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射击影像游戏装置以及在射击影像游戏中的图像显示方法

  • 专利名称
    射击影像游戏装置以及在射击影像游戏中的图像显示方法
  • 发明者
    久木野雅昭, 中川伸一, 新滨直树, 齐藤幸延
  • 公开日
    2001年7月4日
  • 申请日期
    2000年9月25日
  • 优先权日
    1999年9月24日
  • 申请人
    科乐美股份有限公司
  • 文档编号
    A63F13/02GK1301583SQ0012492
  • 关键字
  • 权利要求
    1.一种射击影像游戏装置,是用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在所述主显示器上的敌人符号的装置,其特征是包括在虚拟3维空间内设定的、由包含所述敌人符号的模型所构成的游戏图像中将给定画面视角的范围显示在所述主显示器上的主显示控制装置;设置在所述模拟枪的瞄准器内的副显示器;将所述主显示器上所显示的所述游戏图像中的、包含所述模拟枪所瞄准的部分并且比给定画面视角要小的画面视角的范围显示在所述副显示器上的副显示控制装置;保存作为所述敌人符号的显示模式、除显示在所述主显示器上的通常显示模式之外至少一种不同的显示模式的显示模式存储装置;发出将所述副显示器上的所述敌人符号的显示模式变更为不同的显示模式的指示的变更指示装置;当有来自所述变更指示装置所发出的指示时、以所述不同的显示模式在所述副显示器上显示所述敌人符号的变更显示控制装置2.根据权利要求1所述的射击影像游戏装置,其特征是所述显示模式存储装置作为所述不同显示模式所存储的是所述敌人符号的模拟热图像3.根据权利要求1所述的射击影像游戏装置,其特征是所述显示模式存储装置作为所述不同显示模式所存储的是所述敌人符号的模拟骨骼4.根据权利要求2和3所述的射击影像游戏装置,其特征是所述敌人符号是人物符号5.根据权利要求1至4中任一项所述的射击影像游戏装置,其特征是所述变更指示装置根据在游戏内容中预先设定的场面发出所述指示6.根据权利要求1至4中任一项所述的射击影像游戏装置,其特征是包括设置在所述模拟枪上的操作部件,通过操作所述操作部件,所述变更指示装置发出所述指示7.根据权利要求1至4中任一项所述的射击影像游戏装置,其特征是所述主显示控制装置是在所述主显示器上显示给定的符号,当由所述模拟枪所发射的模拟子弹命中所述给定的符号时,所述变更指示装置发出所述指示8.根据权利要求1至4中任一项所述的射击影像游戏装置,其特征是在所述主显示器上所显示的游戏画面中当所述敌人符号被其它模型遮住而没有显示在该主显示器上时,如果由所述变更指示装置发出所述指示,所述变更显示控制装置将所述敌人符号以所述显示模式存储装置中所保存的不同显示模式显示在所述副显示器上9.一种射击影像游戏中的图像显示方法,是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在所述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中,其特征是将在所述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的所述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟热图像10.一种射击影像游戏中的图像显示方法,是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在所述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中,其特征是将在所述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的所述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟骨骼
  • 技术领域
    本发明涉及一种用模拟枪从显示器对面的位置瞄准显示在显示器上的敌人符号的射击影像游戏中的图像显示技术到目前为止,为人们所知,有一种射击影像游戏装置,包括显示作为目标的敌人符号的主显示器和具有向主显示器发射模拟子弹的扳机的模拟枪,通过扣下模拟枪的扳机,在主显示器的显示图像内显示模拟子弹按指定方向行进,如果此模拟子弹击中敌人符号,该敌人符号就会在游戏画面中被破坏、从游戏画面中消失在这样的射击影像游戏装置中,除上述主显示器以外、在模拟枪的瞄准器内还配置有小型的副显示器,在此副显示器上所设定的游戏图像中,显示比上述主显示器要小的画面视角的范围的图像,使得游戏者能够容易地确认敌人符号在上述已有的射击影像游戏装置中,当在2个显示单元中显示游戏图像时,如果用各自不同的显示模式来显示在图像中登场的敌人符号,则可以进行多样化的图像显示本发明正是针对上述问题的发明,其目的在于提供一种射击影像游戏装置以及射击影像游戏的图像显示方法,通过在2个显示器上分别以不同的显示模式显示敌人符号,可以显示多样化的游戏图像为了达到上述目的,本发明提供一种射击影像游戏装置,该装置是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏装置装置中,其特征是包括将在虚拟3维空间内设定的、由包含上述敌人符号的模型所构成的游戏图像中的给定画面视角的范围显示在上述主显示器上的主显示控制装置、设置在上述模拟枪的瞄准器内的副显示器、将上述主显示器上所显示的上述游戏图像中的、包含上述模拟枪所瞄准的部分并且比给定画面视角要小的画面视角的范围显示在上述副显示器上的副显示控制装置、保存作为上述敌人符号的显示模式、除显示在上述主显示器上的通常显示模式之外至少一种不同的显示模式的显示模式存储装置、发出将上述副显示器上的上述敌人符号的显示模式变更为不同的显示模式的指示的变更指示装置、当有来自上述变更指示装置所发出的指示时、以上述不同的显示模式在上述副显示器上显示上述敌人符号的变更显示控制装置另外,本发明的射击影像游戏装置的显示模式存储装置还可以存储作为不同的显示模式的敌人角色的模拟热图像不同的显示模式,也可以存储作为不同的显示模式的敌人角色的模拟骨骼不同的表示模式依据该构成,将在虚拟3维空间内设定的、由包含敌人符号的模型所构成的游戏图像中的给定画面视角的范围显示在主显示器上,将主显示器上所显示的游戏图像中的、包含模拟枪所瞄准的部分并且比给定画面视角要小的画面视角的范围显示在副显示器上敌人符号虽然是以通常显示模式在主显示器上显示,但当有来自变更指示装置发出的指示时,通过以不同显示模式在副显示器上显示,敌人符号的显示模式在两显示器上不同,可以显示多样化的游戏图像另外,本发明提供一种在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中的图像显示方法,其特征是将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟热图像依据该方法,由于将在模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟热图像,这样可以在主显示器和副显示器以不同的显示模式显示敌人符号,同时还以象用热成像仪所拍摄的图像那样的摸拟热图像的显示模式显示在副显示器上,因此可以显示多样化的图像本发明还提供一种在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中的图像显示方法,其特征是将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟骨骼依据该方法,由于将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟骨骼,这样可以在主显示器和副显示器以不同的显示模式显示敌人符号,同时还以象用X射线检查装置拍摄人物所得到的骨骼那样的摸拟骨骼的显示模式显示在副显示器上,因此可以显示多样化的图像以下是附图的简要说明
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:射击影像游戏装置以及在射击影像游戏中的图像显示方法图1为表示有关本发明的射击影像游戏装置的一实施例的外观示意图。图2为表示模拟枪的结构示意图,(a)是其中一部分的侧面剖视图,(b)是枪口方向检测部的示意图。图3为表示游戏场面的示意图,其中表示的是主显示器的显示图像。图4为表示游戏场面的示意图,表示了副显示器的显示图像。图5为表示游戏的其他场面中的副显示器的显示图像的示意图。图6为表示本影像游戏装置的电结构以及控制单元的功能方框的示意图。图7为表示构成由人物符号构成的模型的多边形组的一种轮廓示意图。
图8为表示构成由人物符号构成的模型的多边形组的另一种轮廓示意图。
图9为表示构成由人物符号构成的模型的多边形组的另一种轮廓示意图。
图10为表示以不同显示模式在副显示器上显示敌人符号的示意图。
图11为表示以不同显示模式在副显示器上显示敌人符号的示意图。
图12为表示多边形组选择的说明图。
图13为表示当有来自变更指示装置的指令时,在主显示器上的显示场面的一例的示意图。
图14为表示当有来自变更指示装置的指令时,在主显示器上的显示场面的另一例的示意图。
图15为表示选择多边形组的程序流程方框图。
图16为表示变更指示装置的变更指令程序的流程方框图。
以下参照附图详细说明本发明的实施例。
图1为表示有关本发明的射击影像游戏装置的一实施例的外观示意图,图2为表示模拟枪的结构示意图,(a)是其中一部分的侧面剖视图,(b)是枪口方向检测部的示意图。
如图1所示,本实施例的影像游戏装置1是由游戏装置本体10和模拟枪20构成。
游戏装置本体10包括由CRT或者PDP构成的主显示器11,游戏者用来投入硬币的硬币投入口12,由游戏者来进行操作的启动开关13。主显示器11被设置在其中央的高度比站着的人物的眼睛的高度稍微低一点的位置上。
模拟枪20被设置在主显示器11的中央的对面、在与主显示器11只相隔必要的距离的位置上所设置的游戏装置本体10的基台14上。此模拟枪20,如图2(a)所示,具有枪体21、在枪体21的上部设置的筒状的瞄准器22、在枪体21的下部设置的扳机23以及微型开关24。
枪体21被安装成可以垂直摆动,并且也可以水平转动。在瞄准器22中设置了显示面面向后方的副显示器25,此副显示器25,例如,由液晶显示板而制成。微型开关24被设置在当扣下了扳机23的一端,其另一端就接上了接通(on)的位置上,一旦处于接通状态、就向控制单元33(图6)发送扳机信号。
在这里,参照图2中的(a)和(b),就枪体21的安装结构以及枪口方向检测器来进行说明。枪体21被安装在固定于基台14的安装单元201上。也就是,从枪体21延伸出来的延伸部件26的前端部被安装在水平轴202上,在水平轴202的周围自由地垂直摆动,而此水平轴202又被安装在垂直轴203上,在垂直轴203的周围自由地水平转动。上述的垂直方向的摆动范围由设置在安装单元201上的制动器204来限制,由此限制而产生的震动通过安装在安装单元201的缓冲用的橡胶205而得到缓和。并且上述的水平方向的转动范围也是由缓冲用的橡胶(图省略)来限制的。
在图2(b),小齿轮202b与安装在水平轴202上的扇状的齿轮202a相互咬合,有Fu仰角传感器功能的旋转式的可变电阻器202c被安装在该齿轮202b的旋转轴上。垂直轴203由基台14的轴承器15支撑着,在与安装在此垂直轴203上的齿轮203a相互咬合的小齿轮203b的旋转轴上、安装有旋转角传感器功能的旋转式的可变电阻器203c。
此可变电阻器202c、203c构成了枪口的方向检测部27,通过从可变电阻器202c、203c向各自的控制单元33(图6)传送与各方向的旋转角度相应的电压值的检测信号,就能够判断枪口28的方向。而且也可以采用编码器、电位计等其他的角度检测器材来取代可变电阻器。
然后,利用图3~图5,就本影像游戏装置所进行的射击影像游戏的概要进行说明。图3、图4是游戏的同一场面的示意图,图3是主显示器11的显示影像,图4是副显示器25的显示影像。而且图5是在游戏的其他场面中的副显示器25的显示影像的示意图。
本射击影像游戏是,如图3所示,在建筑物等模型作为背景画面显示在主显示器11的状态下,游戏者用模拟枪20(图1)瞄准射击敌人符号P1的一种游戏。在图3中,高层建筑物的屋顶上潜伏着敌人符号P1的场面在主显示器11上被显示出来,在此画面中,从视点(本实施例中例如模拟枪20的瞄准器22的位置)到敌人符号P1的距离、也就是在虚拟的三维空间(游戏空间)设定的计算上的距离是相当大的,而且,由于此画面只显示了在虚拟的三维空间设定的游戏影像中比较宽大的画面视角的范围,因此只能达到确认敌人符号P1是否存在的程度。
对此,如图4所示,在副显示器25上显示了包含枪口28所指向的位置的小领域的扩大影像,也就是在虚拟的三维空间设定的游戏影像中比较狭窄的画面视角的范围,这样,在主显示器11上难以确认的敌人符号P1用枪瞄准射击的状况就能够较为容易地被游戏者认识到。在图中,十字形被显示在圆形的标识中,由此,就可以知道这是瞄准器22中的副显示器25的影像。而且,图3、图4也表现了敌人符号P1对游戏者进行反击的场面。图5表示的是游戏者刚瞄准射击完敌人符号P2之后的场面,图中,在中央十字部分显示了飞向敌人符号P2的模拟子弹D。
图6为表示本影像游戏装置的电气结构以及控制单元的功能块的方框图,并且,在和图1相同的部分附有相同的符号,这里省略其说明。
本影像游戏装置,如图6所示,包括上述的主显示器11、上述的启动开关13、硬币检测器16、上述的微型开关24、上述的副显示器25、上述的枪口的方向检测部27、ROM31、RAM32以及控制单元33。
游戏者只要一按下启动开关13、此开关信号的内容就被送给控制单元33。硬币检测器16是用来检出投进硬币投入口12(图1)的硬币,检出信号也被送给控制单元33。
在ROM31存储着本影像游戏的游戏程序,也存储了作为本游戏程序的后面将要叙述的各种预先设定的指定值。
并且,在ROM31,也存储了作为本影像游戏的游戏程序的静止的敌人符号或者建筑物符号等的固定模型、机动车符号等在地面上跑动的移动模型、直升飞机符号或者飞机符号等在空中飞行的飞行模型、构成看上去好象是从模拟枪20发射出来的模拟子弹等以上各种模型的多边形数据。而且,在ROM31,也存储了作为本影像游戏的游戏程序、用来描画上述各种模型的纹理(texture)数据。
通常,模型是由若干多边形所构成的多边形组构成,在各多边形上粘贴描画纹理。而在本实施例中,作为构成同一模型的多边形组,由各自有不同个数的多边形而构成的第1、第2、第3多边形组存储在ROM31中(多边形存储单元)。图7一图9分别是构成同一人物符号(例如敌人符号)模型的多边形组的框架示意图。
图7是由个数最多(在本实施例中、大约有1000个)的多边形构成的第1多边形组34的示意图,图8是由其个数少于图7(在本实施例中、大约有500个)的多边形构成的第2多边形组35的示意图,图9是由其个数最少(在本实施例中、大约有100个)的多边形构成的第3多边形组36的示意图。
而且,如后面所述,在显示器11、25上显示此模型(人物符号)时,与视点之间的距离处于近距离时,采用图7的第1多边形组34,处于中距离时,采用图8的第2多边形组35,处于远距离时,采用图9的第13多边形组36。而且,在ROM31也储存着与第1~第3的多边形组34~36相对应的纹理数据。
进一步,作为表示由敌人符号构成的模型的纹理数据,不仅是表示通常的显示模式的纹理数据、比如图4所示的敌人符号P1的显示模式的纹理数据、还增加表示不同的显示模式的纹理都被储存在ROM31(显示模式存储单元)中。图10、图11是以各自不同的显示模式在副显示器25上显示由敌人符号而构成的模型的示意图。
图10是,模拟显示用热成像仪(thermograph)拍摄人体时被显示的,在模拟热图像的显示模式下,在副显示器25上所显示的敌人符号P3的图像的示意图。图11是,模拟显示用X射线检查装置拍摄人体时所显示的在模拟骨骼的显示模式下,在副显示器25上所显示的敌人符号P4的骨骼影像示意图。关于在这些不同的显示模式下的显示在后面将被叙述。
再回到图6,RAM32具有非显示区域以及2个显示区域(framebuffer),在非显示区域暂时保存有从ROM31读取的数据和各种演算结果等,在2个显示区域写入在显示器11、25上显示的影像数据。
控制单元33由1个或者若干个CPU和输入输出电路等所构成,在指定的每一个抽样周期进行各种演算,并用此演算结果把影像显示在主显示器11以及副显示器25上,作为功能块,具备游戏控制单元41、信号处理单元42以及描画处理单元43。
控制单元33的游戏控制单元41,根据存储在ROM31的游戏程序、来自模拟枪20的微型开关24的信号、以及从枪口方向检测部27传送出来的检测信号,产生作为描画等任务的指令并使游戏进展,并且还具有根据是否有来自硬币检测器16的检测信号来判断是否在硬币投入口12(图1)投进了硬币的硬币判断单元,根据是否有来自启动开关13的开关信号来判断游戏者是否按下了启动开关13的启动判断单元。
信号处理单元42,按照来自游戏控制单元41的指令,对在虚拟三维空间中的人物符号、模型等所在位置进行计算处理,进行从虚拟三维空间的位置向显示器平面的透视投影变换的计算处理,进行光源计算处理。此信号处理单元42,例如,当显示模拟枪20发射的模拟子弹时,进行让构成模拟子弹的多边形组沿着预先设定的模拟弹道移动的计算处理。
描画处理单元43,根据信号处理单元42的计算结果,向RAM32写入应该描画的影像数据,例如,通过对由多边形指定的ROM32的区域写入纹理数据,来向主显示器11以及副显示器25进行描画。
在这里,就游戏控制单元41、信号处理单元42以及描画处理单元43的描画功能加以说明。
RAM32存储了定义模型的多边形数据以及与此多边形数据相应的纹理数据等。
多边形是构成在虚拟三维空间(游戏空间)中被设定的物体,也就是模型的多角形的二维假想图形,在本实施例中,采用了三角形。纹理数据是为了贴在多边形上构成影像的二维影像数据。
作为由游戏控制单元41所产生的描画的指令,包括有用多边形来描画立体影像的指令等。用多边形来描画立体影像的指令包括RAM32的显示区域上的多边形顶点的地址数据、贴附在多边形上的纹理数据在RAM32中的存储位置的纹理地址数据以及表示纹理亮度的亮度数据。
在这些数据中,显示区域中的多边形顶点的地址数据是,通过信号处理单元42,基于来自游戏控制单元41的三维空间的多边形顶点坐标数据通过画面本身(视点)的移动量数据和旋转量数据,经坐标变换以及透视投影变换,被替换成的二维的多边形顶点坐标数据。
上述的多边形顶点地址数据表示RAM32的显示区域的地址,描画处理单元43在由3个多边形顶点地址数据表示的RAM32的显示区域内,在预先被分配的纹理地址数据处写入纹理数据。这样,在主显示器11和副显示器25的显示画面上,贴附有纹理数据的多数的多边形的物体(模型)就被显示出来。
回到图6,游戏控制单元41还具备作为功能块的位置演算单元51、子弹控制单元52、击中判断单元53、画面视角判断单元54、距离判断单元55、校正演算单元56、多边形选择单元57、变更指示装置58以及显示控制单元59。
此显示控制单元59具有产生如上所述的以描画为目的的指令的功能,包括作为功能块的产生主显示器11用的指令的主显示控制单元61、产生副显示器25用的指令的副显示控制单元62、以及在后面要叙述的变更显示控制单元63。
位置演算单元51,根据来自枪口方向检测部27的检测信号,计算出当从模拟枪20的枪口28发射模拟子弹时,飞行弹道与主显示器11的画面相互交叉的交叉位置。此交叉位置的计算与模拟子弹的发射无关、每隔一帧(frame)(在本实施例中比如是1/60秒)执行一次。
子弹控制单元52是一种每扣一下扳机就产生子弹发射信号的控制单元,每当产生子弹发射信号,就从ROM31中读出构成模拟子弹的多边形顶点坐标数据,并根据由位置演算单元51计算出的交叉位置、以及与此交叉位置相对应的预先被设定的模拟子弹在主显示器11中的行进方向(在本实施例中、比如与交叉位置相对应的方位数据以表格形式存入ROM31)、以及预先被设定的模拟子弹的速度(比如马赫(mach)3V/音速),来执行每逢一帧就算出从模拟枪20发射的模拟子弹弹道的模拟弹道。
而且,在本实施例中,模拟弹道是对每一帧的模拟子弹进行计算的。并且,模拟子弹在主显示器11中的行进方向,被设定成沿着交叉位置和模拟枪20的位置的连接线,在主显示器11上的游戏影像的深度方向。
击中判断单元53,通过判断主显示器11上所显示的模型和模拟子弹的弹道是否交叉,来判断各模拟子弹是否击中模型。此判断是通过就被显示的模型,演算各自设定的判定面和模拟子弹的弹道数据是否在三维坐标中交叉来实现的。
画面视角判断单元54判断分别被显示在主显示器11和副显示器25上的游戏影像的画面视角,距离判断单元55判断从视点到主显示器11和副显示器25所显示的各模型的距离。
主显示控制单元61和副显示控制单元62,分别基于存储在ROM31中的游戏程序,把在假设的三维空间被设定的游戏空间中从预先指定的视点所看见的预先指定的画面视角范围的影像,作为主显示器11和副显示器25上的游戏影像来显示的指令,送给信号处理单元42和描画处理单元43,画面视角判断单元54对在显示器11,25中的每一帧画面视角进行判断,距离判断单元55从视点到显示器11,25中显示的每一帧模型的各自距离进行判断。
校正演算单元56根据画面视角α,由以下公式(1)算出校正距离H的校正值L。
L=H·tan(α/2)/tan(θ/2)(1)在这里,θ是标准画面视角。
多边形选择单元57根据校正值L从第1~第3多边形组34~36(图7~图9)中选择出在主显示器11和副显示器25上显示模型用的多边形组。这种选择通过比较校正值L和确定值L1、L2(L2>L1)的大小来进行,当L<L1时,选择第1多边形组34,当L1≤L<L2时,选择第2多边形组35,当L2≤L时,选择第3多边形组36。
图12是说明多边形组选择的示意图,在本实施例中,如图12所示,假设 θ=60°、L1=10m、L2=20m。
例如,在主显示器11的画面视角α=60°,与标准画面视角θ相等时,由上述公式(1)就得出L=H,因此,当H<10(m)时,选择第1多边形组34,当10(m)≤H<20(m)时,选择第2多边形组35,当20(m)≤H时,选择第3多边形组36。
又比如,在副显示器25的画面视角α=10°的情况下,由上述公式(1),如图所示,当H<65.99(m)时,选择第1多边形组34,当65.99(m)≤H<131.98(m)时,选择第2多边形组35,当131.98(m)≤H时,选择第3多边形组36。
这样,根据本实施例,在虚拟的三维空间中设定的游戏影像中,在主显示器11和副显示器25上显示各自有不同的画面视角范围的游戏影像的情况下,因为校正距离H是根据画面视角α由上述公式(1)的校正值L来选择模型显示用的多边形组,所以不管是在主显示器11还是在副显示器25,都同样能够较为容易地选择出与距离相对应的合适的多边形组。其结果就是可以在显示器11和25上显示出比较有真实感的恰好的影像。
返回图6,变更指示装置58具有执行把在副显示器25上的敌人符号的显示模式变换成与上述有不同显示模式的指示功能。本实施例中,储存在ROM31中的游戏程序中包含本影像游戏的若干个游戏场景(舞台),在各游戏场景,副显示器25上的敌人符号的显示模式被设定成如图4所示的通常显示模式的通常模式(mode),或者转换成如图10和图11所示的预先设定的不同的显示模式的透视模式。根据游戏的进展,一旦转换到在透视模式被设定的游戏场景,就由变更指示装置58执行上述的指示。
而且,正如图6中的虚线所示,例如也可以在模拟枪20上配置操作开关等、并配置一经操作就将所述操作信号传送给控制单元33的操作部72,变更指示装置58可以按照由此操作部72发出的操作信号执行上述的变更指示。并且,在图6中,主显示控制单元62产生在主显示器11上显示指定的游戏符号所必须的指令,一旦由击中判断单元53判断出由模拟枪20(图1)发射的模拟子弹击中了上述指定的游戏符号,变更指示装置58则可以发出把在副显示器25的敌人符号的显示模式转换成不同的显示模式的指示。在这些场合下,游戏者能够在自己所希望的游戏场景中,把敌人符号的显示模式转换成不同的显示模式,这就能够提高游戏的趣味性。
显示控制单元59的主显示控制单元61,如上所述,按照游戏的进展在假设的三维空间设定的游戏影像中,产生从给定的视点所看到的画面视角的范围显示到主显示器11的指令。
副显示控制单元62产生把在主显示器11显示的游戏影像中比包括模拟枪20所对准的部分在内的上述指定的画面视角要小的指定画面视角的范围,显示到副显示器25上的指令。
而且,主显示控制单元61和副显示控制单元62,也产生对应于子弹控制单元52所发生的模拟子弹来显示模拟子弹的指令,还可以产生对应于击中判断单元53的击中判断,使模拟子弹所击中的模型比如敌人符号跌个仰八叉、或者从游戏画面中消失等的指令、或者用于显示瞄准射击成功的画面的指令等,也可以产生用于各种显示的指令。
变更显示控制单元63,当有来自变更指示装置58的指令时,产生在如图10和图11所示的不同显示模式下,将敌人符号显示到副显示器25上的指令。图13、图14是表示当有来自变更指示装置58的指令时,在主显示器11上的显示场面的一个例子的示意图。
图13表示由于障碍物71遮住了视线因而不能确认敌人符号(图中的“TARGET”)的状态。即使是在这种状态下,如果当有来自变更指示装置58的指令时、如上述图10所示,通过利用变更控制单元63,在副显示器25上以模拟热图像的显示模式来显示的话,也可以比较容易地确认出敌人符号P3。
图14表示由于黑暗或者烟雾(图中的画阴影线)遮住了视线因此难以确认敌人符号(图中的“TARGET”)的状态。即使是在这种状态下,如果当有来自变更指示装置58的指令时,如上述图11所示,通过变更控制单元63,在副显示器25上以模拟骨骼的显示模式来显示的话,也可以比较容易地确认出敌人符号P4。
这样,根据本实施例,即使是在主显示器11上难以确认或者不可能确认敌人符号的状态下,当有来自变更指示装置58的指令时,由于通过变更控制单元63可以在副显示器25上以不同的显示模式显示敌人符号,因此就能够较为容易地确认出敌人符号、从而可以瞄准射击敌人符号,这样也就使得射击影像游戏的趣味性得到了提高。并且,它一边是瞄准射击敌人符号的射击影像游戏,一边又能够在主显示器11上进行具有黑暗或者障碍物等多样化的影像显示,因而增加了游戏的趣味。
下面用图15的流程方框图,就多边形组的选择过程来进行说明。
首先,在步骤ST100对显示中的影像的画面视角进行判断,接着在步骤ST110判断从视点到显示模型的距离,在步骤ST120按画面视角由上述的公式(1)计算出距离的校正值。然后,在步骤ST130根据此校正值来选择显示模型用的多边形组,在步骤ST140用被选择的多边形组来产生描画该显示模型的指令。
这种处理是就主显示器11和幅显示器25的每一帧分别执行,从步骤ST110~ST140是针对显示器11、25所显示的每一个模型的处理。
下一步用图16的流程方框图就变更指示装置58的指令处理过程来进行说明。
一通上电源,在执行了演示画面、初期设定画面的显示等指定的处理后(图略),在步骤ST200开始第1游戏场景,最初,在步骤ST210通常模式被设定。由此,在第1游戏场景不执行变更指示装置58的指令。下一步,在步骤ST220执行第1游戏场景的游戏,此游戏的执行持续到第1游戏场景结束(在步骤ST230为NO)为止。
然后,一旦第1游戏场景结束(在步骤ST230为Yes),接着就在步骤ST240开始第2游戏场景,最初,在步骤ST250执行变更指示装置58的指令、将游戏设定成透视模式。于是,在第2游戏场景,一旦在主显示器11的显示里出现了如图13和图14的状态,则在副显示器25上就以不同的显示模式显示出如图10或图11所示的敌人符号。
接下来,在步骤ST260进行第2游戏场景的游戏,且一直持续到第2游戏场景结束为止(在步骤ST270为No),一旦第2游戏场景结束(在步骤ST270为Yes)、就开始第3游戏场景等(图略)。
而且,本发明不只是局限于上述的实施例,还可以采用以下的变形例。
(1)在所述的实施例中,为了表示图10和图11所示的不同的显示模式,设置了变更显示单元58,但是其所表达的场面并不仅仅局限于图13和图14所示的情形。例如,在利用迷彩服等埋伏形成与周围具有类似的场面中找出敌人符号时,也可以想象得出找出潜伏在水中或者地中不容易被肉眼发现的敌人符号的情景。
(2)在如图10所示的用模拟热图像来表示敌人符号的不同的显示模式实施例中,也可以不局限于只由人物符号构成的敌人符号,还可以考虑通过发动机的热量找出逃入停有很多汽车的停车厂的载有敌人符号的潜伏车的情景。
(3)在如图11所示的用摸拟骨骼来表示敌人符号的不同的显示模式实施例中,也可以不局限于上述实施例,还可以考虑从众多的人物符号中找出携带有摸拟武器例如金属的敌人符号的的情景。
(4)作为可读写的存储媒体,ROM31也可以采用CD-ROM、DVD-ROM等的光盘、存储卡、软盘等可携带的存储媒体。这样,就能够较为容易地进行游戏程序的交换或更新等。
如上所述,本发明是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏装置装置中,包括将在虚拟3维空间内设定的、由包含上述敌人符号的模型所构成的游戏图像中的给定画面视角的范围显示在上述主显示器上的主显示控制装置、设置在上述模拟枪的瞄准器内的副显示器、将上述主显示器上所显示的上述游戏图像中的、包含上述模拟枪所瞄准的部分并且比给定画面视角要小的画面视角的范围显示在上述副显示器上的副显示控制装置、保存作为上述敌人符号的显示模式、除显示在上述主显示器上的通常显示模式之外至少一种不同的显示模式的显示模式存储装置、发出将上述副显示器上的上述敌人符号的显示模式变更为不同的显示模式的指示的变更指示装置、当有来自上述变更指示装置所发出的指示时、以上述不同的显示模式在上述副显示器上显示上述敌人符号的变更显示控制装置。
依据该构成,将在虚拟3维空间内设定的、由包含敌人符号的模型所构成的游戏图像中的给定画面视角的范围显示在主显示器上,将主显示器上所显示的游戏图像中的、包含模拟枪所瞄准的部分并且比给定画面视角要小的画面视角的范围显示在副显示器上。敌人符号虽然是以通常显示模式在主显示器上显示,但当有来自变更指示装置发出的指示时,通过以不同显示模式在副显示器上显示,敌人符号的显示模式在两显示器上不同,可以显示多样化的游戏图像。
又,上述显示模式存储装置作为不同的显示模式也可以存储上述敌人符号的模拟热图像。依据该构成,虽然在主显示器上的敌人符号以正常模式被表示,但是当有来自变更指示装置发出的指示时,以模拟热图像的显示模式显示。例如当敌人符号采用被瞄准的载有人物符号的潜伏车时,通过用热显示相当于发动机的部分,可以表现出多样化的游戏场面。
又,上述显示模式存储装置作为不同的显示模式也可以存储上述敌人符号的模拟骨骼。依据该构成,虽然在主显示器上的敌人符号以正常模式被表示,但是当有来自变更指示装置发出的指示时,如果敌人符号采用包括人物在内的动物符号时,可以在副显示器上显示象用X射线检查装置拍摄的摸拟骨骼那样的显示模式,可以表现出多样化的游戏场面。
又,上述敌人符号通过采用人物符号,虽然在主显示器上显示通常显示模式,但是当有来自变更指示装置发出的指示时,通过在副显示器上将人物象用热成像仪或用X射线检查装置拍摄的模拟热图像或摸拟骨骼进行显示,可以表现出多样化的游戏场面。
又,上述变更指示装置还可以根据在游戏内容中事先已经设定的场面进行变更指示。依据该构成,可以根据游戏内容在认为必要的场合时将敌人符号以不同的显示模式在副显示器上进行显示,这样可以确切地以不同显示模式显示敌人符号。
又,上述模拟枪设置有操作部件,当操作上述操作部时,上述变更指示装置发出上述指示。依据该构成,在游戏者所期望的场面以不同显示模式在副显示器上显示敌人符号,可以增加游戏的趣味性。
又,上述主显示控制装置在上述主显示器上显示给定的符号,上述变更指示装置可以被设定成当上述模拟枪所发射的弹丸命中指定的符号时则发出上述指示。依据该构成,在游戏者所期望的场面以不同显示模式在副显示器上显示敌人符号,可以增加游戏的趣味性。
又,上述变更指示装置还可以被设定成在主显示器上所显示的敌人符号被游戏画面中的其它模型遮住而没有在该主显示器上显示时,如果有来自变更指示装置发出的上述指示,则将敌人符号以存储在显示模式存储单元的不同显示模式显示在副显示器上。
依据该构成,在主显示器上所显示的敌人符号被游戏画面中的其它模型遮住而没有在该主显示器上显示时,通过以不同显示模式在副显示器上显示敌人符号,即使在主显示器上不能看见敌人符号,也可以通过副显示器看见,对敌人符号进行阻击,增加了游戏的趣味性。
又,本发明是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中,将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟热图像。
依据该方法,由于将在模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟热图像,这样可以在主显示器和副显示器以不同的显示模式显示敌人符号,同时还以象用热成像仪所拍摄的图像那样的摸拟热图像的显示模式显示在副显示器上,因此可以显示多样化的图像。
又,本发明是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中,将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟骨骼。
依据该方法,由于将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟骨骼,这样可以在主显示器和副显示器以不同的显示模式显示敌人符号,同时还以象用X射线检查装置拍摄人物所得到的骨骼那样的摸拟骨骼的显示模式显示在副显示器上,因此可以显示多样化的图像。
依据本发明的射击影像游戏装置,由于以通常显示模式在主显示器上所显示的敌人符号,在有来自变更指示装置发出的指示时,以不同显示模式在副显示器上显示,敌人符号的显示模式在两显示器上不同,可以显示多样化的游戏图像。
又,依据上述的本发明,由于作为上述不同显示模式,上述显示模式存储装置所存储的是上述敌人符号的模拟热图像,在有来自变更指示装置发出的指示时,敌人符号以热图像的显示模式在副显示器上显示,可以显示多样化的游戏图像。
又,依据上述的本发明,由于作为上述不同显示模式,上述显示模式存储装置所存储的是上述敌人符号的模拟骨骼,在有来自变更指示装置发出的指示时,敌人符号以象用X射线检查装置拍摄的摸拟骨骼那样的显示模式在副显示器上显示,可以显示多样化的游戏图像。
又,依据上述的本发明,由于上述敌人符号是人物符号,当有来自变更指示装置发出的指示时,通过在副显示器上将人物象用热成像仪或用X射线检查装置拍摄的模拟热图像或摸拟骨骼进行显示,可以显示多样化的游戏图像。
又,依据上述的本发明,由于上述变更指示装置根据在游戏内容中预先设定的场面发出上述指示,可以根据游戏内容例如在必要的场面将敌人符号以不同的显示模式在副显示器上进行显示,这样能够确切地以不同显示模式显示敌人符号。
又,依据上述的本发明,由于包括设置在上述模拟枪上的操作部件,通过操作上述操作部件,上述变更指示装置发出上述指示,在游戏者所期望的场面以不同的显示模式在在副显示器上显示敌人符号,可以增加游戏的趣味性。
又,依据上述的本发明,由于上述主显示控制装置是在上述主显示器上显示给定的符号,当由上述模拟枪所发射的模拟子弹命中上述给定的符号时,上述变更指示装置发出上述指示,在游戏者所期望的场面以不同的显示模式在在副显示器上显示敌人符号,可以增加游戏的趣味性。
又,依据上述的本发明,由于在上述主显示器上所显示的游戏画面中当上述敌人符号被其它模型遮住而没有显示在该主显示器上时,如果由上述变更指示装置发出上述指示,上述变更显示控制装置将上述敌人符号以上述显示模式存储装置中所保存的不同显示模式显示在上述副显示器上,即使在主显示器上不能看见敌人符号,也可以通过副显示器看见,对敌人符号进行阻击,可以增加游戏的趣味性。
依据本发明的射击影像游戏中的图像显示方法,由于是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中,将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟热图像,这样可以在主显示器和副显示器以不同的显示模式显示敌人符号,同时还以象用热成像仪所拍摄的图像那样的摸拟热图像的显示模式显示在副显示器上,可以显示多样化的图像。
依据上述的本发明的方法,由于是在用模拟枪从主显示器对面的位置瞄准显示在上述主显示器上的敌人符号的射击影像游戏中,将在上述模拟枪的瞄准器内所设置的副显示器上所显示的上述敌人符号的显示模式变更为该敌人符号的模拟骨骼,这样可以在主显示器和副显示器以不同的显示模式显示敌人符号,同时还以象用X射线检查装置拍摄人物所得到的骨骼那样的摸拟骨骼的显示模式显示在副显示器上,可以显示多样化的图像。


一种射击影像游戏装置及图像的显示方法,使得敌人符号在2个显示器中以不同的显示模式被显示该装置的显示模式存储单元,除了存储敌人符号在主显示器上所显示的显示模式以外,还存储该敌人符号至少一种不同的显示模式;变更指示装置,用于发出以不同的显示模式在副显示器上表示所述敌人符号的指示;变更表示控制单元,当有来自上述变更指示装置发出的变更指示时,用于在副显示器上以不同的显示模式表示所述的敌人符号。



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