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射击游戏的处理方法

  • 专利名称
    射击游戏的处理方法
  • 发明者
    郑秋豪, 郭泰荣
  • 公开日
    2011年6月29日
  • 申请日期
    2009年12月28日
  • 优先权日
    2009年12月28日
  • 申请人
    孕龙科技股份有限公司
  • 文档编号
    A63F9/02GK102107083SQ200910265610
  • 关键字
  • 权利要求
    1.一种射击游戏的处理方法,尤指利用光枪控制器对游戏主机所预设的多个射击目标 进行射击,并产生射击分数的处理方法,其步骤包括有(A)传输光枪控制器的射击信号至游戏主机的控制模块;(B)判断射击信号的坐标值与游戏主机预设的射击目标的坐标值是否相符,若否,进行 步骤(C),若是,进行步骤⑶;(C)传输归零信号至游戏主机的分数倍数显示区,进行步骤(B);(D)传输数值信号至游戏主机的分数倍数显示区,增加分数倍数显示区的数值,并储存 射击信号的坐标值于游戏主机中;(E)判断游戏主机所储存射击信号的多个坐标值是否符合控制模块其中一个射击目标 内的所有坐标值,若否,进行步骤(A),若是进行步骤(F);(F)结合分数倍数显示区的数值及射击目标的预设分数,并将结合后的分数传输至游 戏主机的分数显示区显示射击分数2.如权利要求1所述的射击游戏的处理方法,其中该光枪控制器传输射击信号至游戏 主机时,游戏主机会先进行子弹数量的判断流程,其步骤包括有(a)设定子弹数量为N个,并显示N个数量于射击面板的弹发数显示区上;(b)判断子弹数量是否为零个,若是,进行步骤(e),若否,进行步骤(c);(c)判断光枪控制器是否传输射击信号至游戏主机的控制模块;(d)更改子弹数量为N-I个,更新射击面板的弹发数显示区为N-I个,进行步骤(b);(e)确认光枪控制器是否传输补充子弹信号至游戏主机,若是,进行步骤(f),若否,进 行步骤(b);(f)游戏主机传输补充子弹信号至射击面板的弹发数显示区,使弹发数显示区的子弹 数量回复为N个,进行步骤(b)3.如权利要求1所述的射击游戏的处理方法,其中该射击信号的坐标值与游戏主机预 设的射击目标的坐标值若相符,则游戏主机的控制模块会传输击中目标信号至射击面板的 灯光显示元件、计分显示模块及音效模块4.如权利要求1所述的射击游戏的处理方法,其中该射击信号的坐标值与游戏主机预 设的射击目标的坐标值若不相符,则游戏主机的控制模块会传输未击中目标信号至音效模 块5.如权利要求1所述的射击游戏的处理方法,其中该光枪控制器亦可传输分数清除信 号至游戏主机的控制模块,再通过控制模块传输分数清除信号至计分显示模块或计分显示 区6.如权利要求1所述的射击游戏的处理方法,其中该当游戏主机接收到射击信号时, 会判断其内是否既存有相同的射击信号坐标值,若有,则会丢弃此射击信号
  • 技术领域
    本发明是提供一种射击游戏的处理方法,尤指利用光枪控制器传输射击信号至游 戏主机时,游戏主机为可判断是否连续击中射击目标,若有,则会进行分数的倍数调整,此 方式为可增添分数计算的多样性
  • 背景技术
  • 具体实施例方式
    请参阅图1所示,可由图中清楚地看出,本发明的架构射击游戏装置是包括有光 枪控制器1及游戏主机2,故就本案的主要结构详述如后;其中该光枪控制器1为包括有摄影机11和按键12,且摄影机11和按键12为分别电性连接有定位计算单元13,该定位计算单元13再电性连接有无线信号传输接口 14,而按键12 可为一个以上,其至少具有射击键121,另,按键12亦可增设有特殊功能键122,其为具有分 数清除或补充子弹等功能 该游戏主机2为具有无线信号接收接口 21,其可接收光枪控制器1的无线信号传 输接口 14所传输的信号,且无线信号接收接口 21电性连接有控制模块22,而控制模块22 再分别电性连接有射击面板23、计分显示模块24及音效模块25,且射击面板23为包括有 至少一个以上的红外线定位元件231及灯光显示元件232,另计分显示模块24可为七段式 显示器或液晶显示器(TFT-IXD)面板等请参阅图1、图2所示,可由图中清楚地看出,使用者为可利用光枪控制器1朝游 戏主机2射击,使游戏主机2产生射击效果,当游戏主机2启动时,其处理方法的步骤包括 有(100)开始(101)游戏主机2判断是否接收到光枪控制器1所传输的射击信号,若否,则进行 步骤(100),若是,则进行步骤(102)(102)游戏主机2传输射击信号至控制模块22(103)控制模块22分析并计算射击信号于射击面板23上的坐标位置(104)控制模块22判断射击信号是否落入预设坐标位置,若是,则进行步骤 (105),若否,则进行步骤(106)(105)控制模块22分别传输击中目标信号至射击面板23的灯光显示元件232、计 分显示模块24及音效模块25,进行步骤(107)(106)控制模块22传输未击中目标信号至音效模块25(107)返回步骤(100)可由上述的处理流程中得知,游戏主机2为通过控制模块22判断无线信号接收接 口 21是否有接收到光枪控制器1通过无线信号传输接口 14所传输的射击信号,若是,无线 信号接收接口 21则会将此射击信号传输至控制模块22,使控制模块22分析并计算射击信 号落入于射击面板23上的坐标值,且控制模块22再判断射击信号的坐标值是否符合预设 的坐标值,若射击信号的坐标值符合预设坐标值,会再进一步判断符合哪一坐标值,也就是 说,控制模块22可预设射击面板23上为具有多组不同分数的坐标区域,且设定被划入各区 域的坐标值为具有不同分数,并根据此射击信号落入是何坐标值,以供计算射击分数,之后 控制模块22再将击中目标信号传输至计分显示模块24,使分数予以显示于计分显示模块 24上,并利用灯光显示元件232及音效模块25来表示击中的视觉效果及音效,可增添游戏 的活泼感及震撼感若射击信号的坐标值并不符合预设坐标值,也就是射击信号的坐标值与各区域的 坐标值皆不符合,则控制模块22会传输未击中目标信号至音效模块25,如此射击信号是否 落入预设坐标值,则可利用不同音效来表示,此种方式便可令使用者得知目前的射击状况, 提升游戏的震撼感另,请参阅图1、图3所示,可由图中清楚地看出,为使光枪控制器1可将射击信号 准确瞄准射击面板23上的各个预设坐标值,其可利用如下的处理流程进行准确射击的处 理,当光枪控制器1开启时,其处理方法的步骤包括有
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专利名称:射击游戏的处理方法按,使用者对于游戏种类的多样化需求下,游戏业者不断改进、开发出许多更为拟 真的游戏装置,以提供玩家更为真实的体验,其中以射击游戏而言,厂商便开发出许多打靶、 气球射击等多种整机型的游戏装置,然而,目前为将射击游戏的标的设于靶板处,如将汽球设 于靶板为例,此种属于静态陈置的方式,为可提供射击者利用所谓“BB弹”射击目标物,此部 分的相关文献资料揭露于中国台湾专利公告号第M244432号,请参阅图8所示,可由图中清 楚看出,此为现有的立体外观图,其包括有靶板A,靶板A的表面为设有多个孔洞Al,且靶板A 对应孔洞Al的背面为设有感应装置B,而感应装置B为具有对应于孔洞Al的受击片Bi,且 邻近受击片Bl处为进一步设有拨片B2,且拨片B2的一侧再设有触动开关B3,另,靶板A相对 于感应装置B的另侧为具有信号器C,感应装置B为通过线材与信号器C电性连接,该信号 器C为包括有计分器Cl及喇叭C2,当使用者利用枪控制器射出BB弹时,BB弹会穿过孔洞 Al,并撞击感应装置B的受击片Bi,且受击片Bl会触动拨片B2,使拨片B2将撞击到触动开 关B3,之后触动开关B3将撞击信号传输至信号器C,信号器C的计分器Cl则会记分,同时 并搭配喇叭发出击中的声响,如此便可提升射击游戏装置的真实性,亦可降低当使用者确 实击中汽球,却因汽球未破所产生的争议,然而,上述的射击方式仍具有多种缺点(一 )现有射击游戏装置的元件多、机构相当复杂,因此,此种整机型的设备于组 装后,所占有的空间便相当庞大,通常仅能成为商业用途,而较难置放于一般家庭中。( 二)现有射击游戏装置的机构元件多、机构复杂,不仅各元件分别制造的成本较 高,且组装时必须花费较多时间,如此,便需耗费相当多的制造成本。(三)现有射击游戏装置为利用BB弹射击目标物,然而,当枪控制器将BB弹射击 出去时,BB弹的运动轨迹为呈抛物线形式,此方式将会产生射击偏移,而无法准确击中目标 的情况,另一方面,BB弹不仅可能为孩童所误食,亦可能会于射击后飞出而遗失,或发生子 弹从射击面板反弹,进而伤及他人的情况。综上可知,现有的上述缺点,便为从事此行业者所亟欲改善的课题,而有待相关业 者做进一步改良与重新设计的必要。是以,发明人有鉴于现有技术的缺点,乃依其从事射击游戏装置的制造经验和技 术累积,针对上述缺点悉心研究各种解决的方法,在经过不断的研究与开发后,终于设计出 一种全新的射击游戏的处理方法的发明诞生。
本发明的主要目的为利用具有光枪控制器及游戏主机的的整机型射击游戏装置,即可产生游戏过程中更为真实的效果,当游戏主机接收到光枪控制器所传输的射击信号 时,游戏主机判断射击信号的坐标值与射击目标的坐标值是否相符,并于相符后传输数值 信号至分数倍数显示区,增加分数倍数显示区的数值,并储存射击信号的坐标值,之后,再 判断射击信号的坐标值是否符合至少一个射击目标的所有坐标值,若是便会结合分数倍数 显 示区的数值及游戏主机预设射击目标被击中所产生的数值,而形成射击总分,此利用分 数倍数显示区作为连续击中射击目标的分数累加,为可使连续击中射击目标时,会倍数的 调整总分,便可增加分数计算的多样性及游戏趣味。本发明的次在目的乃在于,光枪控制器的射击信号传输数量为固定的默认值,而 游戏主机为可判断子弹数量是否归零,并于判断归零后再判断是否接收到光枪控制器所传 输的补充子弹信号,若是,则回复子弹数量为初始设定值,此方式为可增加游戏的拟真感。本发明提供一种射击游戏的处理方法,尤指利用光枪控制器对游戏主机所预设的 多个射击目标进行射击,并产生射击分数的处理方法,其步骤包括有(A)传输光枪控制器的射击信号至游戏主机的控制模块;(B)判断射击信号的坐标值与游戏主机预设的射击目标的坐标值是否相符,若否, 进行步骤(C),若是,进行步骤(D);(C)传输归零信号至游戏主机的分数倍数显示区,进行步骤(B);(D)传输数值信号至游戏主机的分数倍数显示区,增加分数倍数显示区的数值,并 储存射击信号的坐标值于游戏主机中;(E)判断游戏主机所储存射击信号的多个坐标值是否符合控制模块其中一个射击 目标内的所有坐标值,若否,进行步骤(A),若是进行步骤(F);(F)结合分数倍数显示区的数值及射击目标的预设分数,并将结合后的分数传输 至游戏主机的分数显示区显示射击分数。为达成上述目的及构造,本发明所采用的技术手段及其功效,请结合较佳实施例 及附图详加说明如后,其中图1是为本发明射击游戏装置较佳实施例的方块图。图2是为本发明游戏主机较佳实施例的处理流程图。图3是为本发明光枪控制器坐标校正较佳实施例的处理流程图。图4是为本发明射击游戏装置较佳实施例实施状态的立体外观图。图5是为本发明射击游戏装置另一实施例实施状态的立体外观图。图6是为本发明游戏主机分数计算的处理流程图。图7是为本发明光枪控制器子弹数量补充的处理流程8是为现有射击游戏装置的立体外观图。(200)开始。(201)光枪控制器1的摄影机11定期拍摄并撷取游戏主机2的射击面板23的影 像。(202)摄影机11将影像传输至定位计算单元13。(203)定位计算单元13分析影像,并得知红外线定位元件231的坐标值。(204)定位计算单元13以红外线定位元件231的坐标值为基准,定义射击面板23 的范围,并计算摄影机11拍摄的中心点与射击面板23的相对坐标值。(205)定位计算单元13利用该坐标值与定义的射击面板23的长宽范围执行比例 计算,即可求得光枪控制器1所瞄准的坐标值。(206)定位计算单元13接收到按键12所传输的状态信号。(207)定位计算单元13将瞄准点坐标及按键12的状态信号传输至控制模块22, 该控制模块22并进行游戏程序的处理。(208)返回步骤(2OO)。此光枪控制器1通过无线信号传输接口 14所传输的信号包括有瞄准点坐标信号 及按键12的状态信号,其状态信号包括有射击信号、补充子弹信号或分数清除信号等,其 中光枪控制器1的摄影机11为可定期拍摄游戏主机2的射击面板23影像,并将此影像依 序传输至定位计算单元13,使定位计算单元13可分析出红外线定位元件231位于射击面板 23的坐标值,并根据此红外线定位元件231的坐标值为基准,定义出射击面板23的周围,再 计算出摄影机11拍摄的中心点与射击面板23的相对坐标值,且定位计算单元13为可利用 此坐标值与射击面板23的长宽范围执行比例计算,便可得知目前光枪控制器1瞄准点坐标 信号的坐标值,若光枪控制器1的按键12传输各种状态信号至游戏主机2时,如射击信号, 其瞄准点坐标信号的坐标值和射击信号会通过无线信号传输接口 14同时传输至游戏主机 2,并通过游戏主机2的无线信号接收接口 21传输至控制模块22执行判读,便可使游戏主 机2达到准确瞄准并射击游戏主机2射击面板23上各目标物的功效。且步骤(201)的定期时间为可随管理者自行设定,此时间的设定值并非用以限定 本发明的申请专利范围。再请参阅图1、图4所示,可由图中清楚看出,此为本案的较佳实施例,设计者为可 预先设定射击面板23的坐标范围,并将此资料储存于游戏主机2中,其可分别定义射击面 板23的中心坐标区域为100分,并朝外依序为80分、50分、40分、30分、20分及10分,当 控制模块22分析并计算光枪控制器1所传输射击信号的坐标值为位于50分区域的坐标值 时,控制模块22将会传输击中目标信号至计分显示模块24,使计分显示模块24会显示50 分,同时,控制模块22会传输击中目标信号至音效模块25,令音效模块25产生分数的音效, 此举便可使玩家顺利得知目前击中的分数,而不因距离过远,进而造成无法看到计分显示 模块24数目的情况,且控制模块22亦可将击中目标的坐标值传输至射击面板23的灯光显 示元件232,以使该坐标区域亮灯,使玩家更能得知目前所击中的坐标位置。另一方面,当控制模块22收到光枪控制器1传输下一次的射击信号时,若仍然产 生击中目标信号,则控制模块22会再将击中的分数信号传输至计分显示模块24,此时,计 分显示模块24将会累加分数,而音效模块25所播放的信号为可包括击中的音效、目前所射 击到的分数或目前所累计的分数等。
且当玩家欲将计分显示模块24的分数归零时,除可将游戏主机2关闭再重新启 动,亦可通过按压光枪控制器1具有清除分数功能的特殊功能键122。当特殊功能键122被 按压时,其可依序通过定位计算单元13及无线信号传输接口 14传输清除分数信号至游戏 主机2的无线信号接收接口 21,且无线信号接收接口 21会将清除分数信号传输至控制模 块22,且控制模块22再将清除分数信号传输至计分显示模块24,使计分显示模块24的分 数归零。
另请同时参阅图5、图6所示,可由图中清楚看出,设计者亦可将游戏主机2的射 击面板23更换为多种形式,此为本案的另一实施例,此射击面板23可进一步表示有画面射 击区233、分数倍数显示区234及计分显示区235,其中画面射击区233为可显示游戏主机 2所设定的多个射击目标237,而分数倍数显示区234为可显示连续射击的多个射击信号皆 顺利击中射击目标237的计分,且计分显示区235则可表示击中各射击目标237所能得到 的分数,其可取代计分显示模块24的功能。在此实施例中,游戏主机2执行分数计算的处 理流程,其步骤包括有(300)传输光枪控制器1的射击信号至游戏主机2的控制模块22 ;(301)判断射击信号的坐标值与游戏主机2预设的射击目标237的坐标值是否相 符,若否,进行步骤(302),若是,进行步骤(303);(302)传输归零信号至游戏主机2的分数倍数显示区234,进行步骤(301);(303)传输数值信号至游戏主机2的分数倍数显示区234,增加分数倍数显示区 234的数值,并储存此射击信号的坐标值于游戏主机2中;(304)判断游戏主机2所储存射击信号的多个坐标值是否符合控制模块22其中一 个射击目标237内的所有坐标值,若否,进行步骤(300),若是进行步骤(305);(305)结合分数倍数显示区234的数值及射击目标的预设分数,并将结合后的分 数传输至游戏主机2的分数显示区234显示射击分数。此射击游戏的处理流程可应用于多种游戏内容,其包括但不限于魔术方块型态作 为游戏内容。若利用此画面射击区233中为包括多个具魔术方块型态的射击目标237,以其 中一个射击目标237为例,此射击目标237为包括有第一坐标值2371、第二坐标值2372和 第三坐标值2373。当光枪控制器1的射击键121被触动时,射击键121便会传输射击信号至定位计 算单元13,而定位计算单元13会进行图3的流程处理,之后依序通过无线信号传输接口 14 及无线信号接收接口 21传输瞄准点坐标信号及射击信号至游戏主机2的控制模块22,而 控制模块22会根据瞄准点坐标信号及射击信号分析及计算,判断射击信号的坐标值是否 符合射击目标237的其中一个坐标值,例如第一坐标值2371、第二坐标值2372或第三坐标 值2373,若否,便会传输归零信号至游戏主机2的分数倍数显示区234,使分数倍数显示区 234显示归零,若是,则会传输预设数值信号至游戏主机2的分数倍数显示区234,并依序累 加分数倍数显示区234显示的数值,此方式为可令使用者连续击中射击目标237时,会产生 累加分数于分数倍数显示区234中。而射击目标237为包括有多个坐标值,例如第一坐标值2371、第二坐标值2372和 第三坐标值2373所构成,当控制模块22判断射击信号的坐标值符合射击目标237的第一 坐标值2371后,会将此射击信号的坐标值储存于游戏主机2中,若游戏主机2的控制模块22依序接收到光枪控制器1所传输的射击信号,并判断符合射击目标237的坐标值后,会依序储存于游戏主机2,若游戏主机2的控制模块22判断所储存的射击信号的所有坐标值符 合至少一个射击目标237的所有坐标值,例如第一坐标值2371、第二坐标值2372和第三坐 标值2373,则此射击目标237便会消失,且控制模块22便会读取分数倍数显示区234所显 示的数值,并将分数倍数显示区234所显示的数值与击中射击目标237所产生的数值相结 合,其结合方式包括但不限于有相乘或相加的方式,再传输此结合后的数值至分数显示区 235,便可显示光枪控制器1完全击中其中一个射击目标237后所得到的分数。另一方面,游戏主机2欲将射击信号的坐标值储存时,会再进一步判断其内是否 既存有相同的坐标值,若有,则会将此射击信号丢弃(Deny)而不进行判断,亦不会增加分 数倍数显示区234或分数显示区235的数值,便可避免使用者不断射击相同位置亦可累加 分数的情况。再请参阅图7所示,并请同时参考图1、图5,可由图中清楚地看出,射击面板23可 进一步表示有弹发数显示区236,而游戏主机2为可判断是否需要补充子弹,并执行补充子 弹的处理流程,其步骤包括有(400)开始。(401)设定子弹数量为N个,并显示N个数量于射击面板23的弹发数显示区236 上。(402)判断子弹数量是否为零个,若是,进行步骤(405),若否,进行步骤(403)。(403)判断光枪控制器1是否传输射击信号至游戏主机2的控制模块22。(404)更改子弹数量为N-I个,更新射击面板23的弹发数显示区236为N-I个,进 行步骤(402)。(405)确认光枪控制器1是否传输补充子弹信号至游戏主机2,若是,进行步骤 (406),若否,进行步骤(402)。(406)游戏主机2传输补充子弹信号至射击面板23的弹发数显示区236,使弹发 数显示区236的子弹数量回复为N个,进行步骤(402)。游戏主机2为可初始设定光枪控制器1所能传输的子弹数量为N个,此数量为可 显示在射击面板23的弹发数显示区236上,并于光枪控制器1依序传输射击信号至游戏主 机2时,游戏主机2的控制模块22为接收到此依序而来的射击信号,便会依序传输减少子 弹数量的信号至弹发数显示区236,更新其所显示的子弹数量,通常传输一个射击信号会减 少一个子弹数量,且游戏主机2的控制模块22为可确认目前的子弹数量是否达到预设的N 个子弹数量,若是,则会进一步确认光枪控制器1是否有传输补充子弹信号,若有则将子弹 数量回复至N个,若无,则会将接收到的射击信号丢弃(Deny),如此,便可限定光枪控制器1 所传输的子弹数量,并提供补充子弹功能,增加游戏的拟真感。综上所述,本发明上述射击游戏的处理方法于使用时,为具有下列的优点(一 )本发明的射击游戏的处理方法为利用光枪控制器1传输射击信号至游戏主 机2时,游戏主机2为可判断射击信号的坐标值与游戏主机2预设的射击目标237的坐标 值是否相符,并于相符后增加分数倍数显示区234的数值,且游戏主机2会储存射击信号的 坐标值,并进一步判断射击信号的坐标值是否符合至少一个射击目标237的所有坐标值, 若是便会结合分数倍数显示区234的数值及游戏主机2预设射击目标237被击中所产生的数值,而形成射击总分,此种射击游戏的处理方法,可利用分数倍数显示区234作为连续击 中射击目标237的分数累加,并于射击目标237完全被击中后,结合分数倍数显示区234的 分数并产生总分,为可增加分数计算的多样性及游戏趣味。(二)本发明的射击游戏的处理方法为 限制光枪控制器1的射击信号传输数量,且 游戏主机2判断子弹数量是否归零,并进一步判断是否接收到光枪控制器1所传输的补充 子弹信号,若是,则回复子弹数量为初始设定值,此方式为可增加使用者游戏的拟真感。(三)本发明的射击面板23上设置有至少一个以上的红外线定位元件231,并利 用该红外线定位元件231作为光枪控制器1瞄准的基准点,当光枪控制器1传输射击信号 至游戏主机2时,游戏主机2的控制模块22便可利用瞄准点坐标及射击信号,以得到准确 的射击信号坐标值。惟,以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,非因此即局限本发明的专利范围,故 凡是运用本发明说明书及附图内容所为的简易修饰及等效结构变化,均应同理包含于本发 明的权利要求范围内。综上所述,本发明上述的射击游戏的操作方法于使用时,为确实能达到其功效及 目的,故本发明诚为一实用性优异的发明,为符合发明专利的申请条件,故依法提出申请。


本发明为有关一种射击游戏的处理方法,包括有可相互传输信号的光枪控制器及游戏主机,当光枪控制器传输射击信号至游戏主机,游戏主机为可判断射击信号的坐标值是否与射击目标的坐标值相符合,若为相符,则会增加分数倍数显示区的数值,且游戏主机会储存射击信号的坐标值,并进一步判断射击信号的坐标值是否符合至少一个射击目标的所有坐标值,若是便会结合分数倍数显示区的数值及游戏主机预设射击目标被击中所产生的数值,而形成射击总分,此种方法为可利用分数倍数显示区作为连续击中射击目标的分数累加,且结合分数倍数显示区的分数并产生总分,便可增加射击所产生的分数计算多样性。



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