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游戏装置、游戏装置的控制方法、信息存储介质及网络游戏系统制作方法

  • 专利名称
    游戏装置、游戏装置的控制方法、信息存储介质及网络游戏系统制作方法
  • 发明者
    森昌二
  • 公开日
    2008年12月24日
  • 申请日期
    2006年10月19日
  • 优先权日
    2005年12月16日
  • 申请人
    科乐美数码娱乐株式会社
  • 文档编号
    A63F13/10GK101330949SQ20068004743
  • 关键字
  • 权利要求
    1、一种游戏装置,与游戏服务器装置通信连接,并与所述游戏服务器装置之间进行数据发送接收,从而对与游戏者的操作相对应的内容的游戏画面进行显示输出,其中,所述游戏装置包含基准时间存储模块,其对从进行所述游戏者的操作起到显示输出与该操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间进行存储;以及待机模块,其基于存储于所述基准时间存储模块的基准时间,使与所述游戏者的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机2. 如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述待机模块,包含有用于监视从开始进行所述游戏者的操作起是否 己经经过了所述基准时间的监视模块,并根据从开始进行所述游戏者的操 作起是否已经经过了所述基准时间的监视结果,使与该操作相对应的内容 的游戏画面的显示输出进行待机3. 如权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,包含将与所述游戏者的操作相对应的操作信息、和表示所述游戏者的操作 所被执行的时刻的操作时刻信息的组合,传送至所述游戏服务器装置的模 块;以及从所述游戏服务器装置,接收作为所述游戏画面的显示输出的基础的 显示输出基础信息和所述操作时刻信息的组合的模块,所述监视模块,监视从由所述游戏服务器装置所接收到的所述操作时 刻信息所表示的操作时刻起,是否已经经过了所述基准时间,所述待机模块,根据从由所述游戏服务器装置所接收到的所述操作时 刻信息所表示的操作时刻起是否已经经过了所述基准时间的监视结果,使 基于与该操作时刻信息一起从所述述游戏服务器装置所接收到的所述显示 输出基础信息的所述游戏画面的显示输出,进行待机4. 如权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其特征在于,包含计测模块,其对在游戏中在与所述游戏服务器装置间的数据发送接收 中所花费的时间进行计测;以及基准时间更新模块,其基于所述计测模块的计测结果,更新存储在所 述基准时间存储模块的基准时间5. —种游戏装置的控制方法,所述游戏装置与游戏服务器装置通信连 接,并与所述游戏服务器装置之间进行数据发送接收,对与游戏者的操作 相对应的内容的游戏画面进行显示输出,其中,所述游戏装置的控制方法,包含待机步骤,其中从对进行所述游戏者的操作起到显示输出与该操作相 对应的内容的游戏画面为止的基准时间进行存储的基准时间存储模块读取 所述基准时间,再根据该基准时间,使与所述游戏者的操作相对应内容的 游戏画面的显示输出,进行待机6. —种记录有程序的、计算机可读取的信息存储介质,所述程序使 计算机作为游戏装置发挥功能,所述游戏装置与游戏服务器装置通信连接, 并与所述游戏服务器装置间进行数据发送接收,从而显示输出与游戏者的 操作相对应的内容的游戏画面,其中,所述程序使所述计算机作为如下模块发挥功能基准时间存储模块,其对从进行所述游戏者的操作起到显示输出与该 操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间进行存储;以及待机模块,其基于存储于所述基准时间存储模块的基准时间,使与所 述游戏者的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机7. —种网络游戏系统,其中, 包含第1游戏装置,其包含第l操作模块,且显示输出与针对所述第1操作模块的操作相对应的内容的游戏画面;以及第2游戏装置,其包含第2操作模块,通过通信网络与所述第1游戏 装置间进行数据发送接收,从而显示输出与针对所述第2操作模块的操作 相对应的内容的游戏画面,该网络游戏系统,还包含基准时间存储模块,其对从进行针对操作 模块的操作起到显示输出与该操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时 间进行存储;所述第1游戏装置,包含基于存储于所述基准时间存储模块的基准 时间,使与针对所述第1操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示 输出进行待机的模块,而所述第2游戏装置,包含基于存储于所述基准时间存储模块的基 准时间,使与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显 示输出进行待机的模块8. —种游戏装置,其中,是在网络游戏系统中作为其中的第1游戏装置而被包含的游戏装置, 所述网络游戏系统包括基准时间存储模块,其存储从对操作模块进行操作起到显示输出与该 操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间;第1游戏装置,其包含第l操作模块,并对与针对所述第1操作模块的操作相对应的内容的游戏画面进行显示输出;以及第2游戏装置,其包含第2操作模块,是通过通信网络与所述第1游 戏装置间进行数据发送接收,从而显示输出与针对所述第2操作模块的操 作相对应的内容的游戏画面的游戏装置,并包含有基于存储于所述基准时 间存储模块的基准时间,使与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容 的游戏画面的显示输出进行待机的模块,该游戏装置,还包含-基准时间取得模块,其取得存储于所述基准时间存储模块的基准时间;以及基于由所述基准时间取得模块所取得的基准时间,使与针对所述第1 操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机的模块9. 一种游戏装置的控制方法,其特征在于,所述游戏装置是在网络游戏系统中作为其中的第1游戏装置而被包含 的游戏装置,所述网络游戏系统包括基准时间存储模块,其存储从对操作模块进行操作起到显示输出与该 操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间;第1游戏装置,其包含第l操作模块,并对与针对所述第1操作模块 的操作相对应的内容的游戏画面进行显示输出;以及第2游戏装置,其包含第2操作模块,是通过通信网络与所述第1游 戏装置间进行数据发送接收,从而显示输出与针对所述第2操作模块的操 作相对应的内容的游戏画面的游戏装置,并包含有基于存储于所述基准时 间存储模块的基准时间,使与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容 的游戏画面的显示输出迸行待机的模块,该游戏装置的控制方法,包括基准时间取得步骤,其中取得存储于所述基准时间存储模块的基准时 间;以及基于所述基准时间取得步骤中所取得的基准时间,使与针对所述第1 操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机的步骤10. —种记录有程序的、计算机可读取的信息存储介质,所述程序使计算机作为网络游戏系统中所包含的第1游戏装置而发挥功能,所述网络游戏系统包含如下模块基准时间存储模块,其存储从对操作模块进行操作起到显示输出与该 操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间;所述第l游戏装置,其包含第l操作模块,并对与针对所述第l操作模块的操作相对应的内容的游戏画面进行显示输出;以及第2游戏装置,其包含第2操作模块,是通过通信网络与所述第l游 戏装置间进行数据发送接收,从而显示输出与针对所述第2操作模块的操 作相对应的内容的游戏画面的游戏装置,并包含有基于存储于所述基准时 间存储模块的基准时间,使与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容 的游戏画面的显示输出进行待机的模块,并且所述程序使所述计算机作为如下模块而发挥功能基准时间取得模块,其取得存储于所述基准时间存储模块的基准时间;以及基于由所述基准时间取得模块所取得的基准时间,使与针对所述第1 操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机的模块
  • 技术领域
    本发明关于游戏装置、游戏装置的控制方法、信息存储介质及网络游 戏系统
  • 背景技术
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法、信息存储介质及网络游戏系统的制作方法一般所知的游戏装置,是通过与游戏服务器装置通信连接,并与该游 戏服务器装置的间进行数据的发送接收,而显示输出与游戏者的操作相对 应的内容的游戏画面。[专利文献1]日本特开2005-34303号公报在上述游戏装置中,通过透过通信网络与游戏服务器装置的间进行数 据的发送接收,而显示输出于游戏者操作相对应的内容的游戏画面,因此 从开始操作到显示输出对应于上述操作的内容的游戏画面为止的时间(应 答时间)将随着通信网络的状况变化。也即,在上述游戏装置中会有针对操 作的应答时间不稳定,且每次操作时应答时间不同的情形。结果,会有使 得游戏者感到烦燥的情形。本发明鉴于上述课题而研创,其目的在提供一种游戏装置、游戏装置 的控制方法、信息存储介质及网络游戏系统,可在通过与游戏服务器装置 通信连接,并与该游戏服务器装置的间进行数据发送接收,而对与游戏者 的操作内容相对应的游戏画面进行显示输出的游戏装置中,达到使对应操 作的应答时间稳定化的目的,结果,可避免使游戏者感受到因对应操作的 应答时间变化而产生的心理压力。为解决上述课题,本发明的游戏装置,是与游戏服务器装置通信连接, 并与所述游戏服务器装置之间进行数据发送接收,从而对与游戏者的操作 相对应的内容的游戏画面进行显示输出,其中,所述游戏装置包含基准 时间存储模块,其对从进行所述游戏者的操作起到显示输出与该操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间进行存储;以及待机模块,其基于存 储于所述基准时间存储模块的基准时间,使与所述游戏者的操作相对应的 内容的游戏画面的显示输出进行待机。此外,本发明的游戏装置的控制方法,是与游戏服务器装置通信连接, 并与所述游戏服务器装置之间进行数据发送接收,对与游戏者的操作相对 应的内容的游戏画面进行显示输出的游戏装置的控制方法,其中,所述游 戏装置的控制方法,包含待机步骤,其中从对进行所述游戏者的操作起 到显示输出与该操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间进行存储的 基准时间存储模块读取所述基准时间,再根据该基准时间,使与所述游戏 者的操作相对应内容的游戏画面的显示输出,进行待机。此外,本发明的程序,是一种使通过与游戏服务器装置通信连接,而 在与所述游戏服务器装置的间进行数据发送接收,以显示输出与游戏者的 操作相对应的内容的游戏画面的游戏装置,例如家庭用游戏机、携带式游 戏机、业务用游戏机、个人计算机、行动电话机及行动信息终端机(PDA) 等计算机发挥功能的程序,是使所述计算机发挥下述功能基准时间存储 模块,其对从进行所述游戏者的操作起到显示输出与该操作相对应的内容 的游戏画面为止的基准时间进行存储;以及待机模块,其基于存储于所述 基准时间存储模块的基准时间,使与所述游戏者的操作相对应的内容的游 戏画面的显示输出进行待机。此外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的 信息存储介质。此外,本发明的程序发送装置,具备记录有上述程序的信 息存储介质,从该信息存储介质读出上述程序,而进行发送的程序发送装 置。此外,本发明的程序发送方法,是一种具备记录有上述程序的信息存 储介质,由该信息存储介质读出上述程序并进行发送的程序发送方法。本发明是关于一种通过与游戏服务器装置通信连接,而在与该游戏服 务器装置的间进行数据发送接收,以显示输出与游戏者的操作相对应的内 容的游戏画面的游戏装置。在本发明,存储从进行游戏者的操作到显示输 出与该操作内容相对应的游戏画面为止的基准时间。接着,再根据该基准 时间,使与游戏者的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机。 根据本发明,是一种通过与游戏服务器装置通信连接,而在与该游戏服务器装置的间进行数据发送接收,以显示输出与游戏者的操作相对应的内容 的游戏画面的游戏装置,可达到使对应操作的应答时间稳定化的目的,其 结果,可避免使游戏者感受到因对应操作的应答时间变化而产生的心理压 力。此外,在本发明的一方式中,所述待机模块,也可包含用于监视开 始进行所述游戏者的操作后是否己经过所述基准时间的监视模块,而根据 开始所述游戏者的操作后是否已经过所述基准时间的监视结果,使与该操 作内容相对应的游戏画面的显示输出进行待机。如此一来,例如从游戏者 开始操作到经过基准时间为止,可使与该操作相对应的内容的游戏画面的 显示输出进行待机,而在游戏者开始操作到经过基准时间时,使与该操作 内容相对应的游戏画面得以显示输出,以达到使对应操作的应答时间稳定 化的目的。在该方式中,包含有将对应于所述游戏者的操作的操作信息、以及 显示执行所述游戏者的操作时刻的操作时刻信息的组合传送至所述游戏服 务器装置的模块;由所述游戏服务器装置接收作为所述游戏画面的显示输 出的基础的显示输出基础信息、以及所述操作时刻信息的组合的模块,所 述监视模块监视由所述游戏服务器装置所接收到的所述操作时刻信息所显 示的操作时刻,是否已经过所述基准时间,所述待机模块也可作成根据 监视由所述游戏服务器装置所接收到的所述操作时刻信息所显示的操作时 刻,是否已经过所述基准时间的监视结果,使根据与该操作时刻信息同时 由所述游戏服务器装置所接收到的所述显示输出基础信息的所述游戏画面 的显示输出进行待机的方式。如此一来,即可以较为简易的处理,在通过 与游戏服务器装置通信连接,而在与该游戏服务器装置的间进行数据发送 接收,以显示输出与游戏者的操作相对应的内容的游戏画面的游戏装置中, 实现例如在游戏者开始操作到经过基准时间为止的期间使配合该操作的内 容的游戏画面的显示输出进行待机的处理。此外,在本发明的一方式中,也可包含在游戏中计测花费在与所述 游戏服务器装置之间的数据发送接收的时间的计测模块;以及根据所述计 测模块的计测结果,更新存储在所述基准时间存储模块的基准时间的基准 时间更新模块。若将超过需要的长时间设定为基准时间,则对应于操作的应答时间会不必要地延长,反而会产生增加游戏者心理压力的问题。该点, 若依照上述方法处理时,即可根据游戏中的通信网络的通信状况的变化来 调整基准时间。例如,在通信网络的通信状况良好,花费在与游戏服务器 装置的间的数据发送接收的时间比较短的情况下,可达到使基准时间较为 縮短的目的。此外,本发明的网络游戏系统,是一种包含有「包含第l操作模块, 显示输出与针对所述第1操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的第1 游戏装置」;以及「包含第2操作模块,通过通信网络在与所述第1游戏 装置之间进行数据发送接收而显示输出与针对所述第2操作模块的操作相 对应的内容的游戏画面的第2游戏装置」的网络游戏系统,该网络游戏系 统,包含存储对操作模块进行操作后到显示输出与该操作内容相对应的 游戏画面为止的基准时间的基准时间存储模块;所述第l游戏装置,包含 根据存储于所述基准时间存储模块的基准时间,使与针对所述第l操作模 块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机的模块,而所述第 2游戏装置,则包含根据存储于所述基准时间存储模块的基准时间,使 与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行 待机的模块,为其特征。此外,本发明的游戏装置,是一种作为第1游戏装置包含于网络游戏 系统中的游戏装置,该网络游戏系统包含有存储开始对操作模块迸行操 作后,到显示输出对应该操作内容的游戏画面为止的基准时间的基准时间 存储模块;「包含第1操作模块,显示输出与针对所述第1操作模块的操 作相对应的内容的游戏画面的第l游戏装置」;以及「包含第2操作模块, 且通过通信网络在与所述第1游戏装置的间迸行数据发送接收而显示输出 与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的游戏装置,包 含根据存储于所述基准时间存储模块的基准时间,使与针对所述第2操作 模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机的模块的第2游 戏装置」,该游戏装置,是以包含..取得存储于所述基准时间存储模块的 基准时间的基准时间取得模块;以及根据所述基准时间取得模块所取得的 基准时间,使与针对所述第l操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的 显示输出进行待机的模块,为其特征。此外,本发明的游戏装置的控制方法,是一种作为第1游戏装置包含 于网络游戏系统中的游戏装置的控制方法,该网络游戏系统包含存储从 开始对操作模块进行操作后到显示输出与该操作相对应的内容的游戏画面 为止的基准时间的基准时间存储模块;「包含第l操作模块,显示输出配 合对应所述第l操作模块的操作内容的游戏画面的第l游戏装置」;以及 「包含第2操作模块,通过通信网络在与所述第1游戏装置的间进行数据 发送接收而显示输出与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容的游戏 画面的游戏装置,包含根据存储于所述基准时间存储模块的基准时间,使 与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行 待机的模块的第2游戏装置」,该控制方法,以包括用于取得存储于所 述基准时间存储模块的基准时间的基准时间取得步骤;以及根据所述基准 时间取得步骤所取得的基准时间,使与针对所述第1操作模块的操作相对 应的内容的游戏画面的显示输出进行待机的步骤,为其特征。此外,本发明的程序,是一种使包含于网络游戏系统中的第l游戏装 置,例如,家庭用游戏机、携带式游戏机、业务用游戏机、个人计算机、行动电话机与行动信息终端机(PM)等计算机发挥功能的程序,所述网络游戏系统包含有存储从对操作模块进行操作起到显示输出对应于该操作内 容的游戏画面为止的基准时间的基准时间存储模块;「包含第1操作模块,显示输出与针对所述第1操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的第1游戏装置」;以及「包含第2操作模块,并通过通信网络与所述第1游戏 装置的间进行数据发送接收而显示输出与针对所述第2操作模块的操作相 对应的内容的游戏画面的游戏装置,包含根据存储于所述基准时间存储模 块的基准时间,使与针对所述第2操作模块的操作相对应的内容的游戏画 面的显示输出进行待机的模块的第2游戏装置」,该程序是使所述计算机 作为如下模块发挥功能取得存储于所述基准时间存储模块的基准时间的 基准时间取得模块;以及,根据所述基准时间取得模块所取得的基准时间, 使与针对所述第1操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进 行待机的模块。此外,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的、计算机可读取 的信息存储介质。此外,本发明的程序发送装置,是具备记录有上述程序的信息存储介质,并由该信息存储介质读出上述程序并进行发送的程序发 送装置。另外,本发明的程序发送方法,是具备记录有上述程序的信息存 储介质,并由该信息存储介质读出上述程序进行发送的程序发送方法。本发明,是关于包含第1以及第2游戏装置的网络游戏系统。在本发 明中,第1游戏装置是显示输出与针对第1操作模块的操作相对应的内容 的游戏画面。此外,第2游戏装置是通过通信网络与所述第1游戏装置的 间进行数据发送接收而显示输出与针对所述第2操作模块的操作相对应的 内容的游戏画面。在该网络游戏系统中,存储有从对操作模块进行操作 起到显示输出与该操作内容相对应的游戏画面为止的基准时间。另外,在 第1游戏装置中,与针对第1操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的 显示输出是根据上述基准时间进行待机。另外,在第2游戏装置中,与针 对第2操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的显示输出根据上述基准时间进行待机。在第l以及第2游戏装置中,当针对操作的应答时间发生 极大差异时,便会在第l以及第2游戏装置的游戏者的间产生不公平。该 点,通过本发明,可达到在第l以及第2游戏装置中,使对应操作的应答时间几乎相等的目的。也即,通过本发明,在「通过透过通信网络在与所 述第1游戏装置的间进行数据发送接收而显示输出与针对操作模块的操作相对应的内容的游戏画面的第2游戏装置」中,担保第1以及第2游戏装 置的游戏者的间的公平性,并达到对应操作的应答时间的稳定化。图1是显示包含本实施方式的游戏装置的网络游戏系统的全体构成图。图2是本实施方式的游戏装置的功能方块图。图3是显示游戏状况更新等待数据的一例图。图4是显示客户端专任装置所执行的处理的流程图。图5是显示客户端专任装置所执行的处理的流程图。图6是显示服务器兼任装置所执行的处理的流程图。图7是表示显示输出等待数据的一例图。实施方式以下,根据附图详细说明本发明的实施方式的一例。图1是显示包含构成本发明实施方式的游戏装置的网络游戏系统的全 体构成图。如该图所示,网络游戏系统1的构成是包含多个游戏装置10。游戏装置10均连接于互联网等通信网络2,可相互发送接收数据。游戏装置10是一种由包含例如微处理器、主存储器、硬盘存储装置、 盘片读取装置、通信接口、计时部、操作部、图像处理部与监视器等构件 构成的计算机系统。此外,操作部例如为游戏控制器或鼠标等。此外,盘片读取装置是用于读取例如DVD-ROM等光盘(信息存储介质)的存储内容 的装置。此外,通信接口是用于将游戏装置10连接于通信网络2的接口。 另外,图像处理部的构成是包含VRAM,根据从微处理器所传送来的图像数 据在VRAM上描绘游戏画面。此外,图像处理部将该内容变换为视频信号并 以规定时序输出至监视器。游戏装置10是由例如公知的家庭用游戏机、 携带式游戏机、行动信息终端机、行动电话机或个人计算机等所构成。具有以上构成的网络游戏系统1,是提供游戏者在2台游戏装置10间 进行足球对抗游戏。在各游戏装置10的主存储器中,构筑配置有两队足球 选手角色以及足球角色等共通游戏空间。在各游戏装置10的监视器,是显 示呈现该共通游戏空间的样貌的游戏画面。在网络游戏系统1中,各游戏装置10具备服务器功能以及客户端功能。 在网络游戏系统1中,除了使各游戏装置IO作为客户端进行动作外,也使 其中一方的游戏装置10作为服务器进行动作,藉此,实现上述的足球对抗游戏。此外,以下,将作为服务器以及客户端进行动作的游戏装置io (第1游戏装置)记载为服务器兼任装置(游戏服务器装置)。另外,将作为 客户端进行动作,而未作为服务器迸行动作的游戏装置10 (第2游戏装置) 记载为客户端专任装置。在服务器兼任装置中是以一元的方式管理游戏空间的状况。该游戏空 间的状况,是根据服务器兼任装置以及客户端专任装置中所进行的操作来 更新。在服务器兼任装置中进行操作时,根据该操作内容更新游戏空间的 状况,在服务器兼任装置的监视器,显示表示该更新后的游戏空间状况的 游戏画面。另一方面,在客户端专任装置进行操作时,该操作的相关数据是经由通信网络2被传送至服务器兼任装置。此时,服务器兼任装置是根 据客户端专任装置所传送的数据更新游戏空间的状况,之后再将更新后的 游戏空间状况的相关数据传回客户端专任装置。此外,在客户端专任装置 的监视器中,是根据服务器兼任装置所送回的数据,显示呈现更新后的游 戏空间的状况的游戏画面。在以上的网络游戏系统1的客户端专任装置中,当游戏者进行操作时, 通过通信网络2与服务器兼任装置之间进行数据的发送接收,以输出显示 与该操作内容相对应的游戏画面。因此,在客户端专任装置中,从游戏者 开始进行操作后,到显示输出与该操作内容相对应的游戏画面为止的时间(应答时间),有时会因通信网络2的通信状况的影响而产生变化。此外,在客户端专任装置会有游戏者对上述变化感到焦燥的情形。以下,说明一 种技术,目的是用于在客户端专任装置中,求得对于操作的应答时间的稳 定化,并达成一种结果,可避免游戏者因操作的应答时间的变化而感到焦燥。图2是显示各游戏装置10所实现的功能中,显示与本发明相关的功能 的功能方块图。在该图中,游戏装置10a为客户端专任装置,游戏装置10b 为服务器兼任装置。如该图所示,客户端专任装置包含游戏状况信息存 储部20a、显示控制部22a、显示部24a、操作信息取得部26a、游戏状况 更新信息接收部30、计测部34、基准信息更新部36、以及基准时间存储 部38。另一方面,服务器兼任装置包含游戏状况信息存储部20b、显示 控制部22b、显示部24b、操作信息取得部26b、游戏状况信息更新部28。 上述功能是通过由游戏装置10a以及10b执行透过DVD-ROM等信息存储介 质或互联网等通信网络2所供给的游戏程序来实现。 (游戏状况信息存储部)游戏状况信息存储部20a主要实现游戏装置10a的主存储,而游戏状 况信息存储部20b主要实现游戏装置10b的主存储。游戏状况信息存储部 20a、 20b是存储显示游戏状况的游戏状况信息。在本实施方式中,游戏状 况信息是显示例如配置于游戏空间的各足球选手角色的状态(位置、姿势、 移动方向、移动速度、例如运球、传球以及射球门等动作种类等)或足球角色的状态(位置、移动方向或移动速度等)的信息。此外例如,是显示 两队的得分或比赛经过时间等的比赛状况的信息。 (操作信息取得部)操作信息取得部26a主要是以游戏装置10a的操作部为主而实现,而 操作信息取得部26b主要是以游戏装置10b的操作部为主而实现。操作信 息取得部26a、 26b是根据由操作部所输入的操作信号,取得对应游戏者的 操作内容的操作信息。在此,操作信息是对例如根据操作部所输入的操作信号所判断的游戏 者的操作内容进行显示的信息。此外,例如,操作信息也可以是显示由操 作部所输入的操作信号其本身的信息。此外例如,操作信息也可为显示对 于操作对象的选手角色的动作指示内容的信息。动作指示内容例如为运球、 传球以及射球门等,是根据由操作部所输入的操作信号进行判断。如后所 述,操作信息为游戏状况信息的更新基础。由操作信息取得部26a、 26b所取得的操作信息,被提供至服务器兼任 装置的游戏状况信息更新部28。在此,由操作信息取得部26a所取得的操 作信息,与显示取得该操作信息的时刻(以下称的为操作时刻)的操作时 刻信息, 一起通过通信网络2提供至游戏状况信息更新部28。此外,在本 实施方式中,操作时刻是以l/60秒的单位显示。(游戏状况信息更新部)游戏状况信息更新部28主要是以游戏装置10b的微处理器以及通信接 口为主而实现。游戏状况信息更新部28根据由操作信息取得部26a以及 26b所供给的操作信息,更新游戏状况信息存储部20b的存储内容。游戏状况信息更新部28在接收到由操作信息取得部26b所供给的操作 信息时,根据该操作信息而对存储于游戏状况信息存储部20b的游戏状况 信息进行更新。另一方面,游戏状况信息更新部28在接收到由操作信息取 得部26a所传送的操作信息时,根据该操作信息对存储于游戏状况信息存 储部20b的游戏状况信息进行更新后,将游戏状况更新信息(显示输出基 础信息)以及与操作信息同时由操作信息取得部26a所接收到的操作时刻 信息的组合传回客户端专任装置。在此,游戏状况更新信息只要是用于将 存储于游戏状况信息存储部20b的游戏状况信息的更新内容反映在存储于15游戏状况信息存储部20a的游戏状况信息的信息,则任意信息均可适用。 在本实施方式中,游戏状况更新信息为更新后的游戏状况信息。此外,例 如,也可取代更新后的游戏状况信息,将显示上次更新时(基于由操作信息取得部26a所传送的操作信息的上次更新时)的差分的信息作为游戏状 况更新信息进行传送。(游戏状况更新信息接收部)游戏状况更新信息接收部30主要是以游戏装置10a的微处理器、主存 储器以及通信接口为主来实现。游戏状况更新信息接收部30,接收由游戏 状况信息更新部28所传送的游戏状况更新信息以及操作时刻信息。游戏状 况更新信息接收部30中包含有待机部32。有关待机部32后有详述。 (计测部)计测部34主要是以游戏装置10a的微处理器、主存储器以及计时部为 主来实现。计测部34,计测在游戏中花费在与服务器兼任装置间的数据发 送接收上的时间。在本实施方式中,计测部34通过游戏状况更新信息接收 部30取得与游戏状况更新信息同时接收到的操作时刻信息。此外,计测部 34算出现在时刻与该操作时刻信息所表示的操作时刻的间的差的时间(应 答时间)。该应答时间表示从客户端专任装置执行操作起,到由客户端 专任装置接收到反映该操作内容的游戏状况更新信息为止所花费的时间。 如上所述,在本实施方式中,是反复执行计测部34的计测。此外,在本实 施方式中,应答时间是以1/60秒单位显示。在本实施方式中,计测部34存储有显示计测结果的履历的应答时间履 历数据(Trl、 Tr2、……、Trn)。在该应答时间履历数据中计测结果是保 持在最大N个。计测部34在获得新的计测结果时,即将该计测结果追加于 应答时间履历数据。此外,计测部34,在应答时间履历数据中已保持有N 个计测结果的状态下,获得新的计测结果时,在删除最旧的计测结果后, 执行追加新取得的计测结果。该应答时间履历数据是参照基准时间更新部 36。详细内容如后所述。 (基准时间存储部)基准时间存储部38主要是以游戏装置10a的主存储器来实现。基准时 间存储部38,存储从游戏者的进行操作后到对与该操作的内容相对应的游戏画面进行输出显示为止的基准时间。此时,在本实施方式中,基准时间 是以1/60秒单位来显示。 (基准时间更新部)基准时间更新部36主要是以游戏装置10a的微处理器来实现。基准时 间更新部36根据计测部34的计测结果,更新存储于基准时间存储部38 的基准时间。例如,基准时间更新部36取得计测部34的计测结果的统计 量,根据该统计量更新存储于基准时间存储部38的基准时间。在本实施方式中,基准时间更新部36根据存储于计测部34的应答时 间履历数据执行规定的统计处理,从而算出应答时间的统计量。更具体而 言,基准时间更新部36根据存储于计测部34的应答时间履历数据取得应 答时间的最大值。接着,基准时间更新部36将存储于基准时间存储部38 的基准时间,更新为将规定的系数a (0<a^l,例如0.7)乘以应答时 间的最大值所获得的时间。此外,基准时间更新部36也可以根据存储于计 测部34的应答时间履历数据取得应答时间的平均值,并将存储于基准时间 存储部38的基准时间更新为应答时间的平均值。〔待机部〕待机部32,据存储于基准时间存储部38的基准时间,使与游戏者的 操作内容相对应画面的显示输出待机。在本实施方式时,待机部32中例如 存储有图3所示的游戏状况信息更新等待数据。在游戏状况信息更新等待 数据中存储有由游戏状况更新信息接收部30所接收到的游戏状况更新信 息及操作时刻信息(该操作时刻信息所显示的操作时刻)的组合。待机部 32在与游戏状况更新信息相对应的操作时刻的经过时间超过存储于基准 时间存储部38的基准时间时,根据该游戏状况更新信息,更新存储于游戏 状况信息存储部20a的游戏状况信息。 〔显示控制部以及显示部)显示控制部22a主要是以游戏装置10a的微处理器以及图像处理部来 实现,而显示控制部22b主要是以游戏装置10b的微处理器以及图像处理 部来实现。此外,显示部24a主要是以游戏装置10a的监视器来实现,而 显示部24b主要是以游戏装置10b的监视器来实现。显示控制部22a根据 游戏状况信息存储部20a的存储内容产生游戏画面,并将该游戏画面显示于显示部24a。同样地,显示控制部22b根据游戏状况信息存储部20b的 存储内容产生游戏画面,并使该游戏画面显示于显示部24b。接着,说明客户端专任装置(游戏装置10a)以及服务器兼任装置(游 戏装置10b)所执行的处理。图4以及图5是显示客户端专任装置(游戏装置10a)在每一规定时 间(在本实施方式中为1/60秒)所执行的游戏处理中,主要与本发明相关 联的游戏处理的流程图。此外,该游戏处理是通过在客户端专任装置中执 行例如由DVD-ROM等信息存储介质所读出的游戏程序,或通过通信网络2 所供给的游戏程序来实现。如图4所示,客户端专任装置首先通过操作信息取得部26a取得操作 信息(S101)。接着,将该操作信息以及现在时刻(操作时刻)传送至服 务器兼任装置的游戏状况信息更新部28 (S102)。服务器兼任装置在接收到客户端专任装置所传来的操作信息以及操作 时刻后,例如通过游戏状况信息更新部28执行图6所示的处理。此外,该 图所示的处理,是通过在服务器兼任装置中执行例如由DVD-R0M等信息存 储介质所读出的游戏程序,或通过通信网络2所供给的游戏程序来实现。如图6所示,服务器兼任装置于接收到客户端专任装置传来的操作信 息以及操作时刻时,根据该操作信息,更新存储于游戏状况信息存储部20b 的游戏状况信息(S201)。之后,存储于游戏状况信息存储部20b的游戏 状况信息(更新后的游戏状况信息)作为游戏状况更新信息传送回客户端 专任装置(S202)。此时,由客户端专任装置接收到的操作时刻也同时被 传送回来。此外,图6所示的处理,是执进行服务器兼任装置于每一规定时间(在 本实施方式中为1/60秒)所执行的游戏处理的一部分。在服务器兼任装置 所执行的游戏处理中,通过操作信息取得部26b取得操作信息,而根据该 操作信息更新存储于游戏状况信息存储部20b的游戏状况信息。因此,传回客户端专任装置的游戏状况更新信息,也反映了服务器兼任装置所执行 的操作。此外,在服务器兼任装置中所执行的游戏处理中,根据存储于游 戏状况信息存储部20b的游戏状况信息产生游戏画面,该游戏画面输出并 显示于显示部24b。执行过S102的处理后,在客户端专任装置中判断是否已接收到由服务 器兼任装置所传送的游戏状况更新信息以及操作时刻(S103)。而且,在 接收到游戏状况更新信息以及操作时刻时,即将该组合追加注册于游戏状况更新等待数据(S104)。此外,取得从所接收到的操作时刻至现在时刻 为止的经过时间以作为应答时间(S105)。接着,将该应答时间追加注册 于-应答时间履历数据(S106)。在执行S104至S106的处理后,或判断出尚未由服务器兼任装置接收 游戏状况更新信息以及操作时刻时(S103的N),判断是否已由存储于基 准时间存储部38的基准时间的上次更新时间经过了规定时间(例如1分钟)(S107)。接着,在已由上次更新时间经过了规定时间时,取得存储于应 答时间履历数据的应答时间中的最大值(S108)。之后,存储于基准时间 存储部38的基准时间,被更新为将规定系数a (0<ciSl;例如0.7)乘 以在S108中所取得的最大应答时间而获得的时间(S109)。在已执行S108以及S109的处理后,或判断出尚未由基准时间的上次 更新时刻经过规定时间时(S107的N),根据操作时刻对保持于游戏状况 更新等待数据中的游戏状况更新信息以及操作时刻的组合是进行顺序分类(S110)。然后,读出最初的组合(S111)。由游戏状况更新等待数据读出游戏状况更新信息以及操作时刻的组合 后,判断从读出的操作时刻到现在时刻为止的经过时间,是否超过存储于 基准时间存储部38的基准时间(S112)。并且,从所读出的操作时刻到现在时刻为止的经过时间超过基准时间时,根据所读出的游戏状况更新信息, 更新存储于游戏状况信息存储部20a的游戏状况信息(S113)。.此时,将该组合从游戏状况更新等待数据中删除(S114)。此后,判断下一个游戏状况更新信息以及操作时刻的组合是否存在于 游戏状况更新等待数据中(S115)。在一个组合存在时,从游戏状况更新 等待数据读出该组合(S116),并执行S112至S115的处理。另一方面,当判断出下一个组合未存在于游戏状况更新等待数据中时, 根据存储于游戏状况信息存储部20a的游戏状况信息,更新显示于客户端 专任装置的监视器的游戏画面(S117)。即,根据存储于游戏状况信息存储部20a的游戏状况信息,在VRAM上产生游戏画面,而产生于VRAM上的 游戏画面是以规定的时序输出至监视器。此外,在步骤S112中,判断从游戏状况信息更新等待数据所读出的操 作时刻到现在时刻为止的经过时间未达基准时间时(S112的N),基于在 Slll所读出的游戏状况更新信息的游戏状况信息的更新(S113)会受到抑 制,而根据该时点存储于游戏状况信息存储部20a的游戏状况信息,更新 显示于客户端专任装置的监视器的游戏画面(S117)。如上所述,在客户 端专任装置中,即使可由服务器兼任装置接收游戏状况更新信息,并根据 该游戏状况更新信息更新游戏状况信息存储部20a的存储内容,但在从该 游戏状况更新信息的操作时刻起的经过时间超过基准时间之前,并不进行 根据该游戏状况更新信息的更新。即,在客户端专任装置中,即使在能够 缩短对应于操作的应答时间的情况下,也强行使应答时间迟延至基准时间。 其结果,可在客户端专任装置中达到应答时间的稳定化。如上所述,在网络游戏系统l的客户端专任装置(游戏装置10a)中, 即使由服务器兼任装置(游戏装置10b)接收到游戏状况更新信息,游戏 状况信息存储部20a的存储内容也不会根据该游戏状况更新信息立即更 新。也即,当客户端专任装置由服务器兼任装置接收到游戏状况更新信息 时,等待直到由对应该游戏状况更新信息的操作时刻起的经过时间达到基 准时间,而使游戏状况信息存储部20a的存储内容根据该游戏状况更新信 息进行更新。其结果,在客户端专任装置中,与游戏者的操作的内容相对 应的游戏画面,在该操作开始后的经过时间变为基准时间时才输出显示。 根据网络游戏系统l的客户端专任装置,可以实现如下目的即从客户端 专任装置开始操作后,到输出显示对应于该操作的内容的游戏画面为止的 时间(应答时间)达到稳定化的目的。其结果,可通过利用网络游戏系统 1的客户端专任装置,达到避免游戏者因上述应答时间的变化而感到焦燥 不安的目的。此外,网络游戏系统1的客户端专任装置(游戏装置10a)在客户端 专任装置取得操作信息后,计测接收到基于该操作信息的游戏状况更新信 息为止所需要的实际时间(应答时间)。接着,根据该计测结果更新存储 于基准时间存储部38的基准时间。通过网络游戏系统1的客户端专任装置,20可根据游戏中的通信网络2的通信状况等的变化,调整存储于基准时间存 储部38的基准时间。此外,本发明并不限于以上说明的实施方式。例如,根据存储于基准时间存储部38的基准时间,使与游戏者的操作内容相对应的游戏画面的显示输出进行待机的待机部32,也可以包含于显 示控制部22a。此时,也可以,代替将操作时刻与游戏状况更新信息附加对应而成的 游戏状况更新等待数据(第3图)存储于游戏况状更新信息接收部30 (待 机部32),而例如如图7所示,把将操作时刻与游戏状况信息附加对应而 成的显示输出等待数据存储于游戏状况信息存储部20a。此外,此时的游戏状况更新信息接收部30在接收到游戏状况更新信息 时,将显示输出等待数据中的游戏状况信息中的、与最接近现在时刻的操 作时刻附加了对应的游戏状况信息读出,通过根据游戏状况更新信息更新 该游戏状况信息,而产生新的游戏状况信息。此后,游戏状况更新信息接 收部30,将与游戏状况更新信息同时接收到的操作时刻,和新产生的游戏 状况信息的组合,追加于显示输出等待数据。此外,此时的显示控制部22a (待机部32)是依照每一显示输出等待数据中的各操作时刻,判断该操作时刻所经过的时间是否超过基准时间。 然后,在判断出该操作时刻所经过的时间已超过基准时间时,即根据对应 该操作时刻的游戏状况信息产生游戏画面,并输出显示于显示部24a。即使通过上述方式,在客户端专任装置中,对应于游戏者操作的内容 的游戏画面也会在从该操作开始后起的经过时间到达基准时间时,进行输 出显示。此外,例如,计测部34也可在游戏中通过与服务器兼任装置间发送接 收规定的应答请求数据以及应答数据,而取得与在服务器兼任装置的间进 行数据发送接收时所花费的时间。例如,此时的计测部34将第1应答请求数据传送至服务器兼任装置。 在此,第1应答请求数据包含发送时刻,为数据尺寸M1 (例如1K字节) 的数据。此外,此时的服务器兼任装置在接收到第l应答请求数据后,即 回复第l应答数据。在此,第l应答数据包含着第l应答请求数据中包含的发送时刻,是数据大小M2 (例如256K字节)的数据。计测部34在接 收到第1应答数据后,即算出包含于该第1应答数据的发送时刻开始后的 经过时间T1。接着,计测部34,将第2应答请求数据传送至服务器兼任装置。服务 器兼任装置接收到第2应答请求数据后,回复第2应答数据。在此,第2 应答请求数据是包含发送时刻的数据。此外,第2应答数据是包含了包含 于第2应答请求数据中的发送时刻的数据。此外第2应答请求数据以及第 2应答数据,例如,第2应答请求数据与第2应答数据的间的数据大小比, 是不同于第1应答请求数据与第1应答数据的间的数据大小比的数据。在 此,将第2应答请求数据设定成与第l应答数据相同数据大小的数据(数 据大小M2的数据),而将第2应答数据设定成与第1应答请求数据相同数 据大小的数据(数据尺寸Ml的数据)。计测部34接收到第2应答数据后, 即算出包含于该第2应答数据的发送时刻开始后的经过时间T2。接着,计测部34通过求解以下联立方程式(1)及(2),算出由客户 端专任装置将数据传送至服务器兼任装置时的通信速度(上传方向的通信 速度)Vu;以及由服务器兼任装置将数据传送至客户端专任装置时的通信 速度(下传方向的通信速度)Vd。此外,在本说明书中「*」是表示乘算运 算子。(Ml*Vu) + (M2*Vd) =T1… (1)(M2*Vu) + (Ml*Vd) =T2… (2) 此外,计测部34根据以下算式(3)算出推定应答时间(Tr),并将 该推定应答时间提供给基准时间更新部36。此外,在算式(3)中,Mu是 由客户端专任装置传送至服务器兼任装置的数据的平均数据大小。也即, Mu是显示操作信息及操作时刻信息的组合的数据的平均数据大小。此外, Md是由服务器兼任装置传送至客户端专任装置的数据的平均数据大小。也 即,Md是显示数据游戏状况更新信息及操作时刻信息的组合的数据的平均 数据大小。Tr= (Mu*Vu) + (Md*Vd) …(3)即使通过上述方式,游戏中的通信网络2的通信状况的变化,也会反 映在存储于基准时间存储部38的基准时间。此外例如,使存储于基准时间存储部38的基准时间通过通信网络2 提供至服务器兼任装置,在服务器兼任装置中,也可保持该基准时间。此 外,在服务器兼任装置中,对应游戏者的操作的内容的游戏画面的显示输 出,也可根据该基准时间进行待机。例如,此时的服务器兼任装置,使由操作信息取得部26b所取得的操作信息,与该操作信息所取得的时刻(操作时刻)对应存储。此外,服务 器兼任装置,在与操作信息附加了对应的操作时刻开始后的经过时间达到基准时间时,根据该操作信息,更新存储于游戏状况信息存储部20b的游戏状况信息。如此一来,即使在服务器兼任装置中,配合游戏者的操作的内容的游 戏画面,也会在开始进行上述操作后的经过时间到达基准时间时显示输出。 其结果,服务器兼任装置所进行的操作反映到服务器兼任装置的游戏画面 为止的时间,以及客户端专任装置所进行的操作反映到客户端专任装置的 游戏画面为止的时间是几乎相等,而得以担保利用服务器兼任装置进行游 戏的游戏者与利用客户端专任装置进行游戏的游戏者的间的公平性。此外,例如在上述说明中,是假设以2台游戏装置10中的其中一台作 为服务器兼任装置进行动作,而以另一台作为客户端专任装置进行动作, 但也可在网络游戏系统1中,在2台游戏装置10的外另含有游戏服务器, 并使该2台游戏装置10同时作为客户端专任装置进行动作。此外,例如本发明所适用者不限于提供足球游戏的网络游戏系统1。 本发明也适用于其它运动游戏或其它种类游戏(格斗游戏等)的网络游戏系 统。本发明公开一种使针对操作的应答时间稳定化的游戏装置,其与游戏服务器装置通信连接,并通过在与前述游戏服务器装置之间进行数据的发送接收,而显示输出与游戏者的操作相对应的内容的游戏画面,基准时间存储部(38)存储从游戏者操作到显示输出与该操作相对应的内容的游戏画面为止的基准时间。待机部(32)根据存储在基准时间存储部(38)的基准时间使与游戏者操作相对应的内容的游戏画面的显示输出进行待机。从而,可避免使游戏者感受到因对应操作之应答时间变化而产生的心理压力。


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