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包括切换支付率的开关的游戏机及其控制方法

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    包括切换支付率的开关的游戏机及其控制方法
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    本发明涉及重复执行单位游戏的游戏机及其控制方法
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    下面将参考附图描述本发明的实施例
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专利名称:包括切换支付率的开关的游戏机及其控制方法在重复执行单位游戏的游戏机中,传统地提出了用于改变支付率(payout rate) 的技术。在这一方面,US专利申请No. 2008-0058067公开了在重复执行单位游戏的游戏机 中改变支付率的技术。最近,在海外的娱乐场中,投币式游戏机的流行度下降,并且玩家更愿意聚集在桌 上游戏周围等。一个原因看起来是娱乐场侧保持支付率的设置为低以维持销售额。对于在单位游戏中赢得抽奖时游戏从基础游戏转换为奖励(bonus)游戏并且集 中给予大量支付的投币式游戏机,基础游戏中的支付数目相比于奖励游戏中的支付数目而 言非常小。结果,对于将支付率设置得低的投币式游戏机,很难发生奖励游戏中的大量支付 并且玩家趋向于具有不能通过投币式游戏机享受游戏的强烈印象。即使将投币式游戏机的支付率设置得相当高,玩家也不能从投币式游戏机的外观 认识到。因此,将支付率设置得相当高并不能直接导致玩家聚集在投币式游戏机周围。如 果将支付率设置为高则销售额会相应减少,因此,娱乐场侧不得不犹豫是否将支付率设置 为尚。因此,即使采用US专利申请No. 2008-0058067中的技术,也不能采用有效的措施 来解决上述的投币式游戏机流行度降低的问题。
做出本发明以解决这个问题。本发明的目的是提供一种游戏机及其控制方法,该 游戏机适于尝试获得对于玩家来说有吸引力的支付率和在机器提供者侧(例如娱乐场)的 销售额二者的实现。本发明的第一方面是一种游戏机,包括开关,被操作来切换重复地执行单位游戏 的游戏机的支付率;以及控制器,执行处理,以使得从当通过操作开关将支付率从第一支付 率切换到比第一支付率高的第二支付率时开始的单位游戏的从开始到结束所需的持续时 间短于当支付率被切换到第一支付率时。根据本发明的第一方面的游戏机,当通过开关的操作游戏机的支付率被从第一支 付率切换到高于第一支付率的第二支付率时,在切换之后开始的单位游戏从开始到结束所 需的持续时间变得比在第一支付率时开始的单位游戏所需的持续时间短。因此,当玩家使用游戏机连续地执行单位游戏固定时间段的时候,玩家将在第二 支付率时比在第一支付率时接收更多的支付。另一方面,单位游戏的持续时间在第二支付率时比在第一支付率时短,并且由此, 如果玩家连续地执行单位游戏,在固定时间段中执行的单位游戏的数目在第二支付率时比 在第一支付率时大。因此,只要使用游戏机连续地执行单位游戏,即使游戏机的支付率从第一支付率 切换到比第一支付率高的第二支付率,游戏机的提供者(例如娱乐场)也将获得与支付率 是第一支付率时相同的收益,该收益是减去了玩家的支付数目后的玩家的下注数目。因此,可以尝试获得对于玩家有吸引力的支付率和机器提供者侧(例如娱乐场) 的销售额二者的实现。游戏机还包括接收装置,接收游戏币的下注;以及检测装置,当接收装置接收到 用于单位效益的游戏币的下注时,检测开始单位游戏的操作,其中,控制器在检测装置检测 到开始的操作时执行处理以开始单位游戏,并且同时,在检测装置检测到开始的操作之前, 当接收装置接收到除了用于单位游戏的游戏币的下注之外还接收到额外的游戏币的下注 时,控制器执行处理以接收通过开关的操作从第一支付率到第二支付率的支付率的切换。根据上述配置,使得玩家可以通过在游戏机中除了对单位游戏的下注还额外地进 行下注,来通过开关的操作将支付率从第一支付率切换到第二支付率。因此,玩家可以通过玩家自己的意愿将支付率从第一支付率切换到第二支付率。在游戏机中,控制器执行处理来将抽奖的获胜概率设置得在支付率被切换到第二 支付率时比在当支付率被切换到第一支付率时高,以从单位游戏中的基础游戏转换到比基 础游戏更有利于玩家的奖励游戏。根据上述配置,当支付率从第一支付率切换到高于第一支付率的第二支付率时, 奖励游戏的获胜概率增加,并且频繁赢得奖励游戏的概率相比在第一支付率时提高。因此,通过频繁赢得奖励游戏,使得玩家更容易识别通过从第一支付率切换到第 二支付率的支付率的增加。因此,可以使得玩家更有兴趣通过开关的操作将支付率从第一支付率切换到第二 支付率。在游戏机中,控制器执行处理使得玩家赢得第一奖励游戏或第二奖励游戏,其中 第一奖励游戏的支付数目与当支付率被切换到第一支付率时相同,并且当支付率被切换到 第二支付率时当玩家赢得抽奖时,第二奖励游戏的支付数目小于当支付率被切换到第一支 付率时。根据上述配置,当支付率从第一支付率切换到比第一支付率高的第二支付率时, 尽管增加了赢得奖励游戏的频率,部分奖励游戏将是第二奖励游戏,第二奖励游戏的支付 数目小于当在第一支付率时赢得奖励游戏时执行的第一奖励游戏的支付数目。因此,即使赢得奖励游戏的频率在第二支付率时相比在第一支付率时增加,也可 以防止简单地增加对玩家的支付数目。结果,可以防止游戏机提供者侧的收益在第二支付率时相比在第一支付率时显著 地减少,游戏机提供者侧的收益是减去玩家的支付数目后的玩家的下注数目。在游戏机中,控制器执行处理以将当支付率被切换到第二支付率时奖励游戏的支5付数目与游戏机中的支付总数的比率设置得高于当支付率被切换到第一支付率时。根据上述配置,当支付率被切换到第二支付率时,赢得奖励游戏的频率增加,然 而,除奖励游戏之外的基础游戏的支付数目相比与第一支付率时减少。因此,可以使得基础游戏和奖励游戏具有各自的特征在基础游戏中的支付数目 的比率在第一支付率时高,并且在奖励游戏中的支付数目的比率在第二支付率时高。在游戏机中,控制器执行处理以使得当支付率被切换到第二支付率时单位游戏中 的效果的执行时间短于当支付率被切换到第一支付率时。根据上述配置,当在单位游戏的持续时间短于第一支付率时的第二支付率时执行 单位游戏时,因为以与第一支付率时相同的执行时间执行单位游戏的效果,可以防止在单 位游戏结束时效果还继续。在游戏机中,当支付率被切换到第二支付率时,控制器执行处理以呈现单位游戏 中的第二效果,其中第二效果的执行时间短于当支付率被切换到第一支付率时在单位游戏 中呈现的第一效果的执行时间。根据上述配置,当在单位游戏的持续时间短于在第一支付率时的第二支付率时执 行单位游戏时,因为以与第一支付率时相同的执行时间执行效果,可以防止单位游戏结束 时继续还效果。此外,在单位游戏中执行的效果的内容在第一支付率时和在第二支付率时不同, 并且由此,可以使得玩家和游戏机周围的旁观者从效果的内容识别当前的支付率。在游戏机中,在当通过开关执行从第二支付率到第一支付率的切换的操作时、以 及当即使上一个单位游戏结束后经过预定的时间段后还未开始下一个单位游戏时中的至 少一个时候,控制器执行处理以将支付率从第二支付率切换到第一支付率。根据上述配置,玩家可以通过玩家自己的意愿通过操作开关,或者通过玩家自己 的意愿不使用游戏机连续地玩单位游戏预定的时间段或更长(例如通过使用游戏机终止 游戏),来将被切换到第二支付率的游戏机的支付率切换回到原来的第一支付率。本发明的第二方面是一种游戏机,包括开关,被操作来切换重复地执行单位游戏 的游戏机的支付率;以及控制器,当通过开关的操作将支付率切换到比第一支付率高的第 二支付率时,执行处理以使得在游戏机中执行单位游戏的操作时间中剩余的支付数目与当 支付率被切换到第一支付率时相同,剩余的支付数目是减去了支付数目后的、每个单位操 作时间中用于单位游戏的游戏币的下注总数。根据第二方面,即使通过开关的操作将游戏机的支付率从第一支付率切换到高于 第一支付率的第二支付率,游戏机的每单位操作时间内游戏机的提供者接收的游戏币的数 目即剩余数目实质上相同,剩余数目是减去支付数目后的每单位操作时间单位游戏的游戏 币的下注总数。因此,可以试图获得对于玩家的有吸引力的支付率和机器提供者侧(例如娱乐 场)的销售额二者的实现。本发明的第三方面是一种控制重复地执行单位游戏的游戏机的方法,包括以下步 骤基于开关的操作将游戏机的支付率从第一支付率切换到比第一支付率高的第二支付 率;以及,使得从当支付率被切换到第二支付率时开始的单位游戏的从开始到结束所需的 持续时间短于当支付率被切换到第一支付率时。6根据本发明的第三方面的游戏机的控制方法,当通过开关的操作将游戏机的支付 率从第一支付率切换到第二支付率时,在切换之后开始的单位游戏从开始到结束所需的持 续时间变得短于在第一支付率时开始的单位游戏的持续时间。因此,当玩家使用游戏机持续地执行单位游戏固定时间段时,玩家在第二支付率 时比在第一支付率时接收更多的奖励。另一方面,单位游戏的持续时间在第二支付率时比在第一支付率时短,并且由此, 当持续地执行单位游戏时,在固定时间段中可以执行的单位游戏的数目在第二支付率时比 在第一支付率时大。因此,只要使用游戏机持续地执行单位游戏,即使游戏机的支付率从第一支付率 切换到比第一支付率高的第二支付率,游戏机的提供者(例如娱乐场)获得与在第一支付 率时相同的收益,该收益是减去玩家的支付数目后的玩家下注数目。因此,可以试图获得对于玩家的有吸引力的支付率和机器提供者(例如娱乐场) 的销售额二者的实现。当执行单位游戏并且同步地执行视频和声音效果时,如果效果具有故事并且例如 表示单位游戏的结果的预兆,则玩家将注意到效果的内容(最终结果)。使用这样的游戏机,当单位游戏从开始到结束的持续时间改变时,不再可能向玩 家提供效果的全部内容,并且预想到阻碍效果的内容向玩家表示单位游戏的结果的预兆。由此,本发明的第四方面是一种游戏机,包括开关,被操作来切换重复地执行单 位游戏的游戏机中单位游戏的从开始到结束所需的持续时间;以及,控制器,当通过开关的 操作将持续时间从第一持续时间切换到比第一持续时间短的第二持续时间时,执行处理以 使得与持续时间同步的单位游戏中的效果从开始到结束的执行时间短。根据上述配置,当通过开关的操作将单位游戏的持续时间从第一持续时间切换到 比第一持续时间短的第二持续时间时,与单位游戏的持续时间的减少同步,在第二持续时 间中执行的单位游戏从开始到结束的效果的执行时间也变短。因此,即使单位游戏的持续时间被减少到第二持续时间,也可以通过在第二执行 时间中执行单位游戏从开始到结束的效果,对玩家呈现从开始到结束的效果的全部内容。在游戏机中,效果是具有故事的动画,并且当持续时间被切换到第二持续时间时, 控制器执行处理以增加需要第一持续时间作为所需时间段的动画的回放率,以在作为所需 时间段的第二持续时间内回放动画。根据上述配置,当与被减少到第二持续时间的单位游戏的持续时间同步地减少单 位时间的从开始到结束的效果的执行时间时,可以使用与在第一持续时间中执行单位游戏 时相同的效果源。因此,不再需要为单位游戏的每个持续时间单独地准备效果源,并且可以防止单 位游戏的效果所需的游戏机的数据量增加。

图1是表示根据本发明实施例的游戏机的功能流程的框图。图2是表示包括根据本发明实施例的游戏机的游戏系统的图示。图3是表示根据本发明实施例的游戏机的通用配置的图示。
图4是表示在根据本发明实施例的游戏机中对于每个支付率的各种计算值的特 征图表。图5是表示在根据本发明实施例的游戏机中在第二支付率时与基础游戏数目关 联的存入币数目的期望值的图表。图6是表示当在第一持续时间中执行根据本发明实施例的游戏机的基础游戏时 的效果图像的例子的图示。图7是表示当在第二持续时间中执行根据本发明实施例的游戏机的基础游戏时 的效果图像的例子的图示。图8是表示当在第一持续时间中执行根据本发明实施例的游戏机的基础游戏时 在奖励游戏抽奖失败时的效果图像的例子的图示。图9是表示当在第一持续时间中执行根据本发明实施例的游戏机的基础游戏时 在奖励游戏抽奖成功时的效果图像的例子的图示。图10是表示在根据本发明实施例的游戏机的卷轴的圆周表面上绘制的符号排列 的图表。图11是表示根据本发明实施例的游戏机的内部结构的框图。图12是表示根据本发明实施例的游戏机的符号组合表的图表。图13是表示根据本发明实施例的游戏机的主控制处理的流程图的图示。图14是表示根据本发明实施例的游戏机的一个游戏结束时的初始处理的流程图 的图示。图15是表示根据本发明实施例的游戏机的游戏币插入/开始检查处理的流程图 的图示。图16是表示根据本发明实施例的游戏机的与累积奖金相关的处理的流程图的图示。图17是表示根据本发明实施例的游戏机的与保险相关的处理的流程图的图示。图18是表示根据本发明实施例的游戏机的符号抽签处理的流程图的图示。图19是表示根据本发明实施例的游戏机的符号显示控制处理的流程图的图示。图20是表示根据本发明实施例的游戏机的支付数目确定处理的流程图的图示。图21是表示根据本发明实施例的游戏机的保险检查处理的流程图的图示。图22是表示根据本发明实施例的游戏机的奖励游戏处理的流程图的图示。图23是表示根据本发明实施例的游戏机的小奖励游戏处理的流程图的图示。图24是表示根据本发明实施例的游戏机的大奖励游戏处理的流程图的图示。图25是表示根据本发明实施例的游戏机的保险选择处理的流程图的图示。图26是表示根据本发明实施例的游戏机中大奖励的奖励游戏的执行状态的例子 的图示。图27是表示根据本发明实施例的游戏机中大奖励的奖励游戏的执行状态的例子 的图示。

将参考图1到图27描述根据本发明实施例的游戏机及其控制方法。图1是表示根据本发明实施例的游戏机的功能流程的图示。〈游戏币插入/开始检查〉首先,游戏机检查玩家是否按下了 BET按钮,并且同时基于选择开关的操作检查 在第一支付率和高于第一支付率的第二支付率之间选择了哪个支付率。随后,游戏机检查 玩家是否通过开始开关按下了开始按钮。<抽签处理/符号确定处理>然后,当玩家按下开始按钮时,游戏机提取符号确定随机数,并且根据显示器上分 别显示的多个视频卷轴确定当停止符号列的滚动时要向玩家显示的符号。<卷轴停止控制/符号显示>然后,游戏机开始每个视频卷轴的符号列的滚动并且停止滚动,从而向玩家显示 所确定的符号。〈获胜确定〉然后,当每个视频卷轴的符号列的滚动停止时,游戏机确定向玩家显示的符号的 组合是否涉及获胜(wining)。涉及获胜的组合包括小获胜和获胜特别符号(大获胜)。当显示的符号的组合是获胜特别符号时,这是在第一支付率时的无条件的大奖 励。在第二支付率时,根据奖励选择游戏的执行结果来确定它是大奖励和小奖励中的一个。 大奖励是固定类型的支付奖励,并且在大奖励的情况下,根据支付表确定支付。小奖励是免 费游戏类型奖励。免费游戏是执行与如上所述要被停止的符号的确定相关的抽奖预定次数 而不消耗任何游戏币的游戏。在小奖励的情况下,执行多个免费游戏的抽奖。< 支付 >然后,当向玩家显示的符号的组合涉及获胜时,游戏机根据符号的组合的种类给 出特权。例如,当显示了涉及游戏币的支付的符号的组合时,游戏机根据符号的组合奖励 多个游戏币。当显示了获胜特别符号(其是涉及奖励游戏触发的符号的组合)时,游戏机开始 奖励游戏。在本实施例中,执行大奖励游戏(第一奖励游戏)或小奖励游戏(第二奖励游 戏)作为奖励游戏。当显示了涉及累积奖金触发的符号的组合时,游戏机向玩家支付累积奖金数量的 游戏币。累积奖金是指如下功能累积玩家在各游戏机使用的游戏币的一部分作为累积奖 金数量,并且当在任一游戏机已经建立了累积奖金触发时,向该游戏机支付累积的累积奖 金数量的游戏币。在每个游戏中,游戏机计算要被累积到累积奖金数量的数量(累积数量),并且发 送到外部控制设备。外部控制设备将从各游戏机发送的累积数量累积到累积奖金数量。此外,除了前述利益之外,游戏机还提供有例如神秘奖励和保险的利益。神秘奖励是对于用于神秘奖励的抽奖的获胜而支付预定数量的游戏币的奖励。当 已按下开始按钮时,游戏机提取用于神秘奖励的随机值,并且确定是否通过抽奖建立了神 秘奖励触发。保险是为了使得玩家从很长时间没有玩奖励游戏的状态中释放出来而提供的功能。在本实施例中,玩家可以任意选择是否使得保险有效。使得保险有效需要在交易中支 付预先确定的保险购买数量。在已经使得保险有效的情况下,游戏机开始对游戏的数目计数。当计数的游戏的 数目达到事前确定的次数而没有进行涉及奖励游戏的大量支付时,游戏机进行为保险设置 的数量的游戏币的支付。〈效果的确定〉游戏机通过在显示器上显示图像、从灯输出光以及从扬声器输出声音来产生效 果。游戏机提取用于效果的随机数并且基于由抽奖确定的符号等来确定效果的内容。〈整个游戏系统〉上面已经描述了游戏机的基本功能。接下来参考图2描述包括游戏机的游戏系 统。图2是说明包括根据本发明实施例的游戏机的游戏系统的视图。游戏系统300包括多个游戏机1,以及通过通信线路301连接至每个游戏机1的外 部控制设备200。外部控制设备200用于控制多个游戏机1。在本实施例中,外部控制设备200是所 谓的大厅服务器,其被安装在具有多个游戏机1的游戏设施中。每个游戏机1提供有唯一 的识别号,并且外部控制设备200通过使用该识别号识别从各游戏机1发送的数据的传输 源。此外,在外部控制设备200将数据发送到游戏机1的情况下,识别号用于指定传输目的 地。应该注意,可以在例如娱乐场等能够进行不同游戏的单个游戏设施内构造游戏系 统300,或者可以在多个游戏设施之间构造游戏系统300。此外,当在单个游戏设施中构造 游戏系统300时,可以在游戏设施的每一层或区域内构造游戏系统300。通信线路301可以 是有线的或无线的线路,并且可以采用专用线路、交换线路等。〈游戏机的整体配置〉上面已经描述了根据本发明的游戏系统。接下来将参考图3描述游戏机1的整体配置。图3是说明根据本发明实施例的游戏机的整体配置的视图。游戏币、游戏纸币或者与其对应的电子有价信息被用作游戏机1中的游戏介质。 此外,在本实施例中,也使用稍后描述的具有条形码的票券。应该注意到游戏介质不局限于 这些,并且还可以采用例如奖牌、代币、电子货币等。游戏机1包括机柜11、安装在机柜11的上侧的顶部盒12以及提供在机柜11的前 表面的主门13。在主门13的中心提供下部图像显示面板141。下部图像显示面板141包括液晶显 示面板并且形成显示器。下部图像显示面板141具有符号显示区域4。在符号显示区域4 上显示五个视频卷轴3 (3a、3b、3c、3d、3e)。在本实施例中,视频卷轴通过视频描述机械卷轴的旋转和停止活动,机械卷轴具 有在其周围表面上绘制的多个符号。对于每个视频卷轴3,分配了由事前确定的多个(在本 实施例中为22个)符号组成的符号阵列(见稍后将描述的图10)。在符号显示区域4中,分配给各视频卷轴3的符号阵列分别卷动,并且在经过预定时间之后停止。结果,向玩家显示每个符号阵列的一部分(在本实施例中为四个连续符 号)。对于每个视频卷轴3,符号显示区域4具有四个区域,S卩,上部区域、上部中央区 域、下部中央区域和下部区域,并且要对每个区域显示单个符号。即,在符号显示区域4中 要显示15个符号(=5列X3个符号)。在本实施例中,通过对每个视频卷轴3选择前述三个区域中的一个区域并且连接 各个区域而形成的线被称为获胜线。应该注意,可以采用任意期望形状的获胜线,并且获胜线的形状的例子可以包括 通过连接各个视频卷轴3的上部中央区域而形成的直线、V形线和曲线。此外,可以采用任 意期望数目的线,并且该数目可以是例如30根线。此外,下部图像显示面板141具有存入币数目显示区域142和支付数目显示区域 143。该存入币数目显示区域142显示玩家拥有的且保留在游戏机1中的游戏币的数目(下 文中也称为“存入币数目”)。该支付数目显示区域143显示当建立获胜时要支付给玩家的 游戏币的数目(下文中也称为“支付数目”)。下部图像显示面板141具有嵌入触摸面板114。玩家可以通过触摸下部图像显示 面板141来输入各种命令。在下部图像显示面板141的下侧布置了在控制面板30中设置的各种按钮,以及要 由玩家操作的各种设备。当开始各个视频卷轴3的符号阵列的卷动时,使用开始按钮31。当请求游戏设施 工作人员兑换钱币时使用兑换按钮32。当将游戏机1内部保留的游戏币支出到游戏币盘 15时使用出币按钮33。1注按钮34和最大注按钮35用于从游戏机1内部保留的游戏币确定要在游戏中 使用的游戏币的数目(下文中称为“下注数目”)。当对前述下注数目确定一个游戏币时使 用1注按钮34。当将前述下注数目设置为预定的上限数目(例如30)时使用最大注按钮 35。额外下注按钮38用于对游戏额外下注除了指定的上限数目(例如30个游戏币) 的下注之外的游戏币(例如5个游戏币)。如稍后所述,该额外的游戏币的下注(例如5个 游戏币)是通过操作模式切换按钮37将基本游戏的持续时间从第一持续时间切换到第二 持续时间所需的游戏币的下注。结果,仅当游戏的下注数目达到指定的上限数目(例如30 个游戏币)时,通过额外下注按钮38的额外下注是有效的。基础游戏的持续时间是在基础游戏中从每个视频卷轴3的符号列的卷动开始到 停止所需的时间段。另外,第二持续时间短于第一持续时间。操作模式切换按钮37来将游戏机1执行的基础游戏的模式切换到具有不同的时 间段的另一个模式。基础游戏是由游戏机1执行的一个游戏(此后称为单位游戏)。单位 游戏除了基础游戏外还包括奖励游戏。基础游戏是在如后面所述的奖励游戏触发的符号停 止在支付线上之前执行的游戏。奖励游戏是当奖励游戏触发的符号停止在支付线上时开始 的游戏。通常,基础游戏的持续时间是第一持续时间。然后,当将额外的下注(例如5个游 戏币)加入到基础游戏的指定上限数目(例如30个游戏币)的下注并且操作模式切换按钮37时,基础游戏的持续时间被从第一持续时间切换到短于第一持续时间的第二持续时间。也可以设计使得可以通过模式切换按钮37的操作完成基础游戏的持续时间从第 二持续时间到第一持续时间的切换。在这种情况下,可能在第二持续时间中执行的基础游 戏结束后并且在开始下一个基础游戏的下注之前,通过操作模式切换按钮37将持续时间 从第二持续时间切换到第一持续时间。也可能在例如没有连续执行游戏机1中的单位游戏(包括基础游戏和奖励游戏) 预定的时间段时,将基础游戏的持续时间自动地从第二持续时间切换到第一持续时间。在本实施例的游戏机1中,当基础游戏的持续时间是第一持续时间时,游戏机1的 支付率是第一支付率(90%)。另一方面,当基础游戏的持续时间是第二持续时间时,游戏 机1的支付率被切换到高于第一支付率的第二支付率(98. 6% )0支付率是通过将由操作开始按钮31开始的单位游戏中支付给玩家的游戏币数目 除以对单位游戏下注的游戏币数目而获得的值。这里称作的单位游戏包括上述基础游戏和 奖励游戏。如上所述,通常,游戏机1的支付率是第一支付率(90% )。然后,当下注了必要数 目的游戏币(例如30个游戏币+5个游戏币=35个游戏币)并且通过操作模式切换按钮 37将基础游戏的持续时间从第一持续时间切换到第二持续时间时,游戏机1的支付率从第 一支付率切换到第二支付率。当通过操作模式切换按钮37或者自动地将基础游戏的持续时间从第二持续时间 切换到第一持续时间时,结果,游戏机1的支付率从第二支付率切换到第一支付率。下面将参考图4描述第一支付率和第二支付率之间的差异点。图4是表示在根据 本发明实施例的游戏机中对于每个支付率的各种计算值的特性图表。首先,在第一支付率(90% )的时候,基础游戏中的支付率是30% (奖励游戏中 的支付率是60%)。与此相对,在第二支付率(98.6%)的时候,基础游戏中的支付率是 25.7% (奖励游戏中的支付率是71.1%)。即,在第二支付率时,在奖励游戏中的支付率的 值(权重)被设置得大于第一支付率的值(权重)。在第二支付率时,奖励游戏的获胜概率(1/60)与第一支付率时的获胜概率 (1/120)相比增加了因子2。然而,在第一支付率时,所有的奖励游戏是具有大量支付的大 奖励,而在第二支付率时,与大(BIG)奖励相比具有较少数目的支付的小(SMALL)奖励和大 奖励混合存在。在第一支付率和第二支付率二者的时候,当奖励游戏触发的符号停在支付线上 时,赢得奖励游戏。在第一支付率的情况下,游戏立刻转换到大奖励的奖励游戏。在第二支 付率的情况下,在游戏转换到奖励游戏之前,执行奖励选择游戏并且确定大奖励或小奖励。 图4示出了大奖励和小奖励的出现概率比是82的情况。在第一支付率的情况下,对于基本下注(30个游戏币),大奖励的支付的期望值是 73. 7 (2212个游戏币),而在第二支付率的情况下,对于基本下注(35个游戏币),大奖励的 支付的期望值是69. 9 (2446个游戏币)。另一方面,在第二支付率时,对于基本下注(35个 游戏币),小奖励的支付的期望值是17. 5(612个游戏币),大约为大奖励的四分之一。在第二支付率时,大奖励和小奖励混合存在,并且由此,对于基本下注(35个游戏 币),通过简单平均每个支付数目的各个期望值而获得的平均期望值是43. 7 (1529个游戏币)。另一方面,在当仅出现大奖励时的第一支付率时,奖励游戏的获胜概率是在第二支付 率时的一半,并且由此,大奖励的支付数目的期望值的一半是平均期望值。对于基本下注 (30个游戏币),该值是36. 9 (1106个游戏币)。结果,在第二支付率的情况下,奖励游戏的获胜比在第一支付率的情况下更加频 繁。此外,因为没有混合存在小奖励,每个奖励游戏的支付数目的期望值在第一支付率时明 显高于在第二支付率时。然而,在第一支付率时的奖励游戏的获胜概率仅为第二支付率时 的一半,并且由此,考虑到获胜概率的差异,每个奖励游戏的支付数目的实质期望值在第二 支付率时高于在第一支付率时。下面参考图5说明根据在第二支付率时玩的游戏的数目的存入币的数目(游戏币 的数目等)的转换。图5是表示在第二支付率时在根据本发明实施例的游戏机中存入币数 目的期望值与基础游戏的数目的关系。在第二支付率的情况下,根据奖励游戏是否是大奖励或小奖励,存在奖励的高期 望值和奖励的低期望值之间的差异。例如,假设根据概率每60个游戏赢得奖励游戏并且执 行了 180个游戏。这里,当所有的奖励游戏是大奖励(在图4中为粗线)时,根据计算,在 游戏开始时为“0”的存入币的总数(游戏币的数目等)将变成“2147”。另一方面,当所有 的奖励游戏是小奖励(图4中的点划线)时,根据计算,当游戏开始时为“0”的存入币的总 数(游戏币的数目等)将变成“_2298”。结果,在第二支付率时,根据奖励游戏是大奖励或 是小奖励,在存入币的数目之间存在最大约4400的差异。如上所述,在第一支付率时和在第二支付率时,奖励游戏的获胜概率不同并且当 奖励游戏获胜时小奖励的存在/不存在不同。结果,在本实施例的游戏机1中,符号抽签处 理中使用的抽签表(稍后将参考图18描述)在第一支付率时和在第二支付率时不同。此外,当基础游戏的持续时间是第一持续时间时一个基础游戏从开始到结束所需 的时间不同于当基础游戏的持续时间是第二持续时间时。具体地,基础游戏的持续时间在 第一持续时间短于在第二持续时间。设置第一持续时间和第二持续时间,使得当在第一持 续时间执行基础游戏时在第一支付率时将游戏持续地执行预定时间段时游戏机1的销售 额与在第二持续时间执行基础游戏时在第二支付率时实质上相同。详细地,设置第一持续时间和第二持续时间,使得在第一支付率(第一持续时间) 的时候,剩余游戏币的数目与在第二支付率(第二持续时间)的剩余游戏币的数目实质上 相同,其中,剩余游戏币的数目是从每个单位操作时间消耗的游戏币的数目中减去支付的 游戏币的数目得到的,该操作时间被假设为游戏被持续执行的时间长度。这里,消耗的游戏币的数目是对游戏(包括基础游戏和奖励游戏)下注的游戏币 的总数。支付的游戏币的数目是在游戏(包括基础游戏和奖励游戏)中支付的游戏币的数 目。此外,词语“实质上相同”意味着在两个支付率之间未消耗的游戏币的数目的差异落入 预先确定的允许的容差内。此外,在本实施例的游戏机1中,当基础游戏的持续时间是第一持续时间时,在基 础游戏中,在下部图像显示面板141或上部图像显示面板131上显示效果图像所需的时间 (如稍后所述的),或者从扬声器112输出效果声音所需的时间(如稍后所述的),被设置为 与第一持续时间相同。类似地,当基础游戏的持续时间是第二持续时间时,将效果图像所需 的时间和效果声音所需的时间设置为与第二持续时间相同。
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结果,在本实施例的游戏机1中,使效果图像所需的时间和效果声音所需的时间 在第一持续时间中执行基础游戏时和在第二持续时间中执行基础游戏时不同。作为使得效 果图像所需时间和效果声音所需时间不同的方法,例如,存在以下方法当在第二持续时间 中执行基础游戏时使用与当在第一持续时间中执行基础游戏时使用的效果图像和效果声 音的内容不同的效果图像和效果声音。下面参考图6和图7说明以下情况当在第一持续时间中执行基础游戏时和当在 第二持续时间中执行基础游戏时分别使用具有不同内容的效果图像。图6是表示当在第一 持续时间中执行根据本发明实施例的游戏机的基础游戏时效果图像的实例的图示。图7是 表示在第二持续时间中执行根据本发明实施例的游戏机的基础游戏时效果图像的实例的 图示。图6和图7每个示出了要在上部图像显示面板131上显示的效果图像的实例。这 些效果图像是在起点和终点之间竞赛的赛马的运动图像。在每个效果图像中起点和终点之 间的距离与基础游戏的持续时间成比例。结果,当在第一持续时间中执行基础游戏时效果 图像中起点和终点之间的距离如图6所示那么长。另一方面,当在第二持续时间中执行基 础游戏时效果图像中起点和终点之间的距离如图7所示那么长。在每个效果图像中,当获 胜赛马经过终点时,每个视频卷轴3的符号列的卷动停止并且基础游戏结束。下面以当在第一持续时间中执行基础游戏时为例来说明当基础游戏结束时要被 显示在上部图像显示面板131上的效果图像。图8是表示当在第一持续时间中执行根据本 发明实施例的游戏机的基础游戏并且奖励游戏抽奖失败时效果图像的实例的图示。图9是 表示当在第一持续时间中执行根据本发明实施例的游戏机的基础游戏并且奖励游戏抽奖 成功时效果图像的实例的图示。当基础游戏中作为获胜的符号的获胜组合并没有停止在支付线上时,如图8所 示,与玩家对应的赛马赢得了第二或较低的奖赏。在这种情况下,在效果图像中显示文字 “你失败了”。另一方面,当基础游戏中作为奖励游戏触发的符号的获胜组合停止在支付线 上时,如图9所示,与玩家对应的赛马赢得了第一奖赏。在这种情况下,在效果图像中显示 文字“奖励游戏获胜”。这也应用于当在第二持续时间中玩基础游戏时的效果图像,并且当在基础游戏中 作为获胜的符号的获胜组合没有停止在支付线上时,与玩家对应的赛马赢得第二或较低奖 赏。然后,在效果图像上显示“你失败了”。另一方面,当基础游戏中作为奖励游戏触发的符 号的获胜组合停止在支付线上时,与玩家对应的赛马赢得了第一奖赏。然后,在效果图像中 显示文字“奖励游戏获胜”。当在第一持续时间中执行基础游戏时的效果图像的回放率(playback rate)是当 在作为所需时间的第一持续时间期间回放所有效果图像(内容从图6中的内容改变为图8 或图9中的内容)时适合的速率。然后,当在第二持续时间中执行基础游戏时也可以以较 高的回放率使用这些效果图像。这种情况下,以在作为所需时间的第二持续时间期间回放所有效果图像(内容从 图6中的内容改变为图8或图9中的内容)时适合的较高的速率,回放效果图像作为结果。 此时,也以高的速率回放根据效果图像要从扬声器112输出的效果声音,S卩,使所需的时间 短于在第一持续时间中执行基础游戏时所需的时间。
由此,即使在短于第一持续时间的第二持续时间中执行基础游戏时,也可以向玩 家显示具有故事的效果图像而不损失故事的完整性,该故事例如为赛马,其中内容从图6 中的内容改变为图8或图9中的内容。由此,通过改变在短于第一持续时间的第二持续时 间中执行的基础游戏中的效果图像的内容,可能获得增加玩家对基础游戏的结果的期待的 效果。此外,当使用不具有如上所述的故事的效果图像和效果声音时,也可以使用当在 第一持续时间中执行基础游戏时使用的效果图像和效果声音,如同它们也在第二持续时间 中执行基础游戏那样。在这种情况下,当第二持续时间中执行的基础游戏结束时,效果图像 和效果声音也可以在中途停止。提供游戏币接收槽36来接收游戏币。提供游戏纸币验证器115来接收游戏纸币。 游戏纸币验证器115验证游戏纸币,并且将有效的游戏纸币接收进入机柜11。应该注意到, 可以配置游戏纸币验证器115以能够读取稍后描述的具有条形码的票券175。上部图像显示面板131提供在顶部盒12的前面。上部图像显示面板131包括液 晶显示面板,并且形成显示器。上部图像显示面板131显示与表示游戏内容介绍和游戏规 则解释的效果和图像相关的图像。此外,顶部盒12提供有扬声器112和灯111。游戏机1 通过显示图像、输出声音和输出光来产生效果。在上部图像显示面板131的下侧提供票券打印机171、卡槽176、数据显示器174 和键区173。票券打印机171在票券上打印表示存入币数目、日期、游戏机1的识别号等的编码 数据的条形码,并且输出该票券作为具有条形码的票券175。玩家可以使得游戏机读取具有 条形码的票券175以在游戏机上玩游戏,并且可以在游戏设施内的预定地点(例如娱乐场 的店员)使用游戏纸币等兑换具有条形码的票券175。卡槽176用于插入存储了预先确定的数据的卡。例如,卡存储用于识别玩家的数 据以及关于玩家玩过的游戏的历史的数据。当卡被插入卡槽176时,稍后描述的读卡器172从卡中读取数据或者将数据写入 卡中。应该注意,卡可以存储对应于游戏币、游戏纸币或存入币的数据。数据显示器174包括荧光显示器、LED等,并且显示例如由读卡器172读取的数据 或由玩家通过键区173输入的数据。键区173用于输入与票券事项等相关的命令和数据。[视频卷轴的符号阵列]上面已经描述了游戏机1的整体配置。下面将参考图10描述包括在游戏机1的 视频卷轴3中的符号阵列的配置。图10是表示在根据本发明实施例的游戏机的卷轴的周围表面上绘制的符号的排 列的视图。第一视频卷轴3a、第二视频卷轴3b、第三视频卷轴3c、第四视频卷轴3d和第五视 频卷轴3e每个被分配了由与从“00”到“21”的各码号相对应的22个符号构成的符号阵列。提供的符号的类型是“JACKPOT7","BLUE 7”、“BELL”、“CHERRY”、“STRAWBERRY,,、 "PLUM,,、"ORANGE,,禾口 "APPLE,,。[游戏机中包括的电路的配置]上面已经描述了游戏机1的视频卷轴3中包括的符号阵列的配置。下面参考图11描述游戏机1中包括的电路的配置。图11是表示根据本发明实施例的游戏机的内部配置的框图。游戏板50提供有通过内部总线相互连接的CPU 5UR0M 52以及引导ROM 53 ;对 应于存储卡54的卡槽55 ;以及,对应于GAL (通用阵列逻辑)56的IC插座57。储存卡54包括非易失性存储器,并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包 括与游戏进程相关的程序、抽奖程序、用于通过图像和声音产生效果的程序(例如见稍后 描述的图13到25)。此外,前述游戏程序包括数据,用于指定被分配给每个视频卷轴3的符 号阵列的配置(见图10)。抽奖程序是用于通过抽奖确定每个视频卷轴3的要被停止的符号的程序。要被停 止的符号是用于从形成每个符号阵列的22个符号中确定要被显示在符号显示区域4上的 三个符号的数据。本实施例的游戏机1把要被显示在为符号显示区域4的每个视频卷轴3 提供的三个区域中的预定区域(例如上部区域)内的符号确定为要被停止的符号。前述抽奖程序包括符号确定数据。符号确定数据是对每个视频卷轴3指定随机值 从而使得以相等的概率(即1/22)确定形成符号阵列的22个符号(码号从“00”到“21”) 的每一个的数据。22个符号各个被确定的概率是基本相等的。然而,在22个符号中包含的各个类型 的符号的数目不同,并且由此各个类型的符号被确定的概率不同(即,产生了关于概率的 不同权重)。例如参考图10,第一视频卷轴3a的符号阵列包括一个符号“JACKPOT 7”,并且 包括七个符号“ORANGE”。因此,以“1/22”的概率确定前者,而以“7/22”的概率确定后者。应该注意到,尽管数据指定提供相同数目的符号来形成本实施例中的各个视频卷 轴3的符号阵列,但是不同数目的符号也可以形成各个视频卷轴3。例如,第一视频卷轴3a 的符号阵列可以由22个符号组成,而第二视频卷轴3b的符号阵列可以由30个符号组成。 这样的配置增加了设置对每个视频卷轴3确定各个类型的符号的概率的自由度。此外,配置卡槽55使得存储卡54可以插入其中或从中移出,并且卡槽55通过IDE 总线连接至母板70。GAL 56是具有固定的OR阵列结构的PLD (可编程逻辑器件)类型。GAL56提供有 多个输入端口和输出端口,并且输入到输入端口的预定的数据引起从输出端口输出对应的 数据。此外,配置IC插座57使得GAL 56可以插入其中或从中移出,并且IC插座57通 过PCI总线连接至母板70。可以通过以写入有另一个程序的另一个存储卡54来替换存储 卡54或者将写入到存储卡54的程序重写为另一个程序,来改变要显示在游戏机1上的游 戏的内容。通过PCI总线将通过内部总线相互连接的CPU 5UR0M 52和引导R0M53连接至母 板70。PCI总线使得能够进行母板70和游戏板50之间的信号传输,并且从母板70向游戏 板50提供电源。ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序、要由CPU 51使用来激活预 认证程序的程序(引导代码)等。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(损害检查程序)。预认证 程序是用于认证前述认证程序的程序。认证程序和预认证程序随着用于证明作为对象的程序没有被损害的过程(认证过程)写入。母板70提供有主CPU 71, ROM 72、RAM 73和通信接口 82。ROM 72包括存储设备(例如闪存),并且存储程序(例如要被主CPU 71执行的 BIOS)和永久数据。当主CPU 71执行BIOS时,执行用于初始化预定的外围器件的处理;此 外,通过游戏板50,开始载入存储卡54中存储的游戏程序和游戏系统程序的处理。RAM 73存储在主CPU 71的操作中使用的数据和程序。例如,当执行载入前述游戏 程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM 73可以存储程序。RAM 73提供有用于在执 行这些程序中操作的工作区域。该区域的例子包括存储游戏数目、下注数据、支付数据、存 入币数据等的区域;存储由抽奖确定的符号(码号)的区域以及存储各种标记的区域。通信接口 82用于通过通信线路301与外部控制设备200例如服务器通信。此外, 母板70通过各个USB连接至稍后描述的门PCB (印刷电路板)90和主体PCB 110。母板70 还连接至电源单元81。当从电源单元81向母板70提供电能时,母板70的主CPU 71被激活,并且然后通 过PCI总线将电能提供至游戏板50以激活CPU 51。门PCB 90和主体PCB 110连接至例如为开关和传感器的输入装置,以及由主CPU 71控制操作的外围装置。门PCB 90连接至控制面板30、反转器(reverter) 91、游戏币计数器92C以及冷阴 极管93。控制面板30提供有与前述各个按钮相对应的开始开关31S、兑换开关32S、出币开 关33S、1注开关34S、最大注开关35S、模式开关37S以及额外注开关38S。每个开关在检测 到玩家按下与其对应的按钮时将信号输出给主CPU 71。游戏币计数器92C基于插入到游戏币接收槽36的游戏币的材料、形状等来验证游 戏币,并且在检测到有效游戏币时将信号输出给主CPU 71。无效游戏币被从游戏币支付出 口 15A排出。反转器91基于从主CPU 71输出的控制信号操作,并且将游戏币计数器92C验证 的有效游戏币分配到漏斗113或游戏币盒(未示出)。即,当漏斗113没有被游戏币填满时 将游戏币分配到漏斗113,同时当漏斗113已经被游戏币填满时将游戏币分配到游戏币盒。冷阴极管93用作安装在上部图像显示面板131和下部图像显示面板141的后面 侧的背光灯,并且基于从主CPU 71输出的控制信号点亮。主体PCB 110连接至灯111、扬声器112、漏斗113、游戏币检测部113S、触摸板 114、游戏纸币验证器115、图形板130、票券打印机171、读卡器172、键开关173S和数据显 示器174。灯111基于从主CPU 71输出的控制信号点亮。扬声器113基于从主CPU71输出 的控制信号来输出例如BGM的声音。漏斗113基于从主CPU 71输出的控制信号操作,并且从游戏币支付出口 15A向游 戏币盘15支出预定数目支付的游戏币。游戏币检测部113S在检测到由漏斗113支出游戏 币时将信号输出给主CPU 71。触摸面板114检测由玩家的手指等触摸的下部图像显示面板上的位置,并且向主 CPU 71输出与检测到的位置相对应的信号。在接收到有效的游戏纸币时,游戏纸币验证器
17115向主CPU 71输出与游戏纸币的面额相对应的信号。图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号控制由各个上部图像显示面板131 和下部图像显示面板141进行的图像显示。下部图像显示面板141的符号显示区域4显示 五个视频卷轴3,通过其显示各个视频卷轴3中包括的符号阵列的卷动和停止动作。图形板 130提供有生成图像数据的VDP、临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。下部图像 显示面板141的存入币数目显示区域142显示在RAM 73中存储的存入币数目。下部图像 显示面板141的支付数目显示区域143显示游戏币的支付数目。图形板130提供有基于主CPU 71输出的控制信号来生成图像数据的VDP (视频显 示处理器)、临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。应该注意,在VDP生成图像数 据中使用的图像数据和基本游戏的每个消化(digestion)周期内容不同的效果图像的图 像数据被包括在从存储卡54读取并存储到RAM 73中的游戏程序中。基于从CPU 71输出的控制信号,票券打印机171在票券上打印表示RAM73中存储 的存入币的数目、日期、游戏机1的识别号等的编码数据的条形码,并且然后输出该票券作 为具有条形码的票券175。读卡器172读取插入到卡槽176的卡中存储的数据,并且将该数据发送至主CPU 71,或者基于从主CPU 71输出的控制信号将数据写入到卡中。键开关173S提供在键区173中,并且在玩家操作键区172时将预定的信号输出给 主 CPU 71。数据显示器174基于从主CPU 71输出的控制信号显示由读卡器172读取的数据 以及玩家通过键区173输入的数据。[符号组合表的配置]上面已经描述了游戏机1的电路配置。下面参考图12描述符号组合表。图12是表示根据本发明实施例的游戏机的符号组合表的视图。符号组合表指定与获胜相关的绘制符号的组合以及支付数目。在游戏机1上,停 止各个视频卷轴3的符号阵列的卷动,并且当沿着获胜线显示的符号的组合与由符号组合 表指定的一个符号组合匹配时,建立获胜。根据获胜组合,向玩家提供收益,例如支付游戏 币或开始奖励游戏。应该注意,当沿着获胜线显示的符号的组合与由符号组合表指定的任 意符号组合不匹配时,不建立获胜。基本上,当由各个视频卷轴3沿着获胜线显示的所有符号是“JACKP0T7”、 "APPLE","BLUE 7”、“BELL”、“CHERRY”、“STRAWBERRY”、“PLUM” 和 “ORANGE” 中的一种类型 时,建立获胜。然而,对于各个类型的符号“CHERRY”和“ORANGE”,当由视频卷轴3沿着获胜 线显示任一类型的一个或三个符号时,也建立获胜。例如,当由所有视频卷轴3沿着获胜线显示的所有符号是“BLUE 7”时,获胜组合 是“BLUE”并且“10”被确定为支付数目。基于确定的支付数目,进行游戏币的支付。通过 从游戏币支付出口 15A实际上排出游戏币或者通过将确定的支付数目加入存入币数目或 者发布具有条形码的票券,来进行游戏币的支付。"JACKPOT 7”是与累积奖金触发相关的符号。当由所有视频卷轴3沿着获胜线显 示的所有符号是“JACKPOT 7”时,获胜组合是“累积奖金”,并且累积奖金的数量被确定为支 付数目。
“APPLE”是与奖励游戏触发相关的符号。当由所有视频卷轴3沿着获胜线显示所 有的符号是“APPLE”时,获胜组合是“奖励游戏”,并且从下一个游戏开始奖励游戏。[程序内容]上面已经描述了符号组合表。下面参考图13到25描述要由游戏机1执行的程序。<主控制处理>首先参考图13描述主控制处理。图13是说明用于根据本发明实施例的游戏机的主控制处理的流程图的视图。首先,当向游戏机1提供电能时,主CPU 31通过游戏板50从存储卡54读取认证 的游戏程序和游戏系统程序,并且将程序写入到RAM 73 (步骤Sll)。然后,主CPU 71进行稍后参考图14描述的在一个游戏结束时的初始化处理(步 骤S12)。例如,清除在RAM 73的工作区域中每个游戏之后的不需要的数据,例如下注数目 和通过抽奖确定的符号。主CPU 71进行稍后参考图15描述的游戏币插入/开始检查处理(步骤S13)。在 该处理中,检查来自下注开关和旋转开关的输入。然后主CPU 71进行稍后参考图18描述的符号抽奖处理(步骤S14)。在该处理 中,基于符号确定的随机值来确定要被停止的符号。然后,主CPU 71进行神秘奖励抽奖处理(步骤S15)。在该处理中,进行确定是否 建立神秘奖励触发的抽奖。例如,主CPU 71从“0到99”范围内的数字提取用于神秘奖励 的随机值,并且当提取的随机值是“0”时建立神秘奖励触发。然后,主CPU 71执行效果内容确定处理(步骤S16)。主CPU 70提取用于效果的 随机数并且确定通过抽签预先确定的多个效果内容中的任意效果内容。当在基础游戏中显 示的效果图像的内容在第一持续时间中执行基础游戏时和在第二持续时间中执行基础游 戏时不同的时候,当在第一持续时间中执行基础游戏时在效果内容确定处理中通过抽签确 定的效果内容不同于当在第二持续时间中执行基础游戏时。然后,主CPU 71执行稍后参考图19描述的符号显示控制处理(步骤S17)。在这 个处理中,开始每个视频卷轴3的符号列卷动,并且在步骤S14的符号抽签处理中确定的要 被停止的符号被停止在预定位置(例如,在符号显示区域4的上部行中的区域)。S卩,在符 号显示区域4中显示包括要被停止的符号的四个符号。例如,当要被停止的符号是具有码 号“10”的符号并且它被显示在上部行的区域中时,分别在符号显示区域4的中间行和下部 行中显示具有码号“ 11 ”和“12”的各个符号。然后,主CPU 71执行稍后参考图20描述的支付数目确定处理(步骤S18)。在该 处理中,基于获胜线上显示的符号组合来确定支付数目并且将支付数目存储在RAM 73中 提供的支付数目存储区域。然后,主CPU 71确定是否赢得奖励游戏触发(步骤S19)。当确定赢得奖励游戏触 发时,主CPU 71执行稍后参考图23描述的奖励游戏处理(步骤S20)。在步骤S20的处理之后或者当在步骤S19中确定没有建立奖励游戏触发时,主CPU 71确定是否建立神秘奖励触发(步骤S21)。当确定已经建立了神秘奖励触发时,主CPU 71 进行神秘奖励处理(步骤S22)。在该处理中,将正为神秘奖励设置的支付数目(例如300) 存储在RAM 73中提供的支付数目存储区域。
在步骤S22的处理之后或者当在步骤S21中确定没有建立神秘奖励触发时,主CPU 71进行稍后参考图21描述的保险检查处理(步骤S23)。在该处理中,检查是否通过保险 执行支付。主CPU 71进行支付处理(步骤S24)。主CPU 71将支付数目存储区域中存储的 值加入到RAM 73中提供的存入币数目存储区域中存储的值。应该注意,可以基于出币开关 33S的输入来控制漏斗113的操作,并且可以从游戏币支付出口 15A中排出与支付数目存储 区域中存储的值相对应的数目的存入币。此外,可以控制票券打印机171的操作,并且可以 分发具有记录了支付数目存储区域中存储的值的条形码的票券。在进行了该处理之后,处 理被转移到步骤S12。〈在一个游戏结束时的初始化处理〉下面参考图14描述当在图13的步骤S12中一个游戏结束时的初始化处理。图14 是表示根据本发明实施例的游戏机在一个游戏结束时的初始化处理的流程图的图示。首先,主CPU 71确定基础游戏的持续时间的设置是否是第二持续时间(步骤 S31)。当确定不是第二持续时间时,主CPU 71终止在一个游戏结束时的初始化处理。另一 方面,当确定是第二持续时间时,主CPU 71确定是否建立将基础游戏的模式从第二持续时 间切换到第一持续时间的条件(步骤S32)。例如,当主CPU 71检测到操作了模式切换按钮37或者在游戏机1中单位游戏没 有被连续地执行固定的时间段时,建立条件。当确定没有建立条件时,主CPU 71终止在一 个游戏结束时的初始化处理。另一方面,当确定建立了条件时,主CPU 71将基础游戏的持 续时间从第二持续时间切换到第一持续时间(步骤S33)。当执行该处理时,终止在一个游 戏结束时的初始化处理。〈游戏币插入/开始检查处理〉下面参考图15说明在图13的步骤S13中的游戏币插入/开始检查处理。图15 是表示根据本发明实施例的游戏机的游戏币插入/开始检查处理的流程图的图示。首先,主CPU 71确定游戏币计数器92C是否检测到游戏币的插入(步骤S41)。当 确定检测到游戏币的插入时,主CPU 71增加存入币数目存储区域中存储的值(步骤S42)。 对于主CPU 71来说,除了游戏币的插入之外,还可以确定游戏纸币验证器115是否检测到 游戏纸币的插入,并且当确定检测到游戏纸币的插入时将与游戏纸币对应的值加入到存入 币数目存储区域中存储的值。当确定在步骤S42之后或步骤S41中没有检测到游戏币的插入时,主CPU71确定 在存入币数目存储区域中存储的值是否是零(步骤S43)。当确定在存入币数目存储区域中 存储的值不是零时,主CPU 71允许下注按钮(1注按钮34、最大注按钮35)的操作的接收 (步骤S44)。然后,主CPU 71确定是否检测到下注按钮的操作(步骤S45)。当检测到玩家通过 下注开关(1注按钮34S、最大注按钮35S)按下下注按钮时,主CPU71基于下注按钮的种类 增加存储在RAM 73中提供的下注数目存储区域中存储的值,并且减少存入币数目存储区 域中存储的值(步骤S46)。然后,主CPU 71确定下注数目存储区域中存储的值是否是最大值(步骤S47)。当 确定下注数目存储区域中存储的值是最大值时,主CPU 71禁止下注数目存储区域中存储的值的更新,并且开启最大下注标记(步骤S48)。当确定在步骤S48之后或在步骤S47中 下注数目存储区域中存储的值不是最大值时,主CPU 71确定最大下注标记是否是开启(步 骤 S49)。当确定最大下注标记是开启时,主CPU 71确定是否检测到额外下注按钮38的操 作(步骤S50)。当检测到玩家通过额外下注开关38S按下了额外下注按钮38时,主CPU 71 确定是否检测到模式切换按钮37的操作(步骤S51)。当检测到玩家通过模式切换按钮37S按下模式切换按钮37时,主CPU 71将基础 游戏的持续时间从第一持续时间切换到第二持续时间(步骤S52)。当确定在步骤S52之后 或在步骤S49中确定最大下注标记不是开启时、当在步骤S50中确定最大下注标记不是开 启时、或者当在步骤S51中没有检测到模式切换按钮37的操作时,主CPU 71允许开始按钮 31的操作的接收(步骤S53)。当确定在步骤S53之后或在步骤S45中确定没有检测到下注按钮的操作时、或者 当在步骤S43中确定存入币数目存储区域中存储的值是零时,主CPU71确定是否检测到开 始按钮31的操作(步骤S54)。当确定没有检测到开始按钮31的操作时,主CPU 71移至步 骤 S41。然后,当确定没有检测到开始按钮的操作时,主CPU 71执行稍后参考图16描述的 累积奖金相关的处理(步骤S55)。在该处理中,计算在累积奖金总数中累积的总数并且将 其发送到外部控制设备200。然后,主CPU 71执行稍后参考图17描述的保险相关的处理(步骤S56)。在该处 理中,计数游戏的数目,这将触发通过保险的支付。当执行该处理时,退出游戏币插入/开 始检查处理。<累积奖金相关的处理>下面参考图16说明在图15的步骤S55中的累积奖金相关的处理。图16是表示 根据本发明实施例的游戏机的累积奖金相关的处理的流程图的图示。首先,主CPU 71计算累积的总数(步骤S71)。主CPU 71发现下注数目存储区域 中存储的值和预先设置的累积率的积,并且计算在累积奖金总数中累积的总数。然后,主CPU 71将计算后的累积总数发送到外部控制设备200 (步骤S72)。当接 收到累积总数时,外部控制设备200更新累积奖金总数。当执行该处理时,退出累积奖金相 关的处理。<保险相关的处理>下面参考图17说明在图15的步骤S56中的保险相关的处理。图17是表示根据 本发明实施例的游戏机的保险相关的处理的流程图的图示。首先,主CPU 71确定保险有效标记是否是开启(步骤S91)。当玩家输入指令以验 证稍后参考图25描述的保险选择处理中的保险时,保险有效标记被设置为开启。当确定保险有效标记不是开启时,主CPU 71退出保险相关的处理。另一方面,当 确定保险有效标记是开启时,主CPU 71更新RAM 73中提供的用于保险的游戏数目存储区 域中存储的值(步骤S92)。用于保险的游戏数目存储区域是存储直到通过保险进行支付时 的游戏数目的区域。在步骤S92中的处理中,主CPU 71对用于保险的游戏数目存储区域中 存储的值加一。当执行该处理时,退出保险相关的处理。
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<符号抽签处理>下面参考图18说明图13的步骤S14中的符号抽签处理。图18是说明根据本发 明实施例的游戏机的符号抽签处理的流程图的图示。首先,主CPU 71提取用于确定符号的随机数(步骤Sill)。然后,主CPU71通过 抽签确定每个视频卷轴3的要被停止的符号(步骤S112)。主CPU 71根据每个视频卷轴3 进行抽签并且将22个符号(码号“00”到“21”)中的任意符号确定为要被停止的符号。此时,主CPU 71使用与在当前基础游戏的持续时间是第一持续时间时的第一支 付率相对应的抽签表来确定每个视频卷轴3的要被停止的符号。在当前基础游戏的持续时 间是第二持续时间时,主CPU 71使用与第二支付率相对应的抽签表来确定每个视频卷轴3 的要被停止的符号。然后,主CPU 71在RAM 73中提供的符号存储区域中存储被确定的每个视频卷轴3 的要被停止的符号(步骤S113)。然后,主CPU 71参考符号组合表(图12)并且基于符号 存储区域确定获胜组合(步骤Sl 14)。主CPU 71确定获胜线上显示的符号组合是否与符号 组合表中指定的符号组合一致,并且确定获胜组合。当执行该处理时,退出符号抽签处理。<符号显示控制处理>下面参考图19说明图13的步骤S17中的符号显示控制处理。图19是说明根据 本发明实施例的游戏机的符号显示控制处理的流程图的图示。首先,主CPU 71开始在下部图像显示面板141上的符号显示区域4中显示的每个 视频卷轴3的符号列的卷动(步骤S131)。然后,主CPU 71基于上述符号存储区域停止每 个视频卷轴3的符号列的卷动(步骤S132)。此时,在当前基础游戏的持续时间是第一持续时间时,主CPU 71在每个视频卷轴 3的符号列的卷动开始之后经过了第一持续时间时停止该卷动。在当前基础游戏的持续时 间是第二持续时间时,主CPU 71在每个视频卷轴3的符号列的卷动开始之后经过了第二持 续时间时停止该卷动。当执行该处理时,退出符号显示控制处理。〈支付数目检测处理〉下面参考图20说明图13的步骤S18中的支付数目确定处理。图20是说明根据 本发明实施例的游戏机的支付数目确定处理的流程图的图示。主CPU 71首先确定获胜组合是否是累积奖金(步骤S151)。当主CPU 71确定获 胜组合不是累积奖金时,主CPU 71确定与获胜组合相对应的支付数目(步骤S152)。例如, 当获胜组合是“BELL”时,主CPU 71将“8”确定为支付数目(见图12)。应该注意,在游戏 失败的情况下,主CPU 71将“0”确定为支付数目。然后,主CPU 71将确定的支付数目存储 到支付数目存储区域(步骤S153)。在进行了该处理之后,完成支付数目确定处理。当主CPU 71确定获胜组合是累积奖金时,主CPU 71通知外部控制设备200赢得 累积奖金(步骤S154)。应该注意,当接收到该通知时,外部控制设备200将已更新到此时 的累积奖金数量发送给游戏机1。此时,累积奖金数量的一部分(80%)可以是支付对象, 并且剩余的(20% )可以被继续用于即将建立的累积奖金触发。然后,主CPU 71从外部控制设备200接收累积奖金数量(步骤S155)。然后主CPU 71将接收的累积奖金数量存储到支付数目存储区域(步骤S156)。在已经进行了该处理之 后,完成支付数目确定处理。
<保险检查处理>下面参考图21描述保险检查处理。图21是说明根据本发明实施例的保险检查
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