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服务器系统、游戏装置、控制方法、程序及信息存储介质制作方法

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    服务器系统、游戏装置、控制方法、程序及信息存储介质制作方法
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    本发明涉及一种服务器系统、游戏装置、控制方法、程序及信息存储介质等
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    下面,对本发明的实施方式进行说明另外,以下说明的实施方式并不是对本发明 内容的不当限定此外,在本实施方式中说明的所有构成未必都是本发明的必要技术特征1.系统构成例图1示出本实施方式的系统构成例在该系统中,作为店铺的游戏设施14-1设置 有游戏装置20-11、20-12···、20-1η此外,游戏设施14_1设置有作为网络连接器的路由器 16-1,游戏装置20-11、20-12···、20-1η通过路由器16_1及网络12与服务器系统10通信连 接关于游戏设施14-2也是同样的另外,也可以通过设置在游戏设施14-1上的本地服务器实现路由器16-1的功能此外,游戏设施就是可基于游戏装置的玩游戏的设施,例如是设置有能以硬币等等值支付 为条件玩游戏的游戏装置的游戏中心等设施或者,游戏设施也可以是可免费玩游戏装置 的网吧等设施网络12(通信线路)是可以收发数据的通信路径网络12诸如是利用互联网的 通信路径,除包括直接连接用的专用线(专用电缆)、以太网(注册商标)等LAN之外,还可 包括电话通信网、电缆网等通信网此外,关于通信方法不限有线/无线服务器系统10通过网络12 (路由器、本地服务器)与游戏设施14-1、14-2的游戏 装置20-11 20-ln、20-21 20-2n通信连接该服务器系统10 (服务器装置)可由具有 执行各种处理的处理部、存储各种程序及数据的存储部、通过网络12发送接收数据用的通 信部等的公知计算机系统构成换句话说,服务器系统10可以包括一个或多个服务器(处 理服务器)、一个或多个数据库(数据服务器)该服务器系统10诸如由游戏软件的开发 商、游戏装置的制造商所提供(设置),用于进行系统的整体控制及网络游戏的管理等游戏装置20-11 20-ln、20-21 20-2n是玩家用于玩游戏的装置(终端),可由 具有执行各种处理的处理部、存储各种程序及数据的存储部、玩家用于进行操作输入用的 操作部、用于显示游戏画面等的显示部、输出游戏声音等的声音输出部、通过网络12发送 接收数据用的通信部等的公知计算机系统构成图2示出图1所示系统的硬件构成例在图2中,游戏装置20-1 20-n通过安 装有存储有游戏程序的存储器(ROM)、进行游戏处理的处理器等的游戏基板(电路基板)来 实现此外,游戏设施14设置有显示排名(ranking)数据、重放图像并进行中继的中继装 置18(中继用监控器)该中继装置18通过安装有存储有中继处理用程序的存储器(ROM)、 进行中继处理的处理器等的中继基板(监控器基板、电路基板)来实现服务器系统10可以包括认证服务器30、游戏服务器40、游戏数据库42 (游戏数据 服务器)、计费服务器50、计费数据库52 (计费数据服务器)、移动电话用Web服务器60、移 动电话用数据库62 (移动数据服务器)、后台管理服务器70及后台管理终端72另外,服 务器系统10并不限于图2的构成,即可以省略其中一部分构成要素(例如,后台管理服务 器、后台管理终端、移动电话用Web服务器、移动电话用数据库等),也可以追加其他构成要 素等而进行各种变形实施认证服务器30进行游戏装置20-1 20-n (游戏基板)、中继装置18 (中继基板) 的认证处理通过该认证处理,确认游戏装置20-1 20-n等为合法(正规)装置游戏服务器40进行数据加载处理、保存处理等网络游戏所需的各种游戏处理游 戏数据库42存储网络游戏所需的各种游戏数据通过认证服务器30认证的游戏装置可从 游戏服务器40接受网络游戏所需的各种服务计费服务器50进行关于网络游戏的各种计费处理计费数据库52存储由计费服 务器50生成的计费数据移动电话用Web服务器60是用于实现利用移动电话64(广义上的便携式信息终 端)的各种服务(例如,项目购入)的服务器,移动电话用数据库62存储其服务用的数据 后台管理服务器70是用于服务器的管理/运营业务及营业的服务器,后台管理终端72是 用于业务及营业的终端2.服务器系统
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专利名称:服务器系统、游戏装置、控制方法、程序及信息存储介质的制作方法近年来,利用互联网等网络的游戏正在普及。根据该网络游戏,由于玩家能够与不 特定多个玩家享受多人游戏,所以网络游戏广受欢迎。不过,这样的网络游戏需要服务器系统的管理/运营。虽然可考虑从游戏装置的 销售额中补偿这种管理/运营费用的方式,但该方式在网络游戏的利用率高时存在很难进 行管理/运营计费的问题。此外,作为用于补偿服务器系统的管理/运营费用的第一计费方式,可考虑对玩 家向游戏装置投入硬币的数量进行计数,由服务器系统的运营公司征收投入1次硬币所获 得的等值的若干百分比的这种方式。然而,利用设置有游戏装置的游戏中心等的游戏设施,存在有通信的基础设施不 完善的情况,网络游戏的利用率也因游戏设施而不同。因此,这样的第一计费(account)方 式存在有不公平计费的危险。此外,作为第二计费方式,可考虑根据网络游戏的通信时间、通信数据量进行计费 的这种方式。不过,该第二方式需使服务器系统与游戏装置处于一直连接状态来计量通信时 间、通信数据量,因此存在有服务器系统的处理负担加重的问题。另外,作为游戏装置中计 费方式的现有例,例如有日本特开2003-150808号公报所披露的技术等。
根据本发明的几个方面的实施方式,能够提供一种可以实现处理负担轻的计费处 理的服务器系统、游戏装置、控制方法、程序及信息存储介质等。本发明第一方面涉及一种服务器系统,其与设置在游戏设施中的游戏装置通信连 接,上述服务器系统包括游戏数据存储部,用于存储游戏数据;读出部,从上述游戏数据 存储部读出利用上述游戏设施的游戏装置来玩游戏的玩家的用户数据;发送部,在玩家开 始玩游戏前将上述用户数据发送给上述游戏装置;接收部,在玩家结束玩游戏后从上述游 戏装置接收在上述游戏装置中的玩家的游戏结果数据;写入部,将接收到的上述游戏结果 数据写入到上述游戏数据存储部中;以及计费处理部,针对加载处理及保存处理中的至少 之一进行对上述游戏设施的计费处理,其中,上述加载处理是从上述游戏数据存储部读出 上述用户数据并发送给上述游戏装置的处理,上述保存处理是从上述游戏装置接收上述游 戏结果数据并写入到上述游戏数据存储部中的处理。在本发明的第一方面中,从游戏数据存储部读出用户数据,并在玩家开始玩游戏 前发送给游戏装置。此外,在结束玩游戏后从游戏装置接收在游戏装置中的游戏结果数据, 并写入到游戏数据存储部中。而且,在本发明的第一方面中,针对读出用户数据进行发送的6加载处理及接收游戏结果数据进行写入的保存处理中的至少之一进行计费处理。据此,能 够简化计费处理,并能够减轻计费处理的负担。此外,由于对加载处理、保存处理等网络服 务的利用进行计费,所以能够实现合理公平的计费处理。此外,在本发明的第一方面中,上述发送部也可以在上述加载处理时向上述游戏 装置发送包括玩家过去的游戏成绩信息、玩家所属团队过去的游戏成绩信息、玩家的玩游 戏历史信息、成长信息、经验值信息及装备信息中的至少之一的上述用户数据。如进行这样的用户数据的加载处理,则由于过去的游戏结果等被反映到本次的游 戏中,所以能够实现连续性高的不易厌烦的游戏。而且,如对通过这种网络的加载处理进行 计费处理,则由于能够以与实现这样的游戏的网络服务等值的方式进行计费,所以能够实 现合理的计费处理。此外,在本发明的第一方面中,上述接收部也可以在上述保存处理时从上述游戏 装置接收包括玩家在本次游戏中的游戏成绩信息、玩家所属团队在本次游戏中的游戏成绩 信息、玩家本次的玩游戏历史信息、在本次玩游戏中更新的成长信息、以及在本次游戏中更 新的经验值信息中的至少之一的上述游戏结果数据。如进行这样的游戏结果数据的保存处理,则由于能够将本次的游戏结果反映到下 次的游戏等中,所以能够实现连续性高的不易厌烦的游戏。而且,如对通过这样的网络的保 存处理进行计费处理,则由于能够以与实现这样的游戏的网络服务等值的方式进行计费, 所以能够实现合理的计费处理。此外,在本发明的第一方面中,上述计费处理部也可以对上述加载处理不进行计 费处理,而对上述保存处理进行计费处理。据此,即使加载处理出现失败也能够对保存处理进行计费处理,从而能够实现合理的计费处理。此外,在本发明的第一方面中,上述游戏装置在接收从上述服务器系统发送来的 上述用户数据失败时,也可以用玩家的玩家用存储装置所存储的用户数据进行游戏处理, 上述计费处理部也可以对接收上述游戏处理的游戏结果数据并写入到上述游戏数据存储 部中的保存处理进行计费处理。据此,在用户数据的接收失败时,由于根据玩家用存储装置的用户数据进行游戏 处理,所以能够防止玩家长时间等待的情况。而且,在该情况下,由于对保存处理进行计费 处理,所以能够实现合理的计费处理。此外,在本发明的第一方面中,上述计费处理部也可以以上述加载处理的时间和 上述保存处理的时间之差在规定的时间差内为条件,进行计费处理。据此,能够防止进行不合理计费处理的情况。此外,在本发明的第一方面中,当未取得上述加载处理的时间时,上述计费处理部 也可以在取得了上述保存处理的时间时进行计费处理。据此,即使用户数据接收失败而不能取得加载处理的时间时,也能够根据保存处 理的时间进行计费处理。此外,在本发明的第一方面中,上述发送部也可以在上述加载处理时将上述用户 数据和与上述用户数据相关联的计费期间识别信息发送给上述游戏装置,上述接收部也可 以在上述保存处理时从上述游戏装置接收上述游戏结果数据和与上述游戏结果数据相关7联的上述计费期间识别信息,上述计费处理部也可以用接收到的上述计费期间识别信息进 行计费处理。本发明的第二方面涉及一种服务器系统,其与设置在游戏设施中的游戏装置通信 连接,上述服务器系统包括游戏数据存储部,用于存储游戏数据;读出部,从上述游戏数 据存储部读出利用上述游戏设施的上述游戏装置来玩游戏的玩家的用户数据;发送部,在 玩家开始玩游戏前将上述用户数据发送给上述游戏装置;接收部,在玩家结束玩游戏后从 上述游戏装置接收在上述游戏装置中的玩家的游戏结果数据;写入部,将接收到的上述游 戏结果数据写入到上述游戏数据存储部中;以及计费处理部,进行对上述游戏设施的计费 处理,其中,上述发送部在从上述游戏数据存储部读出上述用户数据并发送给上述游戏装 置的加载处理时,将上述用户数据和与上述用户数据相关联的计费期间识别信息发送给上 述游戏装置,上述接收部在从上述游戏装置接收上述游戏结果数据并写入到上述游戏数据 存储部中的保存处理时,从上述游戏装置接收上述游戏结果数据和与上述游戏结果数据相 关联的上述计费期间识别信息,上述计费处理部用接收到的上述计费期间识别信息进行对 上述游戏设施的计费处理。在本发明的第二方面中,在用户数据的加载处理时,用户数据和与其相关联的计 费期间识别信息被发送给游戏装置。此外,在游戏结果数据的保存处理时,游戏结果数据和 与其相关联的上述计费期间识别信息被接收。而且,在本发明的第二方面中,用该计费期间 识别信息进行计费处理。因此,可以通过该计费期间识别信息指定计费期间并对指定的计 费期间进行计费处理,从而能够减轻计费处理的负担。此外,在本发明的第二方面中,上述游戏装置也可以在接收从上述服务器系统发 送来的上述计费期间识别信息失败时,在上述保存处理时将临时计费期间识别信息与上述 游戏结果数据相关联地发送给上述服务器系统,上述计费处理部也可以在接收了上述临时 计费期间识别信息时,视为同时进行了计费开始与计费结束,从而生成新的计费期间识别 信息,并基于生成的新的计费期间识别信息进行计费处理。据此,即使在游戏装置接收用户数据失败而发送了临时计费期间识别信息时,也 能够正常地结束计费期间来实现计费处理。此外,在本发明的第二方面中,上述计费处理部也可以创建计费期间数据作为用 于对上述游戏设施计费的计费数据,上述计费期间数据可以包含上述计费期间识别信息和 与上述计费期间识别信息相关联的计费信息。如创建这样的计费期间数据,则能够实现使用了计费期间识别信息和计费信息的高效计费。此外,在本发明的第二方面中,上述计费处理部也可以将包括加载处理的时间及 保存处理的时间中的至少之一的上述计费信息与上述计费期间识别信息相关联来创建上 述计费期间数据。如将这样的加载处理的时间、开始处理的时间包括在计费期间数据中,则能够确 定是在哪一时间发生的计费。此外,在本发明的第二方面中,上述计费处理部也可以创建计费统计数据作为用 于对上述游戏设施计费的计费数据,上述计费统计数据可以包括上述游戏设施的识别信息 和基于上述加载处理及上述保存处理中的至少之一的计费次数信息。
如将这样的游戏设施识别信息和计费次数信息包括在计费统计数据中,则能够创 建可以简单地指定计费金额的计费数据。此外,在本发明的第二方面中,上述计费处理部也可以进行处理次数越多则对游 戏设施的计费越高的计费处理,且上述处理次数可以是上述加载处理及上述保存处理中的 至少之一的次数。据此,网络服务的利用次数越多则计费金额越高,在能够实现公平的计费的同时, 也能够减轻计费处理的负担。此外,在本发明的第二方面中,上述计费处理部也可以包括可变地变更针对上述 处理次数的计费比例的计费比例变更部。据此,通过变更计费比例可以对应各种情况/要求。此外,在本发明的第二方面中,上述计费处理部也可以指定玩家在上述游戏装置 中玩游戏的时间带,并根据指定的时间带变更上述计费比例。据此,能够减轻游戏设施的负担、减轻网络负担等。此外,在本发明的第二方面中,上述计费处理部也可以根据通过上述接收部接收 到的信息取得上述游戏设施的销售额信息,并根据取得的销售额信息变更上述计费比例。据此,能够有效利用网络掌握销售额信息,从而变更计费比例。此外,在本发明的第二方面中,上述游戏装置也可以根据玩家用存储装置所存储 的数据进行游戏处理,上述计费处理部也可以根据通过上述接收部接收到的信息取得在上 述游戏设施中的上述玩家用存储装置的销售信息,并根据取得的销售信息变更上述计费比 例。据此,例如在玩家用存储装置的销售量、销售额多时,可以降低计费比例作为优惠 措施。此外,在本发明的第二方面中,上述发送部也可以将重放数据或玩游戏历史数据 发送给上述游戏装置或上述游戏设施所设置的中继装置,上述计费处理部也可以对将上述 重放数据或上述玩游戏历史数据发送给上述游戏装置或上述中继装置的加载处理进行计
费处理。据此,能够对通过网络加载重放数据、玩游戏历史数据的加载处理这样的网络服 务进行计费,从而能够实现合理的计费处理。此外,在本发明的第二方面中,上述发送部也可以将除已对上述游戏装置或上述 中继装置加载的重放数据或玩游戏历史数据以外的未加载的重放数据或未加载的玩游戏 历史数据发送给上述游戏装置或上述中继装置,上述计费处理部也可以对将上述未加载的 重放数据或上述未加载的玩游戏历史数据发送给上述游戏装置或上述中继装置的加载处 理,进行计费处理。据此,可实现对未加载的重放数据、玩游戏历史数据的加载处理,并可以对这样的 加载处理进行计费处理。此外,在本发明的第二方面中,上述发送部也可以将排名数据或上述游戏设施的 宣传/广告信息发送给上述游戏装置或上述游戏设施所设置的中继装置,上述计费处理部 也可以对将上述排名数据或上述宣传/广告信息发送给上述游戏装置或上述中继装置的 加载处理进行计费处理。
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据此,能够对通过网络加载排名数据、宣传/广告信息的加载处理这样的网络服 务进行计费,从而能够实现合理的计费处理。此外,本发明的第三方面涉及一种游戏装置,其与上述任一段中描述的服务器系 统通信连接,上述游戏装置包括接收部,从上述服务器系统接收上述用户数据;游戏处理 部,用接收到的上述用户数据进行游戏处理;发送部,将上述游戏处理中的上述游戏结果数 据发送给上述服务器系统;以及接口部,作为与玩家用存储装置的接口。 此外,在本发明的第三方面中,上述游戏处理装置也可以在接收从上述服务器系 统发送来的上述用户数据失败时,用上述玩家用存储装置所存储的用户数据进行游戏处 理。据此,能够防止在接收失败时玩家长时间等待的情况。此外,在本发明的第三方面中,上述发送部也可以在向上述服务器系统发送上述 游戏结果数据失败时,堆栈上述游戏结果数据并将堆栈的上述游戏结果数据通过后台通信 发送给上述服务器系统。据此,能够有效利用后台通信期间将游戏结果数据发送给服务器系统。此外,在本发明的第三方面中,上述接口部也可以进行限制上述玩家用存储装置 拆卸的处理直到玩家的游戏结束之后向上述玩家用存储装置写入游戏结果数据结束。据此,能够防止写入数据未被正常地反映到玩家用存储装置中,从而能够实现合
理的计费处理。此外,本发明的第四方面涉及一种控制方法,用于与设置在游戏设施中的游戏装 置通信连接的服务器系统,上述控制方法包括从存储游戏数据的游戏数据存储部读出利 用上述游戏设施的上述游戏装置来玩游戏的玩家的用户数据;在玩家开始玩游戏前,将上 述用户数据发送给上述游戏装置;在玩家结束玩游戏后,从上述游戏装置接收在上述游戏 装置中的玩家的游戏结果数据;将接收到的上述游戏结果数据写入到上述游戏数据存储部 中;以及针对加载处理及保存处理中的至少之一进行对上述游戏设施的计费处理,上述加 载处理是从上述游戏数据存储部读出上述用户数据并发送给上述游戏装置的处理,上述保 存处理是从上述游戏装置接收上述游戏结果数据并写入到上述游戏数据存储部中的处理。此外,本发明的第五方面涉及一种控制方法,用于与设置在游戏设施中的游戏装 置通信连接的服务器系统,上述控制方法包括从存储游戏数据的游戏数据存储部读出利 用上述游戏设施的上述游戏装置来玩游戏的玩家的用户数据;在玩家开始玩游戏前,将上 述用户数据发送给上述游戏装置;在玩家结束玩游戏后,从上述游戏装置接收在上述游戏 装置中的玩家的游戏结果数据;将接收到的上述游戏结果数据写入到上述游戏数据存储部 中;以及进行对上述游戏设施的计费处理,同时,在从上述游戏数据存储部读出上述用户数 据并发送给上述游戏装置的加载处理时,将上述用户数据和与上述用户数据相关联的计费 期间识别信息发送给上述游戏装置,并在从上述游戏装置接收上述游戏结果数据并写入到 上述游戏数据存储部中的保存处理时,从上述游戏装置接收上述游戏结果数据和与上述游 戏结果数据相关联的上述计费期间识别信息,再用接收到的上述计费期间识别信息进行对 上述游戏设施的计费处理。此外,本发明的第六方面涉及一种程序,上述程序使计算机执行上述的控制方法。此外,本发明的第七方面涉及一种信息存储介质,上述信息存储介质是计算机可
10读信息存储介质,且存储有上述的程序。


图1是本实施方式的系统构成例。图2是图1所示的系统的硬件构成例。图3是本实施方式的服务器系统的一例功能框图。图4是本实施方式的游戏装置的一例功能框图。图5A至图5E是本实施方式的计费处理的说明图。 图6A、图6B是用户数据的数据结构例图。图7A、图7B是作为游戏结果数据的个人数据的数据结构例。图8A至图8E是接收失败时的本实施方式的计费处理的说明图。图9A至图9E是用计费期间(session) ID的计费处理的说明图。图IOA至图IOE是接收失败时的本实施方式的计费处理的说明图。图11A、图IlB是计费处理的说明图。图12A、图12B是计费期间数据的数据结构例。图13A至图13D是本实施方式的详细处理的说明图。图14A、图14B是新卡注册数据的数据结构例图。图15A、图15B是玩游戏数据的数据结构例图。图16A至图16C是本实施方式的详细处理的说明图。图17A至图17D是本实施方式的详细处理的说明图。图18A至图18C是本实施方式的详细处理的说明图。图19A、图19B是本实施方式的详细处理的说明图。图20A至图20C是计费比例的变更方法的说明图。图21A、图21B是计费比例的变更方法的说明图。图22A至图22C是对重放数据等的加载处理进行的计费处理的说明图。图23是用于对游戏装置的处理进行说明的流程图。图24是用于对后台通信处理进行说明的流程图。图25是用于对堆栈数据处理进行说明的流程图。图26A至图26C是IC卡的限拆卸方法的说明图。

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图3示出本实施方式的服务器系统的一例功能框图。需要说明的是,既可以省略 图3所示构成要素(各部)的一部分,也可以追加其他构成要素等而进行各种变形实施。处理部200基于通过通信部296接收到的数据或存储在存储部240中的数据、程 序等,进行服务器的各种服务所需的各种处理。该处理部200的功能可以通过各种处理器 (CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序来实现。操作部230用于系统的管理/运营者输入各种信息。 存储部240用于作为处理部 200、通信部296等的工作区,其功能可通过RAM等来实现。信息存储介质280 (计算机可读 介质)用于存储程序、数据等,其功能可通过光盘(CD、DVD)、HDD (硬盘驱动器)、或存储器 (ROM等)等来实现。显示部290用于向系统的管理/运营者显示各种信息。通信部296通 过有线或无线网络12与外部的游戏装置、外部的其他服务器进行通信,其功能可通过通信 用ASIC或通信用处理器等硬件、或通信用固件来实现。处理部200包括游戏处理部210和计费处理部220。游戏处理部210用于进行各 种游戏处理(游戏装置中的游戏处理所需的处理、服务器系统的服务用的处理),例如可通 过图2的游戏服务器40等来实现。计费处理部220用于进行各种计费处理(计费数据的 创建处理、保存处理、计费比例的变更处理等),例如可通过图2的计费服务器50等来实现。游戏处理部210包括接受部212、读出部213、发送部214、接收部215、写入部216。 另外,也可以采用省略这些构成要素的一部分(例如接受部)的构成。接受部212接受来自游戏装置等客户端的各种处理请求。在本实施方式的服务器 系统中,不限各个客户端的内部处于哪种状态。即,接受部212等待来自客户端的处理请求 (请求数据)到达,并一旦到达,执行其请求中所指定的处理。而且,在处理结束后,返回到 等待下一处理请求到达的状态。这样,由于在服务器系统和客户端之间不用一直进行通信 (轮询(polling)),所以能够大幅减轻通信处理的负担。读出部213进行来自存储部240的数据的读出处理。例如,进行从游戏数据存储 部242读出用游戏装置玩游戏的玩家的用户数据的处理。具体地说,一旦作为客户端的游 戏装置发出通知游戏开始的请求,并且接受部212接受该请求,则读出部213读出用户数据 存储部244所存储的用户数据。在这里,用户数据是为了在游戏装置中进行游戏处理(游戏进行处理、游戏成绩 运算处理、图像生成处理、声音生成处理)而需要预先加载在游戏装置侧的数据,是作为用 户的玩家所固有的数据(专用数据)等。该用户数据可以包括玩家过去的游戏成绩信息 (过去的胜利数、失败数等)、玩家所属团队过去的游戏成绩信息(团队点数等)、玩家的游 戏历史信息(玩游戏的时间、玩游戏的次数等)、成长信息(角色(character)过去的成长 信息、级别、等级等)、经验值信息(角色的过去的经验值信息、经验点数等)及装备信息 (角色的装备信息、徽章、称号等)中至少之一。此外,也可以包括玩家的识别信息(用户 ID、用户名等)、玩家所属团队的识别信息(团队ID、团队名等)中至少之一。发送部214进行数据的发送处理。例如,在玩家开始玩游戏前进行将用户数据发 送给游戏装置的处理。具体地说,指示通信部296发送通过读出部213从用户数据存储部 244读出的用户数据,从而通过网络将用户数据发送给游戏装置(游戏设施)。接收部215进行数据的接收处理。例如,在玩家结束游戏后进行从游戏装置接收 玩家在游戏装置上的游戏结果数据的处理。具体地说,当游戏装置上的游戏结束(游戏完成),游戏装置已将游戏结果数据作为请求数据发出时,进行用于通过网络及通信部296接 收发送来的游戏结果数据的处理。需要说明的是,游戏结果数据是用于将游戏装置上的本次玩游戏结果等通知给服 务器系统的数据。该游戏结果数据可以包括玩家在本次游戏中的游戏成绩信息(胜利数、 失败数、用户点数、清除时间等)、玩家所属团队在本次游戏中的游戏成绩信息(团队点数 等)、玩家本次的玩游戏历史信息(玩游戏的次数、玩游戏的时间等)、在本次玩游戏中已被 更新(获得)的成长信息(在本次游戏中已被更新的角色级别、等级等)及在本次玩游戏 中更新(获得)的经验值信息(在本次游戏中已被更新的角色经验值等)中至少之一。此 外,也可以包括玩家的识别信息(用户ID等)、玩家所属团队的识别信息(团队ID等)及 角色的识别信息(角色DBID等)中至少之一。写入部216进行向存储部240写入数据的处理。例如,进行将接收到的游戏结果 数据写入到游戏数据存储部242中的处理。具体地说,当随着游戏结束游戏装置发送游戏 结果数据(个人数据),而接收部215接收到游戏结果数据时,写入部216将接收到的游戏 结果数据写入到游戏结果数据存储部246 (个人数据存储部)中。计费处理部220对加载处理(发送处理)及保存处理(接收处理)中至少一个进 行计费处理,所述加载处理是从游戏数据存储部242 (用户数据存储部244)读出用户数据 并发送给游戏装置的处理,所述保存处理是从游戏装置接收游戏结果数据并写入游戏数据 存储部242 (游戏结果数据存储部246)的处理。例如,以加载处理及保存处理中至少一个 的处理次数(计费开始次数、计费结束次数)越多计费越高的方式进行计费处理。例如,计费处理部220也可以不对加载处理进行计费处理而只对保存处理进行计 费处理。具体地说,当对从服务器系统发送的用户数据接收失败时,游戏装置用玩家用存储 装置(IC卡、存储卡等)所存储的用户数据进行游戏处理。这时,计费处理部220接收根据 这样的玩家用存储装置(便携式存储装置等)的用户数据所进行的游戏处理的游戏结果数 据。而且,只对将该游戏结果数据写入到游戏数据存储部242中的保存处理进行计费处理。 此外,在加载处理时间(计费开始时间)和保存处理时间(计费结束时间)的差在规定时 间差内时,计费处理部220进行计费处理。于是,当未取得加载处理的时间(时刻)时,也 可以在取得了保存处理的时间(时刻)时进行计费处理。此外,发送部214在加载处理时将用户数据和计费期间ID(识别信息、 IDentification:身份证明)发送给游戏装置。另一方面,接收部215在保存处理时从游戏 装置接收游戏结果数据和计费期间ID。这时,计费处理部220用接收到的计费期间ID进行 计费处理。例如,进行对应生成的计费期间ID的个数而费用增高的计费处理。此外,在游 戏装置从服务器系统接收计费期间ID失败而发送了临时计费期间ID时,计费处理部220 生成新的计费期间ID。而且,基于生成的新计费期间ID进行计费处理。即,视为同时进行 计费开始(加载)和计费结束(保存)来进行计费处理。另外,计费期间ID被存储到计费 期间ID存储部258中。计费处理部220包括计费数据创建部222和计费比例变更部224。计费数据创建 部222进行计费数据的创建处理。具体地说,计费数据创建部222创建计费期间数据作为用于对游戏设施计费的计 费数据。接着,存储到计费数据存储部260的计费期间数据存储部262中。该计费期间数
14据包括计费期间ID、与计费期间ID相关联的计费信息。而且,与计费期间ID相关联的计费 信息例如可以包括加载处理时间(计费开始时间)及保存处理时间(计费结束时间)中至 少之一。此外,计费信息可以包括游戏装置的ID(基板ID)、在游戏装置上玩家所玩的游戏 的识别信息(游戏ID、游戏子ID)及在游戏装置中玩家玩游戏的模式中至少之一。此外,计费数据创建部222创建计费统计数据作为用于对游戏设施计费的计费数 据。接着,存储到计费数据存储部260的计费统计数据存储部264中。该计费统计数据可 以包括游戏设施的识别信息(店铺ID)和基于加载处理及保存处理中至少之一的计费次数 信息(计费开始次数、计费结束次数)。计费比例变更部224进行计费比例的变更处理。具体地说,可改变地变更对作为 加载处理及保存处理中至少之一的处理次数(计费开始次数、计费结束次数)的计费比例 (对处理次数的乘法系数)。例如,计费比例变更部224指定在游戏装置上玩家玩了游戏的 时间带,并基于指定的时间带(时间带信息、时间信息),对计费比例进行变更。或者,基于 通过接收部215接收到的信息,取得游戏设施的销售额信息(业绩信息),并基于取得的销 售额信息对计费比例进行变更。或者,基于通过接收部215接收到的信息,取得在游戏设施 上的玩家用存储装置(IC卡、移动电话、便携式游戏装置)的销售信息(销售量、销售额、销 售张数),并基于取得的销售信息对计费比例进行变更。另外,计费比例、销售额信息、销售 信息分别被存储到各自的计费比例存储部270、销售额信息存储部272及销售信息存储部 274 中。发送部214将重放数据存储部252、玩游戏历史数据存储部253所存储的重放数据 或玩游戏历史数据(幻影数据(ghost data))发送给游戏装置(或游戏设施所设置的中继 装置)。接着,计费处理部220可以对将重放数据或玩游戏历史数据发送给游戏装置(或 中继装置)的加载处理进行计费处理。这时,也可以对将尚未加载到游戏装置中的未加载 (最新)的重放数据或玩游戏历史数据发送给游戏装置(中继装置)的加载处理,进行计费 处理。进而,发送部214将排名数据或游戏设施(店铺)的宣传/广告信息(场所信息 (spot information))发送给游戏装置(或中继装置)。接着,计费处理部220也可以对将 排名数据或宣传/广告信息发送给游戏装置(或中继装置)的加载处理进行计费处理。另外,游戏程序的补丁数据、广告/宣传信息及标题数据(telopdata)分别被存储 到补丁数据存储部251、宣传/广告信息存储部254及标题数据(telop data)存储部255 中。3.游戏装置图4示出本实施方式的游戏装置的一例功能框图。需要说明的是,既可以省略图 4所示的构成要素(各部)的一部分,又可以追加其他构成要素等来实施各种变形。操作部130用于玩家输入操作数据,其功能通过方向键、操作按钮或触摸面板式 显示装置等来实现。存储部140用于作为处理部100、通信部196等的工作区,其功能通过 RAM (DRAM,VRAM)等来实现。信息存储介质180 (计算机可读介质)用于存储程序、数据等, 其功能通过光盘、HDD或存储器等来实现。处理部100根据信息存储介质180中存储的程 序(数据)进行本实施方式的各种处理。显示部190用于输出通过本实施方式生成的图像,其功能可以通过CRT、IXD、触摸
15面板式显示装置或HMD (头置式显示器)等来实现。声音输出部192用于输出通过本实施 方式生成的声音,其功能可以通过扬声器或头戴式听筒等来实现。I/F(接口)部193进行与玩家所持IC卡194(广义上的玩家用存储装置)的连接 (interface) 0具体地说,I/F部193 (卡读写器)进行来自IC卡194的数据的写入或数据 的读出等存取处理。该IC卡194例如可自如装卸,并存储有玩家的个人数据。另外,本实施方式的玩家用存储装置并不限于IC卡194,可以使用能读写数据的 各种存储装置。例如,也可以使用移动电话等便携式通信终端作为玩家用存储装置,利用其 的无线功能等进行数据的读写。通信部196用于通过有线或无线的网络与外部(例如服务器系统)之间进行通 信,其功能可以通过通信用ASIC或通信用处理器等硬件或通信用固件来实现。处理部100 (处理器)基于来自操作部130的操作数据、程序等进行游戏处理、图 像生成处理或声音生成处理等。处理部100将存储部140作为工作区进行各种处理。该处 理部100的功能可以通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序来实 现。处理部100可以包括游戏处理部102、接收部104、发送部106、图像生成部120及 声音生成部128。另外,也可以采用省略这些构成要素中的一部分的结构。游戏处理部102进行用于玩家玩游戏的游戏处理(游戏运算处理)。在这里,作为 游戏处理,有在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、使游戏进展的处理、运算游戏结果的 处理或在满足游戏结束条件时结束游戏的处理等。接收部104进行从服务器系统接收用户数据的处理。接着,游戏处理部102用接 收到的用户数据进行游戏处理。即,进行用于生成反映了用户数据的游戏图像、用于生成游 戏声音的处理。接着,接收到的用户数据被存储到用户数据存储部144中。发送部106进行用于将游戏结果数据发送给服务器系统的处理。具体地说,将根 据在游戏处理部102中的游戏处理结果获得的游戏结果数据发送给服务器系统。图像生成部120基于在游戏处理部102中进行的各种游戏处理的结果进行绘图处 理,并由此生成游戏图像,并写入到绘图缓冲器170中,然后输出给显示部190。这时,显示 的游戏图像既可以是三维图像,又可以是二维图像。声音生成部128基于在游戏处理部102中进行的游戏处理的结果进行声音处理, 并生成BGM、效果音或声音等游戏声音,输出给声音输出部192。另外,游戏数据存储部142 的各存储部存储有用户数据、游戏结果数据、排名数据、补丁数据、重放数据、玩游戏历史数 据、宣传/广告信息、标题数据(telop data)及计费期间ID。而且,在本实施方式中,在接收从服务器系统发送的用户数据失败时,游戏处理部 102用IC卡194(玩家用存储装置)所存储的用户数据进行游戏处理。另一方面,在向服 务器系统发送游戏结果数据失败时,发送部106将游戏结果数据堆栈在例如游戏结果数据 存储部146中,并将被堆栈的游戏结果数据通过后台通信发送给服务器系统。这时,I/F部 193在玩家结束游戏之后,进行限制卸下IC卡194的处理(例如,启动限制部件的处理)直 到向IC卡194写入游戏结果数据(游戏数据)结束。4.本实施方式的方法4.1计费处理
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接着,利用图5A至图5E对本实施方式的计费处理进行说明。游戏装置20的游戏 开始时,如图5A所示,游戏装置20向服务器系统10发送用户数据加载处理的请求,向服务 器系统10通知游戏开始。也就是说,当玩家向游戏装置20投入硬币或将IC卡194插入卡 插入部而开始玩游戏时,从游戏装置20向服务器系统10发送请求。如图6A所示,该请求 的数据包括游戏装置(基板)ID、游戏设施(店铺)ID、卡ID、角色DBID及卡剩余使用次数 等。游戏装置ID是发送了请求的游戏装置的ID,游戏设施ID是在认证时从认证服务器取 得的游戏设施的ID。卡ID是IC卡194所记录的唯一的ID。角色DBID (角色数据库的ID) 是游戏数据存储部242 (游戏数据库)上的角色数据的索引。卡剩余使用次数是IC卡194 的使用次数的剩余。服务器系统10能够基于游戏装置ID、游戏设施ID指定接收到的请求是来自哪个 游戏设施的哪个游戏装置的请求。此外,能够基于角色DBID指定根据请求应发送给游戏装 置20的用户数据。该角色DBID是在玩家购入IC卡194并注册时创建的,是用于指定玩家 及其使用角色(战士)的ID。像这样地通知游戏开始后,如图5B所示,服务器系统10(游戏服务器、游戏处理 部)从游戏数据存储部242中读出用户数据,进行将作为对请求的响应数据的用户数据发 送给游戏装置20的加载处理。如图6B所示,用户数据(响应数据)例如包括用户ID、用户名称、团队ID、团队名 称、注释、等级ID、经验值、项目装备信息、团队徽章ID、称号ID、对人战胜利数、对人战失败 数、移动会员判定标识(flag)、团队点数。此外,在用户数据与计费期间ID关联。该用户数 据、计费期间ID被存储到图4的游戏装置20的用户数据存储部144及计费期间ID存储部 158 中。在图6B的用户数据中,用户ID是作为用户的玩家的ID,用户名称是玩家输入的名 字。团队ID是玩家所属团队ID,团队名称是团队的名字。注释(comment)是玩家设定了的 注释。等级ID是玩家的角色的等级的ID。经验值是其角色已经获得的经验值,用于等级 的计算。项目装备信息是角色所装备的项目(例如手套、帽子、垂饰等)的装备信息。该项 目可以通过使用了图2的移动电话64的Web服务购入。团队徽章ID是玩家所属团队的徽 章的ID。称号ID例如是“强者”、“四天王”等角色称号的ID,该称号也可以通过使用了移 动电话64的Web服务购入。对人战胜利数、对人战失败数是对人战的累计胜利数、累计失 败数。移动会员判定标识是用于判定是否为使用了移动电话64的Web服务的会员的标识。 团队点数是玩家所属团队已经获得的点数。计费期间ID是用于识别将一次加载处理和一次保存处理作为一组的计费期间的 ID。这样,在本实施方式中,在用户数据的加载处理时,用户数据(玩家数据)和与用户数 据相关联的计费期间ID被从服务器系统10发送给游戏装置20。如图5C所示,在这样的用户数据的加载处理之后,进行游戏装置20上的游戏处 理,玩家开始玩例如格斗游戏、赛车游戏等游戏。这时,使用在图5B中加载了的用户数据进 行游戏处理。例如,在游戏画面上显示用户名、团队名,或基于用户数据的等级ID、经验值设 定角色的等级、经验值。此外,在游戏画面上登场的角色装备有由项目装备信息所设定的项 目,且还带有团队徽章、称号。而且,用户数据的对人战胜利数、对人战失败数、团队点数随 着玩家玩游戏而更新。
在游戏装置20上的游戏结束时,如图5D所示,游戏装置20发送游戏结果数据的 保存处理请求,然后向服务器系统10通知游戏结束。即,当随着玩家的连胜中止、失败等而 游戏结束时,游戏结果数据(请求数据)由游戏装置20发送给服务器系统10。如图7A所 示,作为该游戏结果数据的个人数据包括游戏装置ID、游戏设施ID、用户ID、团队ID、角色 DBID、对人战胜利数、对人战失败数、对幻影战胜利数、对幻影战失败数、对CPU战胜利数、 对CPU战失败数、等级ID、经验值、游戏计时、用户点数、团队点数及CPU战清除时间等。此 外,作为游戏结果数据的个人数据与计费期间ID相关联。该游戏结果数据、计费期间ID被 存储到图3的服务器系统10的游戏结果数据存储部246、计费期间ID存储部258中。在图7A的个人数据中,对人战、对幻影战、对CPU战的胜利数是在本次的对人战、 幻影战、CPU战中玩家已取得的胜利数。对人战、对幻影战、对CPU战的失败数是在本次的 对人战、幻影战、CPU战中玩家已遭受的失败数,通常为1或0。等级ID是反映了本次游戏 结果的角色的等级的ID,经验值是在本次游戏中已被更新的经验值。游戏计时是本次游戏 所用的时间。用户点数是在本次游戏中玩家所获得的点数,团队点数是在本次游戏中团队 所获得的点数。CPU战清除时间是在本次游戏中CPU战的清除所花费的时间,当未清除时则 为0。如图5B所示,计费期间ID是与用户数据相关联地从服务器系统10发送给游戏装 置20然后存储到图4的计费期间ID存储部158中的ID。这样,在本实施方式中,在保存处 理时,游戏结果数据和与游戏结果数据相关联的计费期间ID被从游戏装置20发送给服务 器系统10。服务器系统10在接收到游戏结果数据后,如图5E所示,将处理结果(响应数据) 的代码发送给游戏装置20。图7B所示的该处理结果是表示处理(游戏结果数据的接收处 理)的结果的代码。游戏装置20通过后述的后台通信等反复发送游戏结果数据,直到服务 器系统10成功接收游戏结果数据。接着,如图5E所示,在本实施方式中,对图5B的加载处理及图5D的保存处理进行 计费处理。例如,对加载处理及保存处理两者进行计费处理或只对加载处理及保存处理中 一个进行计费处理。例如,利用在图5B中从服务器系统10发送给游戏装置20而保存、且 在图5D中从游戏装置20发送给服务器系统10而回复的计费期间ID,进行计费处理。艮口, 通过该计费期间ID指定计费期间,并对指定的计费期间进行计费处理。例如,对设置有游 戏装置20的游戏设施进行计费期间次数越多则费用越高的计费。作为本实施方式的比较例的计费方式,可考虑对游戏设施计费游戏装置20的销 售额(硬币投入数)的若干百分比的方式。不过,由于网络游戏的利用率因游戏设施而不 同,所以可能无法成为让游戏设施的经营者同意的公平计费。此外,当对网络游戏的通信时间、通信数据进行计费时,则在加重对通信时间等的 计算处理、网络的连接处理的负担的同时,也加重计费处理的负担。这一点,在本实施方式中,由于对加载处理、保存处理进行计费处理,所以能够实 现与网络的利用状况对应的公平计费。即,由于对通过网络加载用户数据、保存游戏结果 数据的网络服务进行计费,所以能够使对利用这样的网络服务次数少的游戏设施的计费变 少,从而能够实现公平计费。此外,由于计费处理只用对加载处理(计费开始时间)、保存处理(计费结束时
18间)的次数进行计数即可,所以能够大幅减轻计费处理的负担。此外,在图5A至图5E中,服务器系统10等待来自作为客户端的游戏装置20的处 理请求的到达。接着,若请求到达,则执行由请求指定的加载处理、保存处理等处理,并将响 应送回游戏装置20。接着,在处理结束之后,返回到等待下次请求到达的状态。因此,在服 务器系统10和游戏装置20之间不用一直进行通信(轮询)也可以实现。例如,在图5A的 游戏开始前的期间、在如图5C所示的游戏装置20中正在进行游戏处理的期间,由于在服务 器系统10和游戏装置20之间不用进行数据通信也可以实现,所以能够大幅度地减轻通信 处理的负担。4. 2接收失败在通过网络的通信中,也存在即使一方的装置发送了数据,但另一方的装置接收 其数据失败的情况。例如,当网络中的数据通信量大时,这样的接收失败恐怕会频繁发生。在图8B中,游戏装置20在加载处理中接收从服务器系统10发送的数据失败。这 样,在数据接收失败了的情况下,一旦游戏装置20再次执行请求处理,并反复通信直到成 功接收用户数据,则耽误了图8C的游戏处理的开始。因此,在成功接收之前,玩家不得不等 待游戏开始,并导致不能顺利地进行游戏。因此,在图8E中,不对图8B的加载处理进行计费处理,而只对图8D的保存处理进 行计费处理。具体地说,游戏装置20在如图8B所示地接收用户数据失败时,如图8C所示 使用玩家所持的IC卡194(玩家用存储装置)中存储的用户数据进行游戏处理。例如,在 每次玩游戏时都将用户数据等保存在IC卡194中。因此,在IC卡194中存储有更新时间 比服务器系统10的游戏数据存储部242所存储的数据更早的用户数据。因此,游戏装置20 使用更新时间更早的用户数据进行游戏处理。这时,例如,当在即将进行本次游戏之前玩家 利用图2的移动电话64的Web服务购入了装备等项目时,则在本次的游戏中该项目不能被 装备在角色上。不过,由于装备了更早购入的项目,所以玩游戏的障碍减少,取而代之,能够 顺利地实现游戏。另一方面,当在图8D的保存处理时服务器系统10接收游戏结果数据失败时,则 游戏装置20反复发送游戏结果数据,直到服务器系统10接收成功。具体地说,通过吸引 (attract)显示中的后台通信发送游戏结果数据。另外,游戏装置20能够基于图8E的处理结果代码判定服务器系统10是否成功接 收了游戏结果数据。即,如图8E所示,当适当的处理结果代码从服务器系统10返回来时, 则判定服务器系统10接收成功了,当未返回来时,则判定接收失败了。此外,在图9B中,服务器系统10在加载处理时生成计费期间ID,并将生成的计费 期间ID和计费开始时间(计费期间的开始时间、加载处理的时间)存储在游戏数据存储部 242中。接着,将存储到游戏数据存储部242中的用户数据和已生成的计费期间ID发送给 游戏装置20。另一方面,如图9D所示,服务器系统10在保存处理时从游戏装置20接收到对应 的计费期间ID后,将其游戏结果数据和计费结束时间(计费期间的结束时间、保存处理的 时间)存储到游戏数据存储部242中。接着,如图9E所示,计费处理部220用在图9D中接收到的计费期间ID进行计费处 理。具体地说,基于与其游戏设施有关的计费期间ID的个数指定对应各个游戏设施的计费期间次数,并对游戏设施进行计费期间次数越多则费用越高的计费。这样一来,由于只用对 计费期间ID的个数进行计数就能指定计费金额,所以能够大幅度地减轻计费处理的负担。但是,当如图10B所示游戏装置20接收用户数据失败、从而如图10C所示根据来 自IC卡194的用户数据进行游戏处理时,游戏装置20接收计费期间ID也会失败。因此, 若不采取任何对策,则难以实现利用了计费期间ID的计费处理。因此,在图10D中,当游戏装置20接收计费期间ID失败时,则在保存处理时与游 戏结果数据相关联地将临时计费期间ID发送给服务器系统10。该临时计费期间ID是被设 定成不用于通常的计费期间ID的指定代码的ID。服务器系统10在接收到这样的临时计费期间ID时,将游戏结果数据和作为临时 计费期间ID的接收时间的计费结束时间存储在游戏数据存储部242中。接着,如图10E所 示,服务器系统10生成新的正规的计费期间ID来进行计费处理。具体地说,当接收到临时 计费期间ID时,视为同时进行了计费开始(加载)和计费结束(保存),然后生成新的计费 期间ID,并根据生成的新的计费期间ID进行计费处理。例如,计算计费结束时间的次数,然 后进行计费处理。例如,在图11A中,计费处理部220以基于加载处理的计费开始时间(广义上的加 载处理的时间)和基于保存处理的计费结束时间(广义上的保存处理的时间)的差在规定 的时间差内为条件,进行计费处理。例如,当计费开始时间和计费结束时间的差不在24小 时以内时,推测不是正常的计费期间。因此,在这种情况下,计费期间视为不正常从而不进 行计费。具体地说,当如图10B所示游戏装置20接收计费期间ID失败、从而如图10D所示 发送了临时计费期间ID时,服务器系统10不能取得(指定)关于该计费期间的计费开始 时间。另一方面,对于计费结束时间,可将接收到临时计费期间ID的时间设为计费结束时 间。因此,如图11B所示,即使在未取得计费开始时间(加载处理的时间)时,也能在 取得了计费结束时间(保存处理的时间)时进行计费处理。这样一来,即使在游戏装置20 接收用户数据失败并发放了临时计费期间ID时,也能够正常地结束计费期间来实现计费处理。4. 3计费数据接着,对利用本实施方式的计费处理部220创建的计费数据进行说明。计费处理 部220创建计费期间数据和计费统计数据作为用于对游戏设施计费的计费数据。具体地说,计费处理部220创建包括计费期间ID和与计费期间ID相关联的计费 信息的计费期间数据。这时的计费信息可以包括计费开始时间(加载处理的时间)及计费 结束时间(保存处理的时间)中至少之一。如使这样的计费开始时间、计费结束时间包含 在计费期间数据中,则能够确定是哪个时间发生的计费。图12A示出计费期间数据的具体的数据结构例。收领日是计费数据的发生日,且 是创建了计费期间数据的日期。游戏ID、游戏子ID是用于识别在游戏装置中运行的游戏的 ID、子ID。服务类别是表示游戏的提供模式等的代码。计费开始时间是作为计费对象的游 戏开始的时刻,计费结束时间是作为计费对象的游戏结束的时刻。例如,在从游戏装置20 发送的用户数据请求到来然后开始处理时,计量时刻并将该时刻记录为计费开始时间。此
20外,在接收到作为游戏结果数据的个人数据时,计量时刻并将该时刻记录为计费结束时间。 已处理标识是表示是否进行了计费数据统计的标识,最终更新时间是最后更新该记录的时 刻。在图12A中,这些计费信息与用于专门识别各个计费期间的计费期间ID关联。此外,计费处理部220创建计费统计数据作为对游戏设施的计费数据,该计费统 计数据包括游戏设施ID和基于加载处理及保存处理中至少之一的计费次数信息。如使这 样的游戏设施ID和计费次数信息包含在计费统计数据中,则例如能够简便地指定随着计 费次数越多而越高的计费,然后进行通知。图12B示出计费统计数据的具体的数据结构例。受理日是计费数据的统计日,销 售日是计费数据的发生日。计费代码是表示该计费期间的计费模式的代码,服务代码是表 示该计费期间的服务种类的代码。作为计费次数信息的计费开始次数是有效开始了计费的 计费期间的次数(个数),作为计费次数信息的计费结束次数是有效结束了计费的计费期 间的次数(个数)。最终更新时间是最后更新了该记录的时刻。4. 4详细的处理接着,对本实施方式的服务器系统10的详细处理流程进行说明。图13A是游戏装置20(基板)的注册处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求 (A1)。于是,组合接收到的游戏装置ID及游戏设施ID,并核对游戏数据存储部242 (数据 库)的相应信息,如未注册则新注册,否则,不进行特别处理(A2)。接着,更新游戏装置20 的最后访问时间(A3),并回复通信间隔的控制参数和请求的处理结果代码,从而结束处理 (A4)。图13B是用户数据的加载(发送)的处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求 (B1)。于是,基于接收到的请求所包含的角色DBID,从游戏数据存储部242取得用户数据 (角色信息)(B2)。接着,生成计费期间ID,将服务器上的当前时刻作为计费开始时间并与 其他计费信息相匹配地注册在计费服务器(计费处理部)中(B3)。此时,当发送来的卡ID 和游戏数据存储部242上的卡ID不同时,视为卡被续用,从而修正游戏数据存储部242上 的卡数据(B4)。接着,回复用户数据、计费期间ID和处理结果代码,结束处理(B5)。图13C是新卡注册的处理流程图。首先,从游戏装置20 (基板)接收请求(C1)。 于是,将接收到的卡ID与游戏数据存储部242的相应信息进行对照,当为使用中(使用完) 的IC卡时,视为卡在使用中(使用完),回信“错误”(C2)。当为未使用的IC卡的请求时, 确保新的保存角色数据的区域,并发放角色DBID(C3)。接着,生成计费期间ID,将服务器上 的当前时刻作为计费开始时间并与其他的计费信息相匹配地注册在计费服务器中(C4)。接 着,回复角色DBID等游戏数据、计费期间ID及处理结果代码,结束处理(C5)。图14A、图14B示出新卡注册数据的数据结构例。图14A是在图13C的(C1)中从 游戏装置20向服务器系统10发送的数据。战士 ID是在其IC卡中使用的战士的ID。卡发 放ID是在新卡发放时客户端(游戏装置)方发放的ID。图14B是在图13C的(C5)中从服务器系统10向游戏装置20发送的数据。项目 装备信息是角色所装备的默认项目的装备信息。计费期间ID是服务器系统10发放的对话 期间ID,游戏装置20在游戏结束时返回相同值。图13D是作为游戏结果数据的玩游戏数据的保存(发送)的处理流程图。首先, 从游戏装置20接收请求(D1)。于是,将玩游戏数据转换成各种数据,并保存在游戏数据存
21储部242中(D2)。具体地说,分析玩游戏数据过去的历史,并进行与本次新的玩游戏数据合 并的更新处理。另外,虽然在对人战、对幻影战、对CPU战中各自的请求不同,但是基本的处 理相同。接着,回复处理结果代码而结束处理(D3)。图15A、图15B示出玩游戏数据的数据结构例。另外,该图是对人战时的玩游戏数 据的例子,在对幻影战、对CPU战中,为不同的数据结构。图15A是在图13D的(D1)中从游戏装置20向服务器系统10发送的数据。胜败 标识是表示1P玩家和2P玩家中的哪方获胜的标识。完胜数、等级胜利数是完胜、等级胜利 的概数。高级进攻数、高级防卫成功数、中级进攻数、中级防卫成功数是玩家成功了的高级 进攻、高级防卫、中级进攻、中级防卫的总数。像这样地,玩游戏数据表示在对战中的游戏结 果数据。图15B是在图13D的(D3)中从服务器系统10向游戏装置20发送的数据。处理 结果是通知处理(玩游戏数据的接收处理)的结果的代码。图16A是作为游戏结果数据的个人数据的保存(发送)的处理流程图。首先,从 游戏装置20接收请求(E1)。于是,将接收到的个人数据转换成各种数据,存储在游戏数据 存储部242中(E2)。具体地说,分析个人数据过去的历史,并进行与本次新的个人数据合并 的更新处理。接着,根据计费期间ID向计费服务器注册该计费期间完成(E3)。接着,回复 处理结果代码,结束处理(E4)。图16B是补丁版本的确认处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求(F1)。于是, 根据游戏数据存储部242的信息,确认是否提供有比发送来的已取得的补丁版本号更新的 补丁(F2)。当提供有新的补丁时,回复接着应取得的补丁版本号和处理结果代码,结束处理 (F3)。图16C是补丁数据的加载(发送)的处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求 (G1)。于是,从游戏数据存储部242读出指定的补丁数据(G2)。接着,回复读出的补丁数据 和处理结果代码,结束处理(G3)。该补丁数据是用于将游戏程序更新为最新版本的数据。图17A是重放数据、玩游戏历史数据的确认处理流程图。首先,从游戏装置20接 收请求(HI)。于是,除检索从游戏装置20发送来的重放数据清单(玩游戏历史数据清单) 的重放数据以外,还检索是否存在有可向游戏装置20提供的重放数据(玩游戏历史数据) (H2)。在这里,重放数据清单(玩游戏历史数据清单)是游戏装置20当前所持有的重放数 据(玩游戏历史数据)的清单。当存在可提供的重放数据(玩游戏历史数据)时,将该重 放数据(玩游戏历史数据)复制到下载用的高速缓冲存储(cache)区域中(H3)。接着,回 复可提供的重放数据(玩游戏历史数据)的ID和处理结果代码,结束处理(H4)。图17B是重放数据、玩游戏历史数据的加载(发送)的处理流程图。首先,从游戏 装置20接收请求(II)。于是,确认请求的重放数据(玩游戏历史数据)的ID和在下载用 的高速缓冲存储区域中提供的重放数据(玩游戏历史数据)的ID是否一致(12)。接着,从 下载用的高速缓冲存储区域中取得重放数据(玩游戏历史数据)(13)。接着,回复重放数据 (玩游戏历史数据)和处理结果代码,结束处理(14)。另外,玩游戏历史数据是所谓的幻影数据,根据该幻影数据操作的幻影角色有两 大类。一类是按照实际玩家的游戏历史(操作数据的历史)如实再现其动作的重放玩家玩 游戏这样的幻影角色。另一类是组合实际玩家的游戏历史和计算机控制程序而作出按照玩家的游戏倾向的动作的幻影角色。图17C是排名数据的确认处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求(J1)。于 是,检索当前提供中的排名数据的版本ID(J2)。接着,回复提供中的排名数据的版本ID和 处理结果代码,结束处理(J3)。图17D是排名数据的获取处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求(K1)。于 是,从游戏数据存储部242取得被请求的排名数据(K2)。接着,回复排名数据和处理结果代 码,结束处理(K3)。图18A是宣传/广告信息的获取处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求(L1)。 于是,从游戏数据存储部242取得被请求的游戏设施(店铺)的宣传/广告信息(L2)。接 着,回复宣传/广告信息和处理结果代码,结束处理(L3)。另外,宣传/广告信息(场所信息)是用于游戏设施的经营者告知“当前本店正举 办活动”、“预计周末举办大赛”等信息的信息。游戏设施的经营者能够利用例如图2的移动 电话64的Web服务设定该宣传/广告信息。该宣传/广告信息作为场所信息显示在游戏 装置20的监控器、中继装置18的监控器上。图18B是标题数据的获取处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求(Ml)。于 是,取得发送来的比游戏装置20上现有的标题数据的版本号更新的标题数据(M2)。接着, 回复取得的标题数据和处理结果代码,结束处理(M3)。图18C是标题数据的注册处理流程图。首先,从游戏装置20接收请求(N1)。于 是,将发送来的标题数据注册到游戏数据存储部242中(N2)。接着,回复处理结果代码,结 束处理(N3)。需要说明的是,标题数据是用于诸如当参加网络游戏的玩家的角色等级为规定等 级以上等时将该消息以新闻快报的方式告知给其他玩家的数据。该标题数据例如被显示在 中继装置18的监控器等上。图19A是重放数据、玩游戏历史数据的保存准备处理的流程图。首先,从游戏装置 20接收请求(P1)。于是,确保用于接收指定的重放数据(玩游戏历史数据)的上传用高速 缓冲存储区域(P2)。接着,回复上传高速缓冲存储用ID和处理结果代码,结束处理(P3)。图19B是重放数据、玩游戏历史数据的保存处理流程图。首先,从游戏装置20接 收请求(Q1)。于是,将重放数据(玩游戏历史数据)的片断(传送单位数据)保存到上传 用高速缓冲存储区域中(Q2)。接着,若聚齐所有的重放数据的片断,则结合这些数据生成重 放数据(玩游戏历史数据),并保存在游戏数据存储部242中(Q3)。接着,回复处理结果代 码,结束处理(Q4)。4. 5计费比例如图20A所示,在本实施方式中,以作为加载处理及保存处理中至少之一的次数 的处理次数越多则对游戏设施的计费越高
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