早鸽—汇聚行业精英
  • 联系客服
  • 帮助中心
  • 投诉举报
  • 关注微信
400-006-1351
您的问题早鸽都有答案
3000+专业顾问
搜索
咨询

用以基于接近度创建或加入游戏会话的方法和设备制作方法

  • 专利名称
    用以基于接近度创建或加入游戏会话的方法和设备制作方法
  • 发明者
    奥利弗·米凯利斯
  • 公开日
    2009年12月30日
  • 申请日期
    2008年2月25日
  • 优先权日
    2007年2月23日
  • 申请人
    高通股份有限公司
  • 文档编号
    A63F13/12GK101616719SQ200880005547
  • 关键字
  • 权利要求
    1.一种用于在第一游戏装置与第二游戏装置之间创建多玩家游戏会话的方法,其包括在所述第一游戏装置与所述第二游戏装置之间建立近距离通信链路;使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送关于所述多玩家游戏会话的多玩家游戏广告;从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送游戏同步数据;以及使用不同于所述近距离通信链路的第二通信链路开始所述第一游戏装置与所述第二游戏装置之间的所述多玩家游戏会话2. 根据权利要求1所述的方法,其进一步包括使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送关于通 信能力的信令数据;以及基于所述信令数据建立所述第二通信链路3. 根据权利要求1所述的方法,其进一步包括使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送游戏同 步数据4. 根据权利要求1所述的方法,其进一步包括在开始所述游戏会话之前中断所述近距离通信链路5. 根据权利要求4所述的方法,其进一步包括在所述第一游戏装置与所述第二游戏装置之间建立近距离通信链路;以及 使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送游戏状 态数据6. 根据权利要求1所述的方法,其进一步包括在所述第一游戏装置与第三游戏装置之间建立近距离通信链路; 使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第三游戏装置发送关于所 述多玩家游戏会话的多玩家游戏广告;从所述第一游戏装置向所述第三游戏装置发送游戏同步数据;以及 将所述第三游戏装置加入所述多玩家游戏会话7. 根据权利要求1所述的方法,其中所述近距离通信链路是近场通信(NFC)协议链 路8. —种电子装置,其包括处理器第一收发器,其耦合到所述处理器;第二收发器,其耦合到所述处理器,所述第二收发器是近距离通信收发器;以及 存储器,其耦合到所述处理器;其中所述处理器配置有用以执行包括如下步骤的软件指令-经由所述第二收发器在所述游戏装置与第二游戏装置之间建立近距离通信链 路;经由所述近距离通信链路发送关于多玩家游戏会话的多玩家游戏广告; 向所述第二游戏装置发送游戏同步;以及在所述游戏装置与所述第二游戏装置之间开始所述多玩家游戏会话,其中游戏 消息是经由所述第一收发器通过第二通信链路发送和接收的9. 根据权利要求8所述的电子装置,其中所述处理器配置有用以执行包括如下步骤的 软件指令使用所述近距离通信链路向所述第二游戏装置发送关于通信能力的信令数据;以及基于所述信令数据经由所述第一收发器建立所述第二通信链路10. 根据权利要求8所述的电子装置,其中所述处理器配置有用以执行进一步包括如下 步骤的软件指令使用所述近距离通信链路向所述第二游戏装置发送游戏同步数据11. 根据权利要求8所述的电子装置,其中所述处理器配置有用以执行进一步包括如下步骤的软件指令在开始所述游戏会话之前中断所述近距离通信链路12. 根据权利要求11所述的电子装置,其中所述处理器配置有用以执行进一步包括如 下步骤的软件指令经由所述第二收发器在所述游戏装置与所述第二游戏装置之间建立近距离通信 链路;以及使用所述近距离通信链路向所述第二游戏装置发送游戏状态数据13. 根据权利要求8所述的电子装置,其中所述处理器配置有用以执行进一步包括如下 步骤的软件指令在所述第一游戏装置与第三游戏装置之间建立近距离通信链路; 使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第三游戏装置发送关于所 述多玩家游戏会话的多玩家游戏广告;从所述第一游戏装置向所述第三游戏装置发送游戏同步数据;以及 将所述第三游戏装置加入所述多玩家游戏会话14. 根据权利要求8所述的电子装置,其中所述第二收发器是近场通信(NFC)协议收 发器15. —种有形的存储媒体,其上存储有经配置以致使处理器执行包括如下步骤的处理器 可执行软件指令在第一游戏装置与第二游戏装置之间建立近距离通信链路;使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送关于多玩家游戏会话的多玩家游戏广告;从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送游戏同步数据;以及 使用不同于所述近距离通信链路的第二通信链路开始所述第一游戏装置与所述第二游戏装置之间的所述多玩家游戏会话16. 根据权利要求15所述的有形的存储媒体,其中所述有形的存储媒体具有经配置以 致使处理器执行包括如下进一步步骤的处理器可执行软件指令使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送关于通信能力的信令数据;以及基于所述信令数据建立所述第二通信链路17. 根据权利要求15所述的有形的存储媒体,其中所述有形的存储媒体具有经配置以 致使处理器执行包括如下进一步步骤的处理器可执行软件指令使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送游戏同 步数据18. 根据权利要求15所述的有形的存储媒体,其中所述有形的存储媒体具有经配置以 致使处理器执行包括如下进一步步骤的处理器可执行软件指令在开始所述游戏会话之前中断所述近距离通信链路19. 根据权利要求18所述的有形的存储媒体,其中所述有形的存储媒体具有经配置以 致使处理器执行包括如下进一步步骤的处理器可执行软件指令在所述第一游戏装置与所述第二游戏装置之间建立近距离通信链路;以及 使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第二游戏装置发送游戏状 态数据20. 根据权利要求15所述的有形的存储媒体,其中所述有形的存储媒体具有经配置以致使处理器执行包括如下进一步步骤的处理器可执行软件指令在所述第一游戏装置与第三游戏装置之间建立近距离通信链路; 使用所述近距离通信链路从所述第一游戏装置向所述第三游戏装置发送关于所 述多玩家游戏会话的多玩家游戏广告;从所述第一游戏装置向所述第三游戏装置发送游戏同步数据;以及 将所述第三游戏装置加入所述多玩家游戏会话21. 根据权利要求15所述的有形的存储媒体,其中所述近距离通信链路是近场通信 (NFC)协议链路22. —种电子装置,其包括用于建立与第二电子装置的近距离通信链路的装置;用于经由所述近距离通信链路发送关于多玩家游戏会话的多玩家游戏广告的装 置;用于向所述第二游戏装置发送游戏同步数据的装置;用于经由不同于所述近距离通信链路的第二通信链路传送游戏数据的装置;以及 用于开始与所述第二游戏装置的所述多玩家游戏会话的装置,其中游戏数据是经 由所述第二通信链路发送和接收的23. 根据权利要求22所述的游戏装置,其进一步包括用于使用所述近距离通信链路向所述第二游戏装置发送关于通信能力的信令数 据的装置,其中所述用于传送游戏数据的装置使用所述信令数据来建立所述第二通信24. 根据权利要求22所述的游戏装置,其进一步包括用于使用所述近距离通信链路向所述第二游戏装置发送游戏同步数据的装置25. 根据权利要求22所述的游戏装置,其中所述处理器配置有用以执行进一步包括如 下步骤的软件指令用于在开始所述游戏会话之前中断所述近距离通信链路的装置26. 根据权利要求25所述的游戏装置,其进一步包括用于重新建立与所述第二游戏装置的近距离通信链路的装置;以及 用于使用所述近距离通信链路向所述第二游戏装置发送游戏状态数据的装置27. 根据权利要求22所述的游戏装置,其进一步包括用于建立与第三游戏装置的近距离通信链路的装置;用于使用所述近距离通信链路向所述第三游戏装置发送关于所述多玩家游戏会 话的多玩家游戏广告的装置;用于向所述第三游戏装置发送游戏同步数据的装置;以及 用于将所述第三游戏装置加入所述多玩家游戏会话的装置28. 根据权利要求22所述的游戏装置,其中所述用于建立近距离通信链路的装置包括用于建立近场通信(NFC)协议通信链路的装置,且所述近距离通信链路是NFC 协议通信链路
  • 技术领域
    本发明大体上涉及计算机网络通信,且更具体来说涉及用于基于接近度启用游戏会 话的方法
  • 背景技术
  • 专利详情
  • 全文pdf
  • 权力要求
  • 说明书
  • 法律状态
专利名称:用以基于接近度创建或加入游戏会话的方法和设备的制作方法视频游戏是玩家可通过使用专用视频游戏控制台或个人计算机而参加的流行的娱 乐活动。游戏控制台和个人计算机可用于接收来自附接的游戏控制面板、键盘、操纵杆 或其它游戏控制器的输入,处理视频游戏软件,且在连接的电视机或监视器上显示视频 游戏图像。视频游戏控制台和个人计算机也可用于多玩家游戏。多玩家游戏通常要求每 一玩家使用附接到同一游戏控制台或计算机的不同的游戏控制器。也可使用经由网络或 其它连接相互发送数据的游戏控制台或计算机来实施多玩家游戏系统。在多个游戏控制台或计算机之间的交互式多玩家游戏会话先前已经被归入高级计 算机用户,原因在于其包含在多个游戏控制台或计算机之间建立通信链路的复杂性。目 前已存在大量的可用于个人计算机和游戏控制台的依靠因特网的多玩家游戏,其已导致 在没有高级技术竞争力的游戏者之间的多玩家游戏会话的需求。这些类型的游戏会话通 常是经由位于因特网上的游戏服务器而建立,意味着最终创建多玩家游戏会话的个别游 戏控制台或计算机通过与游戏服务器通信而相互定位。然而,多玩家游戏会话的此客户 端-服务器模型并没有向游戏者提供最大的灵活性。电信和计算机技术的集中已使得便携式计算机能够使用无线调制解调器连接到因特网,且还能够连接到包含游戏的蜂窝式电话。上文提到的无线网络使得多个玩家能够 使用不同的玩乐装置或游戏单元来玩同一个游戏,无论地理或物理位置如何。不过,通 过外部游戏服务器建立多玩家游戏会话的传统模型并没有提供用户最大灵活性。特设的多玩家游戏会话是允许游戏者相互通信而无需通过外部游戏服务器的会话。 特设的多玩家游戏会话可能建立起来较复杂,因此没有高级技术竞争力的游戏者难以企 及。基于接近度而在游戏控制台、计算机、蜂窝式电话或其它电子装置之间创建和维持 多玩家游戏会话的解决方案将使得更多用户能够经历多玩家游戏。
揭示一种用于建立多玩家游戏会话的方法。所述方法包含建立近距离通信链路和在 所述近距离通信链路上传输游戏设置信息。装置使用游戏设置信息配置游戏会话。游戏 设置信息可包含起始等级、广告、玩家等级和装置能力。不同于所述近距离通信链路的 第二通信链路用于玩多玩家游戏。也可在所述近距离通信链路上发送游戏应用程序本 身。 一旦已交换所述游戏设置信息,便可结束近距离通信链路,且可使用第二通信链路 继续玩游戏。
并入本文且构成本说明书的部分的

本发明的示范性实施例,且连同上文给 出的一般描述和下文给出的详细描述一起用以解释本发明的特征。
图1是包含实施于若干移动装置上的短距离无线通信的无线网络的系统框图。
图2是用于建立多玩家游戏会话的实施例的消息流程图。
图3是适合于建立多玩家游戏会话的实施例方法的过程流程图。
图4是用于建立多玩家游戏会话的实施例的消息流程图。
图5是适合于建立多玩家游戏会话的实施例方法的过程流程图。
图6是用于使多玩家游戏会话同步的实施例的消息流程图。
图7是适合于使多玩家游戏会话同步的实施例方法的过程流程图。
图8是适合于与各种实施例一起使用的实例性移动装置的电路框图。

将参看附图详细描述各种实施例。只要可能,便在整个图式中使用相同的参考标号来指代相同或类似部分。对特定实例和实施方案做出的参考是用于说明性目的,且不希 望限制本发明或权利要求书的范围。
词"示范性"在本文中意味着"用作实例、例子或说明"。在本文中描述为"示范 性"的实施方案不一定解释为比其它实施方案优选或有利。
如本文使用,术语"移动手持机"和"手持式装置"指代以下任一者或全部无线 游戏控制器、蜂窝式电话、个人数据助理(PDA)、掌上型计算机、无线电子邮件接收 器和蜂窝式电话接收器(例如,Blackberry②和Treo㊣装置)、多媒体因特网启用的蜂窝 式电话(例如,iPhone )以及类似的包含可编程处理器和存储器、近距离通信收发器 和能够连接到有线或无线网络的另一通信收发器的个人电子装置。如本文所使用,术语 "装置"、"通信装置"、"无线装置"以及"无线通信装置"可互换使用以指代包含近距 离通信收发器、第二收发器(可为有线或无线的)以及耦合到所述两个收发器的处理器 的电子装置,所述处理器配置有参与实施例系统且执行实施例方法的某些步骤的软件指 令。下文参看图1和8更详细地描述合适装置的一些实例,但希望广义上解释术语,因 为实施例适用于超过实例性实施例的范围的较广范围的应用和实施方案。 一些实施例涉 及包含此些网络的小区塔的蜂窝式电话网络系统,然而,本发明和权利要求书的范围涵 盖任何有线或无线的通信系统,包含例如以太网、WiFi、 WiMax和其它无线数据网络通 信技术。
各种实施例利用无线的接近度有限通信技术来在装置之间交换游戏信息。多种无线 的接近度有限通信技术可用于此目的。举例来说,可使用近场通信(NFC)协议技术。 NFC协议技术装置在13.56 MHZ的未经调整的RF带中操作,且完全符合现存的非接触 式智能卡技术、标准和协议,例如FeliCa和Mifare。 NFC启用的装置可与非接触式智能 卡和符合这些协议的智能卡读卡器互操作。NFC协议通信的有效范围大约为0-20 cm(直 到8英寸),且数据通信通过来自使用链路的应用程序的命令或在通信的装置移动到范 围之外时终止。
通过从非接触式、识别和联网技术的组合进行演变,NFC协议成为短距离无线连接 性标准。已为NFC协议建立若干国际标准,包含例如ISO/IEC 14443、 ISO/IEC 15693、 ISO/正C 18092、 ISO/IEC 21481、 ISO/IEC 22536、 ISO/IEC 23917、 ISO/IEC DIS 28361 、 ECMA-340 (称为NFCIP-1)、 ECMA-352 (称为NFCIP陽2)、 ECMA-356、 ECMA-362、 ECMA-373、 ECMA/TC32-TG19/2006/057、 NFC-WI以及NFC-FEC。
然而,实施例和权利要求书不一定限于NFC协议中的任一者或全部,而是可涵盖 任何近距离(即,接近度有限)的无线通信链路。可在某些实施例中使用任何无线的接近度有限通信技术。除了上文列出的NFC协议以外,可使用其它近距离通信媒体建立 无线的接近度有限通信链路,所述媒体包含例如射频识别(RFID)标签和红外数据协会 (IrDA)协议。而且,可开发其它近距离无线协议和标准且可以与NFC协议装置相同的 方式用于各种实施例中。此外,较长距离无线技术和协议可与出于相互识别电子装置的 目的而限制其有效范围的修改或添加一起使用。举例来说,WiFi、 Bluetooth (使用2.4 GHz频带通信)、超宽带(UWB)、 IEEE 802.15.4和Zigbee⑧无线通信协议和标准也可 与范围限制特征组合使用。举例来说,可针对验证通信限制发射器的功率,使得两个装 置必须相对靠近(例如,相互在几英尺以内)以便发送和接收通信。作为另一实例,可 强加往返行程通信延迟限制,使得验证通信可仅在此些信号的往返行程小于用以抑制从 大约数英尺以外发送的信号的阈值设置(可为二到三英尺间隔的短距)的情况下发生。
为了参考的简单,各种实施例和权利要求书提及"近距离通信"和"近场通信"以 便涵盖任何和全部无线的接近度有限通信技术。除了通信技术将不会在约三米(约十二 英尺)以外交换游戏设置信息之外,本文对"近距离通信链路(CRCL)"和"近场通信" 的参考不希望以任何方式限制描述内容或权利要求书的范围。在优选实施例中,将通信 范围限制于小于约一米(约三英尺),在更优选实施例中,将通信范围限于小于约一英 尺,且在一些实施例中,将通信范围限于大约0-20cm (直到8英寸)。为了反映此差异 性,将使用具有大约0-20 cm(直到8英寸)的通信范围的链路的实施例的描述称为"NFC 协议"链路。因此,对"近场通信协议"和"NFC协议"通信的参考希望限于具有由上 文列出的各种NFC协议和标准提供的范围的通信收发器和技术,但也可包含具有类似 有限通信范围的RFID收发器和技术。
在近距离通信技术(例如NFC协议)的情况下,可将任何两个装置相互连接以容 易地且安全地交换信息或访问内容和服务。解决方案提供商指出NFC协议系统的直观 操作使得技术特别容易供消费者使用("仅触摸进行(touch and go)"),而由其非常短的 通信范围带来的固有安全性使得此些系统理想地用于移动支付和金融交易应用。NFC协 议技术的常见应用是在建筑物安全系统、大量客运票卡系统以及可靠近销售读取器的点 便可完成交易的智能信用卡中使用的电子万能钥匙(electronic pass key)。
由于移动装置和消费者电子装置变得更加适合于多玩家游戏,因此用户将需要简单 的方式来建立多玩家游戏会话。建立多玩家游戏会话通常由第三方装置管理,例如游戏 服务器或游戏计算机。虽然可在移动装置之间建立特设的多玩家游戏会话,但用户可能 需要手动配置连接,包含界定装置可如何相互通信。多玩家游戏会话中的装置通常将相 互通信以交换游戏信息。此游戏信息可用于在装置之间使游戏的状态同步。通常,在多个装置之间存在的多玩家游戏通常依赖于装置之间的某种水平的同步。
总的来看,各种实施例均衡近距离通信以建立多玩家游戏会话。近距离通信技术的 使用在可形成多玩家游戏会话的装置之间(例如,在NFC协议装置下在约4-8英寸内) 建立物理认知。NFC协议技术限于此些短距离,使得用户必须使两个装置触碰或几乎触 碰在一起以建立通信链路。此物理动作在本文中被称为"接近事件"。在此接近事件发 生后,两个装置中的一者使用近距离无线协议来向另一装置发送游戏信息。因此,接近 事件和相关联的无线数据通信提供了用于建立对等(P2P)无线通信链路的直观机制; 如果用户想要建立新的多玩家游戏会话或将新玩家添加到经建立的游戏会话,那么其仅 要将两个装置触碰在一起。
作为交换游戏信息的部分或除了交换游戏信息以外,近距离通信链路也可用于交换 建立用于进行多玩家游戏会话的第二有线或无线通信链路所需的信息。举例来说,两个 装置可交换实现在没有进一步同步活动或用户动作的情况下立即建立Bluetooth⑧无线数 据链路所必需的地址和装置识别符信息。作为另一实例,两个装置可交换因特网协议 (IP)或局域网地址信息以实现经由WiFi无线或基于以太网的网络的通信,包含经由因 特网与服务器通信信息。以此方式,接近事件确保两个装置能够进行通信而不需要任何 进一步用户动作。因此,各种实施例使得用户能够仅通过使两个或两个以上装置紧密接 近而起始多玩家游戏会话。
在一实施例中,可通过将两个装置触碰在一起且在装置之间创建近距离通信链路来 建立多玩家游戏会话。下文参看图2-3更详细地解释此实施例。
在另一实施例中,可通过在两个单独场合中将装置触碰在一起来建立多玩家游戏会 话, 一个场合用于初步建立多玩家游戏会话,且一个场合用于进一步使多玩家游戏会话 同步。下文参看图4-5更详细地解释此实施例。
在另一实施例中,可通过将装置触碰在一起来进一步使己建立的多玩家游戏会话同 步。下文参看图6-7更详细地解释此实施例。
各种实施例可用于多种有线和无线网络,包含例如采用蜂窝式数据通信链路的无线 网络。举例来说,图1展示包含蜂窝式网络的通信网络10的系统框图,其中一些移动 蜂窝式装置具有建立例如NFC协议和RFID通信链路等近距离无线通信链路和使用所述 通信链路交换数据的额外能力。网络IO可包含游戏控制台12,其在所说明的系统中配 置有用于发射和接收去往/来自基址或蜂窝式基站(BS) 16的蜂窝式信号2的网络天线 和收发器。游戏控制台12还包含近距离通信收发器。在此实例性网络10中,基站16 是蜂窝式网络的一部分,其包含操作网络所需的元件,例如移动交换中心(MSC) 18。在操作中,MSC 18能够在游戏控制台12正在做出和接收蜂窝式数据呼叫时经由基站16 向游戏控制台12和从游戏控制台12路由呼叫和消息。MSC 18还在游戏控制台12处于 呼叫中时提供到电话陆上线路干线(未图示)的连接。此外,MSC 18可以(但无需) 耦合到服务器网关22,所述服务器网关22耦合到因特网24。
MSC 18还可通过例如局域网(LAN)、城域网(MAN)和/或广域网(WAN)等有 线网络连接1耦合到网络19。 MSC 18可直接通过有线网络连接1耦合到网络19,或者 如果系统包含网关22 (如图示),那么MSC 18可经由网关22耦合到网络19,所述网关 22具有到网络19的有线网络连接1。在典型实施例中,MSC 18耦合到网关22,且网关 22耦合到因特网24。而且,例如膝上型计算机30 (如图示)或任何其它处理元件(例 如,个人计算机、服务器计算机等)等电子装置可借助于其自身的因特网连接9,经由 因特网24耦合到游戏控制台12。在又一实施例中,与游戏服务器26相关联的一个或一 个以上处理元件可借助于因特网24耦合到此网络10。
除了蜂窝式网络通信2以外,游戏控制台12可经装备以经由局部无线网络3和近 距离通信链路4与例如移动装置28、 29、 30等其它装置通信。举例来说,在图1实施 例中,游戏控制台12经配置以与第一移动装置28、第二移动装置29以及膝上型计算机 30通信,第一移动装置28、第二移动装置29以及膝上型计算机30各装备有内部近距 离通信收发器(例如,NFCIP-2收发器)。游戏控制台12还经配置以经由例如WiFi、 Bluetooth⑧或其它局域无线链路3等另一较长距离无线通信链路与这些装置28、 29、 30 通信。举例来说,游戏控制台12可包含NFCIP-2NFC收发器和IEEE 802.11g (WiFi) 无线数据网络收发器。类似地,将移动装置28、 29和膝上型计算机30说明为配置有兼 容的NFC协议和局域(或广域)无线收发器。虽然图l将游戏控制台12展示为非移动 终端,但此装置本文可为移动装置,例如蜂窝式电话、膝上型计算机或移动车辆上的个 人计算机。
游戏控制台12和其它网络装置28、 29、 30中的近距离通信收发器可为能够根据若 干不同的近距离技术(例如上文列出的NFC协议和标准中定义)中的任一者来发射和/ 或接收数据的若干不同已知收发器(包含(例如)RFID标签)中的任一者。举例来说, 近距离通信收发器可为NFCIP-1或NFCIP-2收发器、RFID收发器或RFID标签,或使 用Bluetooth (即,2.4 GHz频带中的通信)、红外、红外数据协会(IrDA)、超宽带(UWB ) 或其它无线通信链路。
游戏控制台12和网络装置28、 29、 30还包含第二数据通信链路,其用于在多玩家 游戏会话内传输玩游戏数据。举例来说,如图1所说明,第二数据通信链路可为例如根据IEEE 802.11g标准的局域无线链路3。此第二数据通信链路无需是无线的,且可为有 线局域网(未图示),例如令牌环形网络或以太网网络。
除了移动装置28、 29和膝上型计算机30以外,网络10还可包含或替代地包含若 干不同电子装置中的任一者,包含其它移动终端、无线附件(例如,大容量存储装置、 联网的打印机、监视器等)、便携式数字助理(PDA)、寻呼机、桌上型计算机、数据传 感器和其它类型的电子系统。
图1说明可作为多玩家游戏会话的成员的装置。举例来说,可在游戏控制台12、移 动装置28、 29和膝上型计算机30之间建立多玩家游戏会话。可在作为独立的游戏计算 机的游戏控制台12周围建立多玩家游戏会话的实例,所述游戏计算机例如为配置有游 戏软件或专用视频游戏控制台的个人计算机,其执行游戏软件且充当用于由玩家使用的 多个游戏控制器和/或移动装置28、 29的通信集线器。作为另一实例,可在联网的计算 机系统周围建立多玩家游戏会话,所述联网的计算机系统使用游戏控制台12作为用于 以无线方式将多玩家游戏会话扩展到移动装置28、 29的集线器。在此些实例中,多玩 家游戏会话能够经由由不同于近距离通信链路4的无线数据链路3传输的消息在装置内 共享玩游戏数据。此些多玩家游戏会话传输可为对等链路(例如移动装置28与移动装 置29之间所说明的对等链路),或经由游戏控制台12的间接网络通信(例如移动装置 28、 29与膝上型计算机30之间所说明的间接网络通信)。此多玩家游戏会话也可例如通 过游戏控制台12经由蜂窝式数据通信链路2与耦合到因特网24的基站16或直接连接 到因特网24的膝上型计算机30 (如所说明)通信,而与外部网站和数据源通信。类似 地,移动装置28、 29中的一者或一者以上也可能能够例如通过蜂窝式数据通信链路2 与基站16直接通信。
图1中所说明的架构还支持包含较远的元件(例如耦合到因特网24的服务器26) 的多玩家游戏会话。举例来说,多玩家游戏会话可由游戏服务器26经由因特网24管理。 既定用于多玩家游戏会话的消息可经由因特网24从游戏服务器26传输到基站16且随 后传输到游戏控制台12,如所说明。多玩家游戏会话消息可从游戏控制台12经由局部 无线通信链路3再广播到其它群组成员28、 29、 30。来自多玩家游戏会话的任何成员的 消息随后可以反向方式被路由到游戏服务器26。类似地,多玩家游戏会话可包含位于游 戏控制台12的范围以外的计算装置,例如耦合到因特网24的计算机。可使用因特网技 术中众所周知的寻址方案,使用IP地址将去往多玩家游戏会话成员和多玩家游戏会话 成员之间的消息引导到每一成员装置。
虽然用于向多玩家游戏会话、从多玩家游戏会话和在多玩家游戏会话内通信的协议
14和方法是众所周知的,但各种实施例提供用于建立多玩家游戏会话或用于将新成员加入 现存多玩家游戏会话的新机制。通过将近距离通信收发器添加到游戏控制台12和玩家 移动装置28、 29、 30,使此些收发器的接近度限制均衡,以使得两个不相关的装置(例 如游戏控制台12和移动装置28)相互了解。因此,为了将第一移动装置28添加到包含 游戏控制台12的多播群组,使第一移动装置与游戏控制台12非常紧密接近。通过使用 已知近距离通信技术中的一者(例如,NFC协议),第一移动装置28和游戏控制台12 建立近距离通信数据链路4,且经由近距离通信数据链路4交换多玩家游戏广告。作为 交换多玩家游戏广告的部分,可将第一移动装置28的地址提供到游戏控制台12以供多 玩家游戏会话使用,且将多玩家游戏会话地址和/或游戏状态信息从游戏控制台12传送 到第一移动装置28。在此点也可交换例如用户通知和/或多玩家游戏会话参与确认等额 外信息。
在一实施例中,第一移动装置28和游戏控制台12具有经由完全不同的物理链路的 数据连接性,所述物理链路为除了近距离通信链路4以外的例如802.11g无线链路3或 CDMA蜂窝式数据通信链路2。在此实施例中,可使用802.11g无线链路3、 CDMA蜂 窝式数据通信链路2或两者来建立多玩家游戏会话。在又一实施例中,群组装置中的一 者或一者以上(例如,膝上型计算机30)可包含可用于多玩家游戏会话通信的有线网络 链路1。
图1所说明的网络10实现移动装置28、 29与网络上的其它计算装置(例如,膝上 型计算机30)之间的多种连接。举例来说,多玩家游戏会话可借助于蜂窝式通信网络2、 通过局部无线网络3、通过经由经由MSC 18和网络19到基站16的蜂窝式通信链路2 访问的有线网络连接l、以及通过因特网连接9经由因特网24进行通信。以虚线通信符 号相对于膝上型计算机30说明此网络连接的灵活性。 一旦多玩家游戏会话已由本文所 描述的短距离通信链路4程序建立或加入,那么多玩家游戏会话装置便可通过对等链路 直接相互通信,或经由网络l、 2、 3、 9或24间接相互通信。
虽然上文将图1描述为基于蜂窝式数据网络,但可用其它无线网络技术(例如WiFi 或WiMax网络)实施相同的基本架构。在此些替代的无线技术中,基站16将为WiFi 或WiMax (例如)基站。此网络IO的其它元件将大体上与图l所示以及上文所述相同, 但不同的是游戏控制台12和其它网络元件28、 29、 30将经配置以使用WiFi (或其它) 无线通信协议进行通信。因此,用于描绘替代性无线和有线通信技术网络的单独图式是 不必要的,且对使用图l所示的参考标号的后续图中的组件的参考希望涵盖蜂窝式以及 其它有线和无线网络元件两者。类似地,游戏控制台12可通过有线连接(类似于以耦合到膝上型计算机30的方式展示的有线网络连接1)耦合到局域网19,且无需包含蜂 窝式网络收发器。
在图2和3中所说明的第一实施例中,通过将两个装置触碰在一起来建立多玩家游 戏会话。图2中说明在各种实施例方法中在建立多玩家游戏会话的装置之间可能发生的 基本通信的概览。在此实例中,可在第一游戏装置28与第二游戏装置29或游戏控制台 12之间建立多玩家游戏会话。出于简单起见,实例将仅涉及第二游戏装置29,但应认 识到,实施例涵盖在游戏装置28与游戏控制台12之间建立多玩家游戏会话,其将包含 非常类似的过程。此外,对建立多玩家游戏会话的参考希望包含且涵盖建立新的多玩 家游戏会话和建立到经建立的多玩家游戏会话的链接(或加入所述多玩家游戏会话)两 者。
为了建立多玩家游戏会话,第一游戏装置28和第二游戏装置29可首先通过一系列 信号交换消息(例如NFC协议中界定的信号交换消息)建立近距离通信链路(例如NFC 协议链路)(消息35)。第二游戏装置29随后可向第一游戏装置28发送多玩家游戏广告, 其邀请其它装置玩多玩家游戏(消息40)。(请注意,任一装置均可发送游戏广告和信令 数据,且在实施例描述中对于一个装置对另一装置的参考是任意的且仅用于实例目的。) 游戏广告可包含关于在第一游戏装置尚未访问游戏的副本情况下如何下载游戏的指导。 或者,游戏广告可包含游戏本身的可执行代码。
第一游戏装置28可通过以装置可用来建立第二 (第三或更多)通信链路的信令数 据进行答复而接受邀请(消息45)。如先前所述,将第二通信链路用作用于在参与的装 置28、 29与游戏控制台12和/或服务器26之间传输玩游戏数据的骨干链路。如上文论 述,此第二通信链路可为CDMA、 Bluetooth 、 WiFi、以太网或其它有线或无线通信技 术。此外,可在无法通过使用第三装置作为网关而直接相互通信的装置之间建立第二(或 第三)通信链路。而且,可建立第三(或第四)通信链路以经由例如因特网等另一媒体 传输玩游戏数据,以将多玩家游戏的所有成员连接在一起。
建立多玩家游戏会话的两个游戏装置28、 29也可经由近距离通信链路交换游戏状 态数据(消息47)。此初始游戏状态信息可由装置28、 29用于使多玩家游戏会话同步。 此同步可包含游戏状态中不恒定的任何部分。这可包含例如将玩的游戏的等级、哪些计 算机控制和用户控制的人物将参与给定等级、以及用户选定的人工智能强度等设置。初 始游戏状态信息也可包含更多技术细节,例如正在玩的游戏的特定版本、与当前动作和 活动相关联的数据、指派给新装置28的角色(且因此控制器行为)、控制器设置等等。
多玩家游戏装置可断开近距离通信链路(消息50),且通过一系列信号交换通信建立第二通信链路(消息52)。现在建立多玩家游戏会话,且玩游戏可通过使用第二通信 链路交换玩游戏数据(例如,从装置28到控制台12的游戏命令和从控制台12到装置 28的反馈和视频)而继续进行(消息55)。
在此实施例中,在游戏装置28、 29之间传递的消息的次序并不重要。在一实施方 案中,可在断开近距离通信链路之前在游戏装置28、 29之间建立第二通信链路。在另 一实施方案中,可在断开近距离通信链路之前或之后经由第二通信链路发送游戏状态数 据。在另一实施方案中,在建立近距离通信链路之前建立第二通信链路。举例来说,为 了加入游戏,用户激活新的移动装置28,其建立与游戏控制台12的第二通信链路。游 戏控制台12随后向新的用户发信号以使移动装置28触碰游戏控制台12以便加入游戏。 而且,玩游戏可在装置经由近距离通信链路进行通信的同时经由第二通信链路继续。或 者,装置和游戏软件可经配置以每当两个装置建立近距离通信链路时便暂停游戏,进而 提供暂停游戏且防止在装置正在交换同步信息时继续进行游戏的简易机制。
图3中说明实施例方法,其展示可在各种游戏装置上实施的过程步骤。第二游戏装 置29的用户可通过选择游戏装置29上的此选项而开始建立多玩家游戏系统的过程(步 骤60)。或者,游戏装置29可经配置以在某些或全部接近事件发生时自动尝试建立多玩 家游戏会话。当靠近在一起时,第一游戏装置28和第二游戏装置29基于接近度建立近 距离通信链路(步骤65)。第二游戏装置29随后可使用近距离通信链路发送多玩家游戏 广告(步骤70)。此广告可包含与用户希望玩的特定游戏相关的信息,或者其可包含其 它游戏装置28可从中进行选择的游戏列表。第一游戏装置28可通过将可执行代码加载 到存储器中而准备玩游戏(步骤75)。或者,可执行代码可能已经在存储器中(即,可 能较早执行步骤75)。第二游戏装置29可准备和发送使游戏会话同步所必需的数据(步 骤80)。第一游戏装置28接收数据且更改游戏实例的状态以与第二游戏装置的状态匹配 (步骤85)。游戏装置例如通过结束接近事件(即,移动到通信范围以外)而断开近距离 通信链路(步骤90)。在某点,游戏装置还建立第二通信链路(步骤95)。最终,游戏 装置享有具有使用第二通信链路交换的游戏数据的全功能多玩家游戏会话(步骤98)。
如先前所论述,图3所示的步骤的次序是任意的。
在图4和图5所说明的第二实施例中,可在玩游戏期间通过起始第二接近事件来进 一步使多玩家游戏会话同步。通过额外接近事件的进一步同步具有各种优点,包含在 NFC协议链路下所可能的使数据交换同步的低等待时间,以及更多的交互用户体验的机 会。举例来说,多玩家游戏用户可能想要精确地在同时开始多玩家游戏的玩游戏阶段。 其可利用二分支(two-tap)方法完成此目的,其中第一分支准备将玩的游戏,且第二分支启动游戏时钟。作为另一实例,可通过将游戏装置分接在一起来起始或同步游戏内的 某些事件或过程。
图4中说明在各种二分支实施例方法中在建立多玩家游戏会话的装置之间可能发生 的基本通信的概览。此二分支实施例可类似于上文描述的一分支实施例而开始,或作为 一分支实施例的超集而实施。因此,第一游戏装置28和第二游戏装置29可通过一系列 信号交换消息建立近距离通信链路(消息35)。第二游戏装置29随后可向第一游戏装置 28发送邀请装置28加入多玩家游戏的多玩家游戏广告(消息40)。第一游戏装置可通 过用装置可用来建立第二通信链路的信令数据进行答复而接受邀请(消息45)。建立多 玩家游戏会话的两个游戏装置也可交换游戏状态数据(消息47)。多玩家游戏装置可断 开近距离通信链路(消息50),且通过一系列信号交换通信建立第二通信链路(消息52)。 多玩家游戏会话现在得以建立,且玩游戏可通过使用第二通信链路交换玩游戏数据(例 如,从装置28到游戏控制台12的游戏命令和从游戏控制台12到装置28的反馈和视频) 而继续进行(消息55)。
例如用以使游戏状态同步的第二分支可以类似于第一分支的方式继续进行。第一游 戏装置28和第二游戏装置29通过一系列信号交换消息建立另一近距离通信链路(消息 35)。第一游戏装置28可向第二游戏装置29发送同步数据,而第二游戏装置29向第一 游戏装置28发送回同步数据(消息35)。游戏装置随后可断开近距离通信链路(消息 47)以继续玩游戏。
图5中说明此二分支多玩家游戏实施例的方法。第二游戏装置29的用户可通过选 择游戏装置上的此选项而开始建立多玩家游戏系统的过程(步骤60)。第一游戏装置28 和第二游戏装置29基于接近度而建立近距离通信链路(步骤65)。第二游戏装置29随 后向其它装置发送多玩家游戏广告(步骤70)。第一游戏装置28可通过将可执行代码加 载到存储器中(如果其尚未在存储器中)而准备玩游戏(步骤75)。第二游戏装置29可 准备和发送使游戏会话同步所必需的数据(步骤80)。第一游戏装置28接收数据且更改 其游戏状态向量以与由第二游戏装置29提供的状态匹配(步骤85)。游戏装置通过结束 接近事件而断开近距离通信链路(步骤卯)。在某点,游戏装置还建立第二通信链路(步 骤95)。多玩家游戏会话现在得以建立(步骤98),但尚未开始玩游戏。
用户可通过利用第二分支交换游戏状态数据或仅向游戏通知将开始玩来开始玩游 戏。这是通过经由第二接近事件建立近距离通信链路而完成(步骤65)。第二游戏装置 29可准备游戏状态数据并向另一装置28发送游戏状态数据(步骤105)。第一游戏装置 28接收游戏状态数据且使用所述数据来使游戏状态同步(步骤110)。基于其从第二游戏装置29接收到的游戏状态数据,第一游戏装置28可确定需要将什么数据发送到第二 游戏装置以完成同步(步骤115)。第二游戏装置29接收来自第一游戏装置28的游戏状 态数据,且完成同步(步骤120)。游戏装置通过结束接近事件而断开近距离通信链路(步 骤90),且继续多玩家游戏会话(98)。可能不需要在第二分支期间发生的额外同步,而 是可简单地将第二近距离通信链路的建立或终止用作起始玩游戏的触发。在使用第二分 支起始游戏时钟的实例中,仅可能需要的同步是由于接近事件的结束(即,玩家将其移 动装置拉远)而断开近距离通信链路。
在图6和7中所说明的第三实施例中,多玩家游戏的用户可利用许多分支来使游戏 状态词步。由于减少的等待时间或增强了用户体验,经由近距离通信链路而不是第二通 信链路来周期性地使游戏信息同步可能是有益的。举例来说,游戏可使用游戏装置分接 在一起的事件来从一个游戏装置向另一游戏装置传送对象,或使得两个玩家能够合作 (例如,等同于信号交换的分接)。作为另一实例,将游戏装置分接到游戏控制台12或 另一装置(可能是或可能不是另一游戏装置)可用于致使游戏选择武器或给武器再装弹 或恢复健康。作为又一实例,多个分接接近事件可用于使玩游戏同步,且实现缺乏第二 通信能力的游戏装置之间的多玩家游戏。游戏装置可能不具有内建的额外连接性,或可 能需要有时将其停用(例如在飞机上时)。某些多玩家游戏可能不需要恒定的同步,仅 需要在每一关或每一回结束时进行同步。
图6中说明在使用多分支实施例方法使多玩家游戏会话同步的装置之间可能发生的 基本通信的概览。已通过上文所述的实施例方法中的一者或另一己知方法建立多玩家游 戏会话,且玩游戏正在进行(消息55)。第一游戏装置28和第二游戏装置29通过一系 列信号交换消息建立近距离通信连接(消息35)。第一游戏装置和第二游戏装置交换游 戏状态信息(消息125)。第一游戏装置28和第二游戏装置29断开近距离通信会话(消 息47)且返回到玩游戏(消息55)。
图7中说明此方法的步骤。虽然第一游戏装置28和第二游戏装置29具有经建立的 多玩家游戏会话(步骤98),但用户起始接近事件且装置建立近距离通信链路(步骤65)。 第二游戏装置29准备且发送游戏状态数据(步骤130)。第一游戏装置28接收游戏状态 数据且使用所述数据使游戏状态同步(步骤135)。基于其从第二游戏装置29接收到的 游戏状态数据,第一游戏装置28可确定需要将数据发送到第二游戏装置29以完成同步 (步骤H0)。第二游戏装置接收来自第一游戏装置28的游戏状态数据,且完成同步(步 骤145)。当用户结束接近事件时游戏装置断开近距离通信链路(步骤90),且继续多玩 家游戏会话(步骤98)。
19各种实施例可能具有许多计算机游戏领域以外的商业用途。举例来说,可使用广告 媒体(例如,包含近距离通信收发器的海报,本文称为"智能海报")来触发演示游戏 会话,其中临时启用额外可用的游戏特征。此些智能海报可具有嵌入海报中或在海报后 方的NFC协议技术收发器,其可经由NFC协议链路将游戏应用程序传送到移动装置, 且经由从附近的控制台或服务器广播的BlueTooth⑧或WiFi数据链路实现玩游戏。举例 来说,参加最新的超级英雄电影首映的用户可前往电影海报,将其移动装置挥击在海报 上以起始到嵌入的NFC收发器的NFC协议链路,且接收多玩家游戏广告。用户随后可 与区域中的其它用户一起玩演示的多玩家游戏。
在另一实例中,游乐园可使用近距离通信技术,其在其等待线中采用范围有限的收 发器来允许参观者加入主题特定的游戏或游戏特征。在另一实例中,可在公共运输工具 上使用近距离通信技术以允许乘客接收游戏或游戏特征的位置特定方面,例如在游戏中 并入在窗外可见的局部场景或活动。此外,近距离通信技术可用于将现实世界特征链接 到多玩家游戏中,例如以创建组合的现实/虚拟现实寻宝。通过使用近距离通信技术,可 在装置当前位于信息与正在经由长距离通信链路进行的多玩家游戏最相关的位置时,将 位置特定信息传输到移动装置。
上文所述的实施例可实施在多种游戏装置中的任一者上,例如无线游戏控制器、蜂 窝式电话、具有蜂窝式电话的个人数据助理(PDA)、移动电子邮件接收器、移动网络 访问装置,以及其它可能在未来开发的具有近距离通信能力的装备有处理器的装置。通 常,此些游戏装置将共同具有图8中所说明的组件。举例来说,游戏装置170可包含耦 合到内部存储器172和显示器173的处理器171。另外,游戏装置170将具有用于发送 和接收电磁辐射的天线174,其连接到无线数据链路和/或耦合到处理器171的蜂窝式电 话收发器175。在一些实施方案中,收发器175以及处理器171和存储器172的用于蜂 窝式电话通信的部分被称为空中接口,因为其经由无线数据链路提供数据接口。另外, 游戏装置170将包含可连接到天线174(或包含其自身的天线)的近距离通信收发器178, 其能够建立近距离通信链路且经由其进行通信。举例来说,收发器178可为支持近场通 信协议中的一者或一者以上的NFC协议收发器。
处理器171可为任何可编程微处理器、微型计算机或可由软件指令(应用程序)配 置以执行多种功能(包含上文所述各种实施例的功能)的一个或多个多处理器芯片。在 一些游戏装置中,可提供多个处理器171,例如一个处理器专用于无线通信功能,且一 个处理器专用于运行其它应用程序,例如游戏应用程序。通常,软件应用程序可在其被 访问且加载到处理器171中之前存储在内部存储器172中。在一些游戏装置中,处理器171可包含足以存储应用程序软件指令的内部存储器。在某些移动装置中,可将额外的 存储器芯片(例如,安全数据(SD)卡)插入装置并耦合到处理器。出于此描述的目的, 术语存储器指代可由处理器171存取的所有存储器,包含内部存储器172、插入移动装 置的可拆卸式存储器和处理器171本身内的存储器。在许多游戏装置中,存储器172可 为易失性或非易失性存储器(例如快闪存储器),或两者的混合物。游戏装置通常包含 小键盘176或微型键盘和菜单选择按钮或摇臂开关177以用于接收用户输入。另外,游 戏装置也可包含操纵杆179或类似的机构以用于接收用户输入。
在一个或一个以上示范性实施例中,所描述的功能可以硬件、软件、固件或其任何 组合实施。如果以软件实施,那么功能可作为一个或一个以上指令或代码在计算机可读 媒体上存储或传输。计算机可读媒体包含计算机存储媒体和通信媒体两者,其中包含促 进将计算机程序从一个地方传送到另一个地方的任何媒体。存储媒体可为可由计算机存 取的任何可用媒体。以举例而非限制的方式,此计算机可读媒体可包括RAM、 ROM、 EEPROM、 CD-ROM或其它光盘存储装置、磁盘存储装置或其它磁性存储装置,或任何 其它可用于载运或存储呈指令或数据结构形式的所需程序代码且可由计算机存取的媒 体。而且,将任何连接适当地称为计算机可读媒体。举例来说,如果使用同轴电缆、光 纤电缆、双绞线、数字订户线(DSL)或例如红外、无线电和微波等无线技术来从网站、 服务器或其它远程源传输软件,那么所述同轴电缆、光纤电缆、双绞线、DSL或例如红 外、无线电和微波等无线技术均包含在媒体的定义中。如本文所使用的磁盘和光盘包含 压縮光盘(CD)、激光光盘、光学光盘、数字通用光盘(DVD)、软盘和蓝光光盘,其 中磁盘通常以磁性方式再现数据,而光盘用激光以光学方式再现数据。上述磁盘和光盘 的组合也应包含在计算机可读媒体的范围内。
提供所揭示实施例的先前描述以使得所属领域的技术人员能够制作或使用本发明。 所属领域的技术人员将容易明白对这些实施例的各种修改,且在不脱离本发明的精神或 范围的情况下本文所定义的一般原理可适用于其它实施例。因此,不希望本发明限于本 文所示的实施例,而是将赋予其与本文揭示的原理和新颖特征一致的最广范围。


本发明的装置和方法使用例如近场通信(NFC)协议链路等近距离通信链路使得用户能够建立经由不同于所述近距离链路的第二通信链路进行的多玩家游戏会话。一旦使两个或两个以上游戏装置足够靠近在一起以建立近距离对等通信链路,所述装置便交换允许所述装置使所述游戏会话同步或以另外方式起始或加入所述游戏会话的游戏信息。所述装置还可交换用于建立所述第二通信链路或用于进一步游戏同步的通信信息。实施例使得用户能够仅通过使两个或两个以上游戏装置紧密接近而起始或加入多玩家游戏会话。



查看更多专利详情

下载专利文献

下载专利