一个区间作为变更操作顺序的变更区间。这里,假定结束区间数据是 区间A,选择区间B作为变更了操作顺序的变更区间,确定为x = 2。因此,操作顺序变更单 元204根据变更标志,针对操作顺序中的时刻t(20) t(29)的输入定时组,将l号操作部 和2号操作部相互变更。 熟悉度越高,玩家就越熟悉基于操作顺序的操作指示。因此,通过根据熟悉度变更 操作顺序,玩家可在对基于重复玩的操作顺序的游戏更加具有新鲜感和紧张感的同时,从 与熟悉度对应的玩中得到快乐。
(d)变形例4 在上述实施方式中,在与某操作部114对应的输入定时组的一部分中,将应进行 输入操作的操作部114从某操作部114变更为另外的操作部114。变更操作顺序的方法不 限于变更应进行输入操作的操作部114的方法,可以变更输入定时自身。
(e)变形例5 在上述实施方式中,变更标志是在操作顺序基于乐曲的情况下,在节奏划分越良 好等区间在结束的时刻启动。此外,变更标志可以在游戏开始后经过预定时间时和在游戏 中的任一定时随机启动。当根据该变更标志随机变更了操作顺序时,可将对游戏的紧张感 进一步提供给玩家。
(f)变形例6 在上述实施方式中,当变更标志变为"l"时,根据紧在其之前的区间的游戏成绩判 定熟悉度,并变更下一区间以后的操作顺序的一部分或全部。此外,可以在游戏开始前进行 熟悉度的判定,并根据游戏开始后的变更标志,或者在经过预定时间时变更操作顺序的一 部分或全部。并且,熟悉度的判定可以总是在每次进行输入操作时进行,而不是根据预定部 位之前的输入操作来进行。当熟悉度为预定值以上时,立即变更该时刻以后的操作顺序的 一部分或全部。也就是说,消除熟悉度的判定时刻与操作顺序的变更时刻之间的时滞。在 熟悉度达到预定值的情况下,可判断为玩家熟悉了进行中的操作顺序,通过立即变更该时 刻以后的操作顺序,可立即将对游戏的新鲜感和紧张感提供给玩家。
(g)变形例7 可以将操作指示输出到例如显示器106的第2区域106b,而不是将操作指示输出 到与操作部114对应的子区域。
(h)变形例8 图21是示出本变形例的网络结构的结构图。多个游戏终端装置100可以经由网 络400和中央服务器300连接。中央服务器300对例如包含游戏成绩等的个人数据进行管 理,或者接收并总计来自各游戏终端装置100的各种数据。 例如,各游戏终端装置100通过由玩家进行的乐曲等的选择来受理游戏的选择, 并发送到中央服务器300。中央服务器300统计在同一时段是否选择了同一游戏,并向游戏 终端装置100告知统计结果。例如,在同一时段选择了同一游戏的情况下,中央服务器300 在某游戏终端装置100的显示器106上显示执行同一游戏的另一游戏终端装置100的玩状 况。玩家由于可把握还存在进行同一游戏的玩家,因而可与该玩家共享同一游戏。
(i)变形例9 用于在计算机上执行上述方法的程序和记录有该程序的计算机可读取的记录介
质包含在本发明的范围内。这里,程序可以是能下载的程序。作为记录介质,可列举计算机
可读写的软盘、硬盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、光磁盘(MO)及其他。 本发明涉及的游戏装置、游戏方法以及游戏程序能应用于向玩家发出操作指示的
所有游戏。


本发明提供一种游戏装置、游戏方法以及游戏程序,该游戏装置的特征在于,该游戏装置包含操作顺序表(211),其存储操作顺序,该操作顺序中输入定时组和应根据输入定时组进行输入操作的操作单元相对应,该输入定时组按时序设定了多个输入定时;操作指示单元(202),其根据操作顺序输出操作指示;评价单元(205),其根据输入定时与操作定时之间的比较结果评价游戏成绩;判定标准表(212),其存储判定玩家的熟悉度的判定标准;熟悉度判定单元(203),其根据判定标准判定玩家的熟悉度;以及操作顺序变更单元(204),其在玩家的熟悉度是预定值以上的情况下,变更至少一个输入定时组的一部分。



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